Wróg w naszych szeregach

Solucja i poradnik gry Dragon Age II

Wstęp

Po ukończeniu zadania Wyciszenie w okolicy budynku Zakonu w Górnym Mieście pojawi się kobieta imieniem Macha. Jeśli z nią porozmawiasz, otrzymasz to zlecenie.

Eksploracja

Obóz Wilmoda

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt I - Główny wątek - Wróg w naszych szeregach - Obóz Wilmoda

1 - przejścia do mapy świata.

2 - Cullen i Wilmod.

3 - skrzynia. W środku znajdziesz wzór Runy wstrząsu.

Sanktuarium

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt I - Główny wątek - Wróg w naszych szeregach - Sanktuarium

4 - główne wejście.

5 - księga. Przeczytanie jej doda do Kodeksu nowy wpis na temat Pustki.

6 - trupikorzeń. Rośliny tej potrzebujesz do warzenia trucizn i tworzenia bomb. Za jej zabranie otrzymasz 200 PD.

7 - zwłoki. Znajdziesz przy nich Czapkę myśliciela.

8 - Tarohne.

9 - Keran.

10 - worek. W środku znajdziesz Księgę Ucznia; jej zabranie zainicjuje zadanie Księga Ucznia.

Opis

Macha pożali się, żejej brat, Templariusz Keran, zaginął bez wieści, zaś Komtur Meredith niewiele robi w tej sprawie. Kobieta poprosi, abyś odnalazł przyjaciół zaginionego, Hugh i Wilmoda, oraz sprawdził, czy nie wiedzą coś na temat tajemniczego zniknięcia.

Rekrutów Templariuszy znajdziesz na głównym placu Dziedzińca Katowni. Hugh i jego przyjaciele wyznają, że zaginięcie Kerana nie jest pojedyncznym przypadkiem, jednakże Komtur Meredith zabroniła im wypowiadać się na ten temat. Mimo tego od jednej z Templariuszek dowiesz się, że Wilmod wcale nie zaginął, a jedynie udał się za miasto w bliżej nieznanym celu.

Swoje kroki skieruj do obozu Wilmoda. Tam zobaczysz scenę, na której rekrut jest zastraszany przez Komendanta Cullena. Bez względu na to, co powiesz, chwilę później Wilmod przemieni się w plugawca, zaś tobie przyjdzie stanąć do walki nie tylko z nim, ale także z demonem gniewu i kilkoma innymi plugawcami. Po walce Cullen wyjaśni, że od dłuższego czasu prowadził śledztwo w sprawie tajemniczych zaginięć. Rekruci często są widywani w zamtuzie "Kwitnąca Róża", jednak on, z racji swojego statusu, nie dowie się tam zbyt wiele. Jak łatwo się domyślić, obowiązek ten spadnie na twoje barki.

Po przybyciu do tego urokliwego miejsca porozmawiaj z Viveką. Pracownica zamtuzu sprawdzi ostatnie rejestry i wyjawi, że zarówno Wilmod, jak i Keran zabawiali się ostatnio z niejaką Idunną. Kurtyzanę znajdziesz w jej sypialni na piętrze. Kobieta stwierdzi, że nic nie wie na temat Templariuszy, jednak chwilę później użyje magii krwi, by skłonić cię do samobójstwa. Jeśli grasz magiem lub posiadasz taką postać w drużynie, możesz przełamać zaklęcie i kontynuować przesłuchanie. Idunna, błagając o życie, wyjawi, że za wszystkim stoi niejaka Tarohne, którą znajdziesz w "Sanktuarium" w Mrokowisku. Po zdobyciu informacji możesz oddać prostytutkę w ręce Templariuszy lub po prostu zabić. Jeżeli natomiast nie posiadasz w drużynie maga, jedynym sposobem oparcia się jej zaklęciu będzie natychmiastowe zgładzenie Idunny. W tym wypadku namiary na "Sanktuarium" zdobędziesz poprzez lekturę dokumentów znajdujących się w komnacie martwej już czarodziejki. Nie trzeba chyba dodawać, że wybór rozwiązanie niesie za sobą pewne konsekwencje w postaci pkt Przyjaźni/Rywalizacji.

Wewnątrz Sankturium stoczysz kilka bitew z demonami i całymi zastępami nieumarłych. W końcu trafisz na samą Tarohne (8). Z rozmowy z nią dowiesz się, że czarodziejka planuje przemienić w plugawce możliwie jak największą liczbę Templariuszy i tym samym rozsadzić ich organizację od środku. Plany te oczywiście nie doczekają się realizacji, bowiem chwilę później wywiąże się walka, w której będziesz musiał zabić Tarohne. Potyczka sama w sobie nie jest trudne, pod warunkiem, że szybko unieszkodliwisz magów krwi oraz jej liderkę - nieocenione może okazać się zaklęcie Stożku zimna, które trwale unieruchomi część towarzystwa.

Po walce koniecznie przeszukaj zwłoki Tarohne - znajdziesz tam hełm odpowiadający klasie twojej postaci (Hełm Upadłych, Hełm Spiralnego Oka lub Hełm Ostatniego Zejścia). Dostrzeżesz także, że Keran nie jest już więziony zaklęciem. Jeśli masz w drużynie Bethany, Andersa lub Merrill, możesz to potwierdzić. Co do samego Kerana, możesz go po prostu wypuścić lub powiadomić o całym zajściu Templariuszy. Jak zwykle, będzie to miało swoje odbicie w pkt Przyjaźni/Rywalizacji.

Na koniec udaj się na Dziedziniec Katowni. Tam otrzymasz podziękowania od Cullena, choć w toku rozmowy czeka cię słowna konfrontacja na temat roli magów w społeczeństwie. Jak łatwo się domyślić, jeśli staniesz w obronie czarodziejów, zdobędziesz pkt Przyjaźni u swoich magów; w przeciwnym wypadku podbijesz u nich licznik pkr Rywalizacji. Tak czy inaczej, otrzymasz 4 suwereny i 400 PD.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.