Wyprawa na Głębokie Ścieżki

Solucja i poradnik gry Dragon Age II

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie na początku Aktu I, zaraz po rozmowie z Bartrandem w Górnym Mieście. Twoja postać, tj. Hawke, będzie starać się przekonać krasnoluda, by ten zabrał cię na wyprawę w głąb Głębokich Ścieżek, która uczestnikom może przynieść fortunę. Kupiec kategorycznie odmówi. Niedługo później spotkasz jednak jego brata, Varrika, który zaproponuje ci "partnerstwo" w interesach. Oznacza to, że będziesz mógł wziąć udział w wyprawie, jeśli tylko... wyłożysz na stół 50 suwerenów.

Eksploracja

Głębokie Ścieżki

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt I - Wątek główny - Wyprawa na Głębokie Ścieżki - Głebokie Ścieżki

1 - punk startowy.

2 - grzyb głebinowy. Jest to jeden ze składników niezbędnych do warzenia trucizn. Za jego zabranie otrzymasz 200 PD.

3 - skrzynia. W środku znajdziesz młot Krzywoprzysięzca.

4 - Bodahn. Spotkasz go tutaj w otoczeniu mrocznych pomiotów, jeśli po przybyciu do obozu odmówiłeś mu pomocy w poszukiwaniach Sandala. Oczywiście musisz go uratować.

5 - srebrnoryt. Metal ten jest niezbędny przy tworzeniu run. Za jego zabranie otrzymasz 200 PD.

6 - kufer. Gdy się do niego zbliżysz, zostaniesz zaatakowany przez grupę pająków, w tym całkiem groźnego "Wielgachnego" pająka. W środku znajdziesz za to m.in. Przenośne kowadło Beczkogłowego - całkiem niezły młot.

7 - grzyb głębinowy. Jest to jeden ze składników niezbędnych do warzenia trucizn. Za jego zabranie otrzymasz 200 PD.

8 - Sandal.

9 - surowe lyrium. Składnika tego potrzebujesz do tworzenia run. Za jego zabranie otrzymasz 200 PD.

10 - postument. Zbadanie go doda do Kodeksu nowy wpis nt. "Głębokich Ścieżek".

11 - surowe lyrium. Składnika tego potrzebujesz do tworzenia run. Za jego zabranie otrzymasz 200 PD.

12 - kufer. W środku odnajdziesz Ostrze czerwonych narodzin.

13 - bitwa z ogrem. Pomiot ruszy na ciebie szarżą, lecz jeśli odsuniesz się w odpowiednim momencie, wpadnie na ścianę i przez dłuższą chwilę pozostanie unieruchomiony... wystarczającą chwilę, by go zabić.

14 - bitwa ze smokiem.

15 - przejście do prastarych ruin.

Prastare ruiny

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt I - Wątek główny - Wyprawa na Głębokie Ścieżki - Prastare ruiny

16 - przejście z Głębokich Ścieżek.

17 - nowy obóz.

18 - kufer. W środku znajdziesz Rzeźbiony pierścień vhenadahl.

19 - orichalcum. Składnika tego potrzebujesz do tworzenia run. Za jego zabranie otrzymasz 200 PD.

20 - przejście do starożytnej krypty.

Starożytna krypta

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt I - Wątek główny - Wyprawa na Głębokie Ścieżki - Starożytna krypta

21 - przejście z prastarych ruin.

22 - posążek z lyrium.

23 - skarbiec. Jeśli pokonasz kamiennego golema i kilka cieni, będziesz mógł przetrząsnąć kilka kufrów, wewnątrz których znajdują się losowe przedmioty.

24 - kufer. W środku znajdziesz rękawice Kamienne Dłonie.

25 - prastary skalny upiór.

26 - skrzynia. Jeśli złamiesz zamek, możesz z niej wyjąć buty Ghillie Brogues.

27 - prastary skalny demon.

28 - skarb z krypty. Wśród wielu losowych przedmiotów znajdziesz m.in. Valdasine - potężny kostur.

29 - wyjście z krypty - koniec Aktu I-ego.

Opis

50 suwerenów wydaje się być sumą zawrotną, zwłaszcza na początku gry, jednak wykonując kolejne zadania wątku głównego (a zwłaszcza misje poboczne) nie powinieneś mieć większego problemu z dorobieniem się takiego majątku. To jednak nie wszystkie komplikacje: w trakcie zadania Rozmowa o interesach Varrik wyjawi, że Batrand nie zna żadnego miejsca, w którym można by dostać się na Głębokie Ścieżki. To oczywiście również twoje zmartwienie. W sumie, aby ekspedycja doszła do skutku, musisz spełnić 3 warunki:

  • Zdobyć 50 suwerenów. Jeśli ci się to nie uda, będziesz miał możliwość wykonania zadania Przyjaciele z Dolnego Miasta.
  • Uzyskać informację na temat wejścia na Głębokie Ścieżki (dokonasz tego wykonując zadanie pt. Wyciszenie).
  • Ukończyć wszystkie zadania wątku głównego.

Kiedy spełnisz poniższe warunki, przy najbliższej rozmowie z Bartrandem krasnolud zgodzi się, byś wziął udział w ekspedycji. Nim jednak na nią wyruszysz, warto zakończyć wszystkie dodatkowe misje, ponieważ wyprawa definitywnie kończy Akt I. Dobrym pomysłem jest też uzupełnienie zapasów i zaklęcie run w wykorzystywane przedmioty, gdyż w podziemiach spotkasz kilku twardych przeciwników, przeciw którym każda pomoc okaże się przydatna.

Przed rozpoczęciem wyprawy musisz też podjąć zasadniczą decyzję: kto podąży u twego boku? Nie możesz nie zabrać ze sobą Varrika, jednak pozostałe dwa miejsca są wolne. Chwilę przed podjęciem decyzji podejdzie do ciebie matka i poprosi, byś nie brał ze sobą Bethany/Carvera. Technicznie rzecz biorąc nie ma to większego znaczenia, ponieważ twój brat/siostra i tak przestaną być dostępnymi kompanami wraz z końcem Aktu I-ego. Różnica polega na tym, w jaki sposób się to odbędzie.

  • Jeśli zabierzesz ze sobą Bethany/Carvera i Andersa, twój brat/siostra zarażą się skazą mrocznego pomiotu, lecz mag uleczy ją/jego, wskutek czego dołączą do Szarych Strażników.
  • Jeśli zabierzesz ze sobą Bethany/Carvera, lecz nie będzie z robą Andersa, twój brat/siostra również zarazi się skazą, jednak umrze.
  • Jeśli pozostawisz Bethany/Carvera w Kirkwall, twoja siostra dołączy do Kręgu Maginów, zaś brat do Templariuszy.

Głębokie Ścieżki

Po dotarciu na Głębokie Ścieżki okaże się, że droga jest zatarasowana przez zawał skalny. Zadaniem twojej małej drużnyny będzie więc odnalezienie innej drogi w głąb krasnoludzkich podziemi. Przy okazji Bodahn poprosi cię, abyś rozejrzał się za Sandalem, który gdzieś się "zawieruszył"... możesz pomóc kupcowi lub odmówić, co oczywiście odbije się na pkt Przyjaźni/Rywalizacji.

Po opuszczeniu obozu kilkukrotnie zmierzysz się z małymi grupami mrocznych pomiotów, jednak te nie powinny stanowić większego zagrożenia. W końcu natkniesz się na Sandala (8), wokół którego znajdziesz stos trupów mrocznych pomiotów oraz zamrożonego w bryle lodu ogra... młody krasnolud oczywiście nie skomentuje sprawy; wręczy ci za to kostur Tchnienie Kamienia i wróci do obozu. Za odnalezienie go otrzymasz 400 PD.

Kontynuuj swoją wędrówkę aż do dużej jaskini (14), w której zmierzysz się ze smokiem. Ten raczej niczym cię nie zaskoczy - ulokuj więc słabszych członków drużyny poza zasięgiem ataków obszarowych gada (m.in. zionięcie ogniem) i przypuść skomasowany atak. Co jakiś czas na polu bitwy będą pojawiać się smoczęta - nie są zbyt wymagającymi rywalami, ale lepiej, żeby nie dobrały się do twoich "dystansowych" postaci, toteż staraj się je likwidować możliwie jak najszybciej. Po walce przy szczątkach gada znajdziesz m.in. tarczę Zimowy ciężar, łuk Nevarrański kopijnik i zbroję, której rodzaj zależy od twojej klasy postaci: Zbroję Upadłych (wojownik), Szatę Spiralnego Oka (mag) lub Zbroję Ostatniego Zejścia (łotrzyk).

Przejście przez bramę (15) zaowocuje krótkim filmem, na którym Hawke informuje Bartranda o odnalezieniu alternatywnej drogi. Obóz przeniesie się do prastarych ruin (17), pozwalając ci złapać oddech, uzupełnić zapasy (u Bodahna) lub zakląć runy w przedmioty (u Sandala). Zaraz za obozem czeka cię potyczka z kamiennym golemem i kilkoma cieniami. Kiedy je pokonasz, droga do starożytnej krypty (20) stanie otworem.

Wewnątrz natkniesz się na posążek z lyrium (22). Gdy pokażesz go Bartrandowi, krasnolud oszaleje i postanowi zachować skarb tylko dla siebie, co jest równoznaczne z zamknięciem twojej drużyny w grobowcu. Tym samym nie możesz wrócić na powierzchnię po swoich śladach - musisz szukać innej drogi. Ta jest dosyć prosta, choć nie będzie to spacerek - naprzeciw ciebie stanie kilka kamiennych golemów, cieni i profanów - dosyć groźnych istot magicznych, które powinieneś likwidować w pierwszej kolejności. W końcu przed twoimi oczami stanie prastary skalny upiór (25) i... zaoferuje ci układ. Jeśli przestaniesz atakować mieszkańców krypty i pozbędziesz się rezydującego na wschodzie skalnego demona, otrzymasz informację o lokalizacji klucza, który pozwoli ci opuścić podziemia. Prawdę mówiąc, wyjście i tak masz tylko jedne, dlatego też zawieranie umowy z upiorem nie jest konieczne. Sytuacja może rozwinąć się na 2-3 sposoby:

  • Możesz przyjąć układ. Dowiesz się, że niezbędny ci klucz jest strzeżony przez skalnego upiora z jaskini na wschodzie.
  • Możesz odmówić, co zaowocuje dosyć ciężką walką z samym upiorem i zgromadzonymi wokół niego cieniami i profanami. Za pozbycie się ich otrzymasz 800 PD.
  • Jeśli masz w drużynie Merrill, możesz namówić Dalijkę, by zabiła plugawca. W tym wypadku również będziesz musiał walczyć, jednak zwycięstwo przyjdzie ci znacznie łatwiej.

Tak czy inaczej, droga ku wolności wiedzie przez siedzibę prastarego skalnego demona (27). Jest to zdecydowanie najtrudniejsza potyczka w całym Akcie I-ym. Uważaj na jego ataki specjalne - kiedy zwinie się w kulę i zacznie turlać, usuń się z jego drogi. Przede wszystkim zwróć uwagę na moment, w którym potwór przenosi się do centrum jaskini i zaczyna zbierać energię; gdy to nastąpi, natychmiast schowaj wszystkich członków drużyny za skalne filary, gdyż uwolniona przez demona moc potrafi w kilka chwil zabić każdego, kto nie będzie miał należytej osłony. Kiedy przeciwnik uwolni całą energię, zastygnie na kilka chwil w bezruchu i przywoła kilka profanów - pozbądź się ich tak szybko, jak to możliwe, i wróć do atakowania swojego głównego wroga, jeszcze przez moment bezbronnego. Cykl ten powtórzy się kilkukrotnie, dlatego też musisz cierpliwie unikać najgroźniejszych ataków skalnego demona i punkt po punkcie pozbawiać go życia. W nagrodę za wysiłek otrzymasz aż 10000 PD.

Po walce zostaniesz automatycznie przeniesiony do skarbca (28). Znajdziesz tam sporo gotówki i losowych przedmiotów, potężny kostur Valdasine oraz Klucz do krypty. Jeśli zawarłeś pakt ze skalnym upiorem, ten pojawi się teraz i zażąda, byś zabrał jedynie klucz. Jest kilka opcji:

  • Możesz użyć Zastraszania, by uniknąć bitwy.
  • Możesz po prostu rzucić się w wir walki.
  • Możesz poprosić Varrika, by zabił plugawca; to również doprowadzi do potyczki, jednakże wygranie jej będzie o niebo prostsze.

Po splądrowaniu skarbca nie zapomnij wrócić do szczątek skalnego demona, przy którym z pewnością natrafisz na interesujące, losowe przedmioty. Z kluczem w ręku możesz już opuścić podziemia (29). Jeśli jest z tobą Bethany lub Carver, zobaczysz scenę, na ktorej twoja siostra/brat umierają od skażenia krwią mrocznych pomiotów lub, jeśli jest przy tobie Anders, zostają uratowani dzięki rytuałowi Szarych Strażników. To zakończy Akt I i przeniesie cię do Kirkwall. Następna część opowieści rozpocznie się jednak dopiero trzy lata po wyprawie na Głębokie Ścieżki.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.