Fort Drakon

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Na wstępie warto odnotować, że Fort Drakon odwiedziesz tylko w przypadku, gdy podczas wizyty w posiadłości arla Denerim poddałeś się sir Cauthrien lub przegrałeś z nią walkę. Jeżeli wówczas odniosłeś zwycięstwo, od razu możesz się udać na naradę z arlem Eamonem.

Eksploracja

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Fort Drakon

1 - twoja cela.

2 - skrzynia z twoim ekwipunkiem (jeśli próbujesz wydostać się sam).

3 - psiarnia. Wewnątrz czeka cię walka z jednym gwardzistą i dwoma ogarami bojowymi.

4 - stojak z przebraniem. Dostępny tylko, gdy uciekasz na własną rękę. Pozwoli ci przebrać się za strażnika i tym samym swobodnie eksplorować fort.

5 - strażnicy. Patrz: wątek główny.

6 - pułkownik. Patrz: wątek główny.

7 - magazyn. Patrz: wątek główny.

8 - zbrojownia. Patrz: wątek główny.

9 - sierżant Tanna. Patrz: wątek główny.

10 - wewnętrzna brama. Patrz: wątek główny.

11 - kapitan. Patrz: wątek główny.

12 - wyjście z Fortu.

Wątek główny

Obudzisz się niemal nagi w swojej celi - sam, lub z Alistairem, jeśli jego również aresztowano w posiadłości Howe'a. Z Fortu możesz wydostać się osobiście lub przy pomocy swoich kompanów, przy czym warto zaznaczyć, że PD otrzymasz jedynie w tym pierwszym przypadku. Niemniej, poniżej przybliżam oba sposoby ucieczki.

Ucieczka na własną rękę

Zaczynasz w celi (1). Jeśli twoja postać zna się na otwieraniu zamków, możesz zwyczajnie owtorzyć drzwi przy pomocy wytrychu. W przeciwnym razie będziesz musiał zawołać strażnika i zdobyć jego klucz - możesz tego dokonać poprzez rabunek, morderstwo lub udawanie chorego. Wydostawszy się z celi, koniecznie zabierz swój ekwipunek, złożony w komplecie w stojącym nieopodal kufrze (2).

W psiarni (3) czeka cię szybka walka ze strażnikiem i dwoma ogarami mabari. Jeśli jednak twoja postać potrafi skutecznie używać perswazji/zastraszania, może to być twoja ostatnia walka w Forcie Drakon. Pomoże ci w tym przebranie strażnika, które możesz zdobyć w jednym z pomieszczeń (4). Niemniej, nawet mając na sobie wojskowy uniform, nie opuścisz fortu bez podania odpowiedniego hasła strażnikom strzegącym przejścia (5). Słowo-klucz możesz zdobyć na dwa sposoby:

  • Idź porozmawiać z pułkownikiem (6), który nakaże ci przygotować twój patrol do inspekcji. Od swoich żołnierzy, znajdujących się w magazynie (7), dowiesz się, że potrzebne im są miecze. Udaj się wraz z nimi do kwatermistrza (9) i przekonaj go, by dał ci rzeczoną broń. Następnie wróć do pułkownika, który wypyta cię o służbę - poprawna odpowiedź na zadane pytanie to "dyscyplina". Twój "przełożony" będzie zadowolony i w efekcie odprawi ciebie oraz twoich podkomendnych. Zabierz ich do strażników (5), a jeden z twoich towarzyszy poda właściwe hasło, dzięki czemu drzwi na wolność staną już właściwie otworem.
  • Idź do magazynu (7) i zabij lub obrabuj przebywających tam strażników. W efekcie w twoim ekwipunku znajdzie się Lista haseł, dzięki której dowiesz się, że obowiązujące danego dnia hasło to "królik".

Jeśli wybrałeś pierwszy sposób, możesz teraz bez żadnych problemów skierować się do wyjścia z Fortu (12) - nie przeszkodzi ci w tym nikt. Jeżeli natomiast posłużyłeś się "listą haseł", po drodze zatrzyma cię sierżant Tanna (9), którą będziesz musiał przekonać, że wszystko jest w porządku. Jeśli ci się to nie uda, będziesz musiał stoczyć walkę ze wspomnianą kobietą i wszystkimi jej podwładnymi, jakich spotkasz w korytarzu prowadzącym na wolność, a także z kapitanem straży (11) i jego ludźmi.

Ucieczka przy pomocy towarzyszy

Decydując się na tę formę ucieczki, na samym początku musisz wybrać dwie postaci, które wyruszą ci z odsieczą. Do tego zadania możesz desygnować dowolnych bohaterów (poza Shale), którzy postarają się o wymyślenie rozmaitych sztuczek, pozwalających na w miarę bezpieczną eksplorację fortu (np. Oghren i Zevran będą udawać cyrkowców).

Zaczniesz w punkcie oznaczonym 12. Twoim punktem docelowym jest oczywiście cela głównej postaci (1), jednak nim się do niej dostaniesz, zostaniesz trzykrotnie zatrzymany: przez kapitana (11), przez strażników strzegących wewnętrznych wrót (10) oraz przez sierżant Tannę. Jeżeli twoi kompani z powodzeniem użyją perswazji/zastraszania, będą mogli dalej w spokoju eksplorować Fort Drakon. Jeśli natomiast któryś ze strażników zacznie coś podejrzewać, zostaniesz zmuszony do toczenia twardych bojów aż do końca zadania.

Kiedy dotrzesz już do samej celi (1), zastaniesz przy niej jednego strażnika i jednego gwardzistę. Zlikwiduj obu, zaś z ciała pierwszego zabierz Klucz do celi. Dzięki niemu uwolnisz swojego głównego bohatera (i ew. Alistaira), który teraz dołączy do drużyny, i to w pełni wyekwipowany (wszystkie przedmioty zostają zwrócone postaci po opuszczeniu celi). Ostatnią rzeczą, którą musisz zrobić, to przedarcie się do wyjścia (12); rzecz jasna, po trupach pozostałych przy życiu gwardzistów.

Co dalej?

Po uwolnieniu z Fortu Drakon, twoim kolejnym celem jest narada z arlem Eamonem - kieruj się więc prosto do jego denerimskich włości.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.