Posiadłość arla Denerim

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Nim dotrzesz do posiadłości Howe'a, jest więcej niż prawdopodobne, że drogę zastąpi ci niejaki Taliesen, w obstawie kilkunastu Antivańskich Kruków. Mężczyzna będzie starał się przekonać Zevrana, by zdradził cię i powrócił w szeregi bractwa, odkupując swoje winy twoją krwią. Jeśli w trakcie rozgrywki choć trochę zadbałeś o przychylność elfa, odmówi on Taliesenowi. W przeciwnym wypadku przyjmie propozycje Kruka i dołączy do twojej opozycji. Tak czy inaczej, wszystko zakończy się walką, w której naprzeciw ciebie stanie blisko tuzin przeciwników. Pomimo liczebnej przewagi, nie powinni jednak stanowić dla ciebie zbyt dużego zagrożenia. Po walce przeszukaj zwłoki Taliesena - znajdziesz przy nich Niepozorne rękawice.

Eksploracja

Posiadłość arla Denerim, dziedziniec

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zjazd Możnych, Posiadłość arla Denerim - dziedziniec

1 - wyjście z lokacji (do mapy świata).

2 - wozy. Uniemożliwiają ci przejście, dlatego by dostać się do wnętrza posiadłości będziesz musiał obejść cały dziedziniec.

3 - brama. Od czasu do czasu pojawiają się przy niej żołnierze. Jeśli na nich trafisz, będziesz zmuszony do walki.

4 - miejsce na przebranie. Jest bezpośrednio związane z wątkiem głównym fabuły.

5 - wejście do posiadłości arla.

Posiadłość arla Denerim, wnętrze

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zjazd Możnych, Posiadłość arla Denerim - wnętrze

7 - wyjście prowadzące na dziedziniec.

8 - księga. Jej przeczytanie zapewni ci nowy wpis do Kodeksu.

9 - przejście do lochów. By z niego skorzystać, musisz posiadać klucz arla Howe'a (21).

10 - cela Anory. Rozmowa z królową jest częścią wątku głównego.

11 - księga. Kolejny wpis do Kodeksu do kolekcji.

12 - pokój Vaughana. Jeśli jesteś w przebraniu, rezudujący wewnątrz strażnik cię zdemaskuje. Zabicie go nie powinno jednak stanowić żadnego problemu.

Znajdziesz tutaj również kufer, który możesz otworzyć przy pomocy klucza należącego do Vaughana (22).

13 - skarbiec. Wewnątrz znajdziesz m.in. ok. 19 suwerenów w złocie, Średnią sztabkę złota (dobry prezent dla Zevrana) oraz Tarczę Howe'a.

14 - księga. I tym samym, kolejna aktualizacja Kodeksu.

15 - kufer. W środku znajdziesz Dokumenty Szarej Straży, których poszukuje Riordan.

16 - Riordan. Szary Strażnik jest uwięziony w celi. Rozmowa z nim jest częścią wątku głównego.

17 - schody prowadzące do lochów.

24 - główne wyjście z posiadłości.

Posiadłość arla Denerim, lochy

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zjazd Możnych, Posiadłość arla Denerim - lochy

18 - schody prowadzące na górny poziom posiadłości.

19 - komnata tortur. Wewnątrz czeka cię walka z kilkoma oprawcami, w tym jednym "żółtym". Spotkasz tutaj także Oswyna, który jest związany z zadaniem "Torturowany szlachcic".

20 - cele. Wewnątrz czeka cię walka z grupą żołnierzy, w tym jednym "żółtym". Kiedy ich pokonasz, będziesz mógł porozmawiać z dwoma osobami:

  • Rexel - jest związany z zadaniem "Zaginiony w akcji".
  • Soris - nie jest wplątany w żadne zadanie, jednak jeśli go uwolnisz, zyskasz neico informacji na temat więzienia.

21 - arl Howe, magowie. Tutaj rozegra się decydująca bitwa z arlem Howe'em oraz jego magami, odpowiedzialnymi za zaklęcie blokujące drzwi do celi Anory. Cokolwiek byś nie zrobił, rozmowa skończy się walką - szerzej piszę o tym w sekcji "wątek główny".

22 - cele. W środku spotkasz dwóch mężczyzn:

  • Vaughan (o ile go nie zabiłeś w prologu miejskiego elfa) - uwięziony szlachcic, który jest skłonny zrobić niemal wszystko, bylebyś tylko go wypuścił. Dzięki temu możesz od niego zażądać wsparcia podczas Zjazdu Możnych lub klucza do kufra w jego sypialni (12), wewnątrz którego znajduje się 40 suwerenów. Alternatywnie możesz go również zabić lub pozostawić w celi.
  • Irminric - rozmowa z nim zapoczątkuje zadanie "Zaginiony templariusz".

23 - schody prowadzące na górny poziom posiadłości.

Wątek główny

Gdy przybędziesz na miejsce, zauważysz scenę, na której kilkunastu robotników oblega główne wejście do posiadłości. Z jednej strony to źle, bo będziesz musiał obejść cały dziedziniec; z drugiej jednak, strażnicy są zajęci, więc możesz penetrować okolicę właściwie bez żadnego skrępowania - jedyną walkę stoczysz tutaj przy bramie (3), a to i tak pod warunkiem, że dasz się zauważyć.

Erlina planuje, by do posiadłości dostać się w przebraniach strażników. Jeśli zgodzisz się, będziesz musiał usunąć z drużyny Shale - jak łatwo się domyślić, golema nie da się w żaden sposób zakamuflować. Następnie ukryj się w miejscu oznaczonym 4, podczas gdy Erlina odwróci uwagę strażników, tym samym umożliwiając ci bezpieczne wejście (5) do wnętrza posiadłości. Alternatywnie możesz "iść na żywioł" i zabić straże, kierując się do celu po trupach - dosłownie i w przenośni.

Warto zauważyć, że za "pokojowe" rozwiązanie tego problemu nie otrzymasz żadnych dodatkowych PD, dlatego jeśli zależy ci na zdobyciu doświadczenia, lepszym rozwiązaniem będzie walka. Przebrania gwarantują jedynie to, że do pewnego momentu jesteś w stanie spokojnie eksplorować posiadłość, nie będąc niepokojonym przez absolutnie nikogo.

Bez względu na to, w jaki sposób zdecydowałeś się poruszać po włościach arla Denerim, twoim celem jest komnata oznaczona 10, gdzie więziona jest królowa Anora. Gdy dotrzesz na miejsce, okaże się jednak, że drzwi do celi zostały zabezpieczone zaklęciem, które może zdjąć jedynie jego "autor". W tym celu musisz udać się do lochów, a jedyna droga prowadzi przez schody (17).

Nim jednak dotrzesz do lochów, w jednej z cel zobaczysz niejakiego Riordana (16). Kiedy wejdziesz do pomieszczenia, mężczyzna uwolni się i podziękuje za odwrócenie uwagi strzegącego go srażnika. Z dalszej rozmowy dowiesz się m.in. tego, że podobnie jak ty, należy do Szarej Straży. W trakcie dialogu warto wspomnieć o znalezionych w kufrze (15) Dokumentach Szarej Straży - jeśli zwrócisz je Riordanowi, ten zdradzi ci położenie tajnego skarbca Straży w Denerim. Wiadomość ta jest o tyle cenna, że wewnątrz znajdziesz m.in. Hełm Gryfa, Mapę Anderfels, Topór Szarej Straży, Buzdygan Wysokiego Konstabla oraz Tarczę Duncana (pierwotnie figuruje jako "prezent", jednak jeśli podarujesz ją Alistairowi, zamieni się w regularną tarczę).

Po wejściu do lochów strażnicy odkryją twój podstęp (jeśli go zastosowałeś), dlatego też tym razem czeka cię sporo walki z szeregowymi żołnierzami. Twoim głównym celem jest przedarcie się do komnaty, w której rezyduje arl Howe i jego ludzie (21). Po krótkiej rozmowie zacznie się batalia, która jest dość łatwa, o ile szybko unieszkodliwisz znajdujących się w głębi sali magów. W dalszej kolejności zajmij się żołnierzami, na koniec zostawiając sobie "pomarańczowego" Howe'a. Po śmierci arla zabierz z jego ciała klucz, a także całkiem przyzwoity Gryzący topór. Jako że magowie, którzy rzucili blokadę na drzwi do celi Anory już nie żyją, możesz wracać na górny poziom, by kontynuować misję ratowania królowej. Na koniec warto dodać, że jeśli wcześniej korzystałeś z przebrania i na górę przejdziesz schodami oznaczonymi jako 23, będziesz musiał zabić wszystkich strażników, których wcześniej oszczędziłeś, co oznacza, że czeka cię walka z blisko dwudziestoma przeciwnikami na raz! Jest to bitwa dość ciężka, jednak dla wysokopoziomowej drużyny jak najbardziej do wygrania. Opcjonalnie możesz też skorzystać ze schodów oznaczonych 18 i nie splamić się już krwią ani jednego gwardzisty Howe'a.

W ten, czy inny sposób, udaj się na spotkanie z wolną już Anorą (10). Kiedy jednak zbliżysz się do głównego wyjścia (24), drogę zastąpi ci sir Cauthrien ze sporym, liczącym blisko dwa tuziny oddziałem wojska.Opcje są na dobrą sprawę dwie:

  • Poddać się. W ten sposób unikniesz rozlewu krwi, zaś twój główny bohatet i Alistair (o ile jest z tobą w posiadłości) zostaną wtrąceni do celi w Forcie Drakon.
  • Walczyć. Chyba najlepsza taktyka na tę walkę to wysłanie swojego najwytrzymalszego wojownika na Cauthrien, podczas gdy reszta drużyny będzie konsekwentnie eliminować kolejnych gwardzistów, pamiętając o tym, by w pierwszej kolejności pozbyć się magów. Po walce koniecznie przeszukaj zwłoki - przy ciele Cauthrien natrafisz bowiem na całkiem wartościowy Letni miecz.
    Jeśli wygrasz bitwę (co jest dość trudne, ale nie niemożliwe), będziesz mógł kontynuować ucieczkę z posiadłości i przejść od razu do narady u arla Eamona. Jeżeli jednak zostaniesz pokonany, to podobnie jak w przypadku poddania się, twoja główna postać oraz Alistair (jeśli jest z tobą w posiadłości) zostaną uwięzieni w Forcie Drakon.

Zad. poboczne

Torturowany szlachcic

Zleceniodawca: Oswyn (19)
Nagroda: 40 lub 50 suwerenó, 240 PD (opcjonalnie).
Dodatkowe informacje: brak.
Opis: Po uporaniu się ze strażnikami rezydującymi w sali tortur (19), w pomieszczeniu tym natkniesz się również na Oswyna. Krótka rozmowa ujawni, że jest to syn banna Smoczeg Wzgórza, który z pewnością sowicie wynagrodzi cię za uwolnienie potomka.

Ojciec Oswyna, Sighard, przebywa obecnie w tawernie "Pod nienażartym szlachcicem" w dzielnicy targowej Denerim. Bann faktycznie chciałby cię odpowiednio wynagrodzić - jeśli zgodzisz się przyjąć zapłatę, otrzymasz 40 (50, jeśli użyjesz perswazji) suwerenów oraz 240 PD. Jeżeli odmówisz nagrody, nie dostaniesz nic. W obu przypadkach rozmowa z Sighardem kończy zadanie.

Zaginiony templariusz

Zleceniodawca: Irminric (22)
Nagroda: amulet Duchowy strażnik, 2 suwereny, 240 PD.
Dodatkowe informacje: brak.
Opis: W jednej z cel (22) spotkasz Irminrika. Mężczyzna wyjawi, że jest na "odwyku" od lyrium i poprosi cię o oddanie mu dwóch drobnych przysług: przekazanie jego pierścienia (Sygnet Irminrika) Alfstannie, którą spotkasz w tawernie "Pod nienażartym szlachcicem" w dzielnicy targowej Denerim oraz poproszenie kobiety o modlitwę za niego. Kiedy spełnisz obie prośby, otrzymasz nagrodę: amulet Duchowy strażnik, 2 suwereny w gotówce oraz 240 PD.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.