Athkatla - dzielncia mostów

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Solucja - Dzielnica Mostów
  1. Upadli paladyni
  2. Oberża "Pięć Dzbanów"
  3. Posiadłość Saerka
  4. Opuszczony dom
  5. Dom Reijeka Garbarza
  6. Oberża Delosara
  7. Grobowiec i portal
  8. Dom porywaczy
  9. Dom Neba

Tuż po przybyciu do Dzielnicy Mostów zaczepi cię kpt. Aegsfield i ostrzeże przed tajemniczym mordercą grasującym w tej części miasta. Oczywiście już twoja w tym głowa, by został złapany. Jak to uczynić, opisałem niżej.

W alei na wschód od bramy (1) natkniesz się na walkę paladynów ze złodziejami; możesz się jej biernie przyglądać lub pomóc paladynom, którzy związani są z zadaniem dla Zakonu Promiennego Serca - więcej na ten temat pod powyższym linkiem.

W budynku oznaczonym 2 mieści się oberżą "Pięć Dzbanów". Dodatkową atrakcją tawerny są przedstawienia dawane przez trupę aktorską w piwnicy budynku. Kup bilet i obejrzyj przedstawienie, które okaże się kompletną klapą. Po spektaklu udaj się za kulisy i porozmawiaj z Raelis Shai - otrzymasz zadanie odszukania zaginionego aktora. Więcej tutaj.

Wielka posiadłość oznaczona 3 to dom bogatego Calishyty, Saerka. Na razie nie ma sensu odwiedzać tego miejsca (chyba, że dla korzyści czysto materialnych), aczkolwiek możliwe jest, że w przyszłości przyjdzie ci złożyć wizytę Saerkowi...

W 4 mieści się zwykłe domostwo, jakich w Athkatli wiele. Dlaczego więc o nim wspominam? A no dlatego, że po gruntownym przetrząśnięciu budynku znajdziesz Srebrny Róg Walhalli - przedmiot teoretycznie słaby, jednak możesz go zabrać do Maheera przebywającego na Promenadzie Waukeen, który za drobną opłatą zamieni go na naprawdę przydatny artefakt.

5 to dom miejscowego garbarza, Reijeka. Złożysz mu wizytę w trakcie rozwiązywania zagadki morderstw.

Pod 6 mieści się Karczma Delosara. W środku spotkasz drużynę z Riatavin pod przewodnictwem Demisa; możesz ich olać lub wdać się walkę, która nie powinna być zbyt trudna - niestety, przy przeciwnikach nie znajdziesz zbyt wartościowych przedmiotów.

Tuż obok oberży znajduję się dosyć ciekawy dom (7), mający dwoje drzwi. Te od południa (uważaj na pułapkę) prowadzą do grobowca Lisza Żywiołu, jednego z dwóch potężnych nieumarłych strzegących części ciała Kangaxxa (więcej tutaj). Walka, jak to z liszem, nie będzie łatwa, ale jeśli masz dobrze uzbrojoną i doświadczoną drużynę powinieneś sobie poradzić. Po starciu zabierz z sarkofagu złoty tułów i opuść grobowiec.

Drugie drzwi (wschodnie) tego samego domostwa (7) są potężnie zapułapkowane - jeśli masz przy sobie kamień łotrzyków, będziesz mógł przenieść się do innego wymiaru. Tutaj, w małym pomieszczeniu czeka cię jedna najtrudniejszych potyczek w przekroju całej gry. O tym jak pokonać drużynę lisza Shangalara możesz przeczytać tutaj.

W domu oznaczonym 7 przetrzymywana jest lady Eglee, związana z jednym z pomniejszych questów - pamiętaj jednak, że zarówno ofiarę jak i porywaczy spotkasz tylko w wypadku rozpoczęcia zadania, do którego link znajduje się wyżej.

Dom 8 zamieszkiwany jest przez Neba. Jest to kolejna postać, którą możesz spotkać tylko jeśli rozpocząłeś wykonywanie konkretnego zadania - tym razem chodzi o ten quest.

Zadania

Zleceniodawca: kpt. Aegsfield, okolicy bramy
Cel: Rozwiązanie zagadki morderstw w Dzielnicy Mostów
Nagroda: PD, złoto
Opis: Zaraz po wejściu do dzielnicy zaczepi cię kpt. Aegsfield i ostrzeże przed grasującym zabójcą. Jak przystało na herosa, wypadałoby pomóc miejscowej straży. Na początek pogadaj z żebrakiem Rampahem, który kręci się nieopodal. Żeby jednak coś od niego wydobyć, będziesz musiał go trochę podkupić - warto, ponieważ oprócz informacji otrzymasz skórę znalezioną przez Rampaha na miejscu zbrodni. Kolejnym świadkiem jest Róża, stojąca pod oberżą "Pięć Dzbanów". Także tym razem będziesz musiał wysupłać co nieco z sakwy, by kurtyzana otworzyła usta; dowiesz się jednak, że na miejscu zbrodni czuła gurilowe jagody. Idź do sprzedającego swoje przedmioty kupca Bela (stoi vis a vis Róży) i wypytaj o skórę oraz gurilowe jagody - dowiesz się, że skóra otrzymana od Rampaha jest skórą ze słonia, a także dostaniesz kilka przedmiotów, które musisz przedstawić Róży. Kurtyzana wyczuje znajomą woń na korze dębu. Wracaj do Bela - jak się okazuje kora dębu jest wykorzystywana w garbarstwie. Z wszystkimi zebranymi dowodami udaj się do domu miejscowego garbarza, Reijeka (5). Ten przyzna się do zarzutów i ucieknie do piwnicy. Idź za nim. Na drugim piętrze rozbrój wszystkie pułapki i przeszukaj pomieszczenie (powinieneś znaleźć list). Zejdź niżej - tutaj czeka cię łatwa walka z magiem i trzema ghulami. Niestety, czas poświęcony walce pozwoli Reijekowi uciec. Przeszukaj pomieszczenie (znajdziesz m.in. część legendarnego Łuku Gesena). O całej przygodzie opowiedz kpt. Aegsfieldowi - zyskasz trochę PD, zaś twoja sakwa znacznie się powiększy.

Zleceniodawca: Raelis Shai, piwnica oberży "Pięć Dzbanów"
Cel: Uwolnienie Haer'dalisa, przyniesienie Klejnotu Sfery
Nagroda: PD, złoto
Opis: Po nieudanym spektaklu, właścicielka trupy poprosi o spotkanie na tyłach teatru. Okazuje się, że nominalny aktor, Haer'dalis został porwany przez czarodzieja Mekratha, który swoją siedzibę ma w kanałach pod Dzielnicą Świątynną. Udaj się tam i wejdź po schodach do siedziby czarodzieja. Na górze rozpraw się z kilkoma mefitami, po czym skieruj się do korytarza prowadzącego na wschód. Spotkasz tam Mekratha, który zgodzi się uwolnić barda pod warunkiem, że wykonasz dla niego małe zadanie - oczywiście, alternatywnie, możesz zabić czarodzieja. Jeśli jednak chcesz załatwić sprawę bez rozlewu krwi, będziesz musiał wrócić do kanałów i odszukać zbiegłego mefita, który ukradł Mekrathowi lustro. Mefita znajdziesz w południowej części ścieków; do pomocy może przywołać sobie pomniejsze żywiołaki, jednak mimo to, nie powinien stanowić problemu. Oddaj lustro Mekrathowi, a Haer'dalis będzie wolny. Możesz go teraz przyłączyć do drużyny lub kazać wrócić do teatru. W każdym bądź razie, aby pomyślnie zakończyć zadanie musisz zdobyć jeszcze Klejnot Sfery, który obłożony pułapkami leży na ołtarzu w pomieszczeniu, do którego prowadzi drugi korytarz (po drodze będziesz musiał rozprawić się jeszcze z yuan-ti i salamandrami). Zwróć klejnot Raelis, otrzymasz trochę złota, PD i długą historię do wysłuchania... chwilę później, Raelis otworzy tunel do innej Sfery Materialnej, prosząc cię o asystę i rozprawienie się z istotami, które zabłądzą. Na koniec z portalu wyjdzie strażnik zabierając całą trupę do miejsca zwanego Więzieniem Sfer, pozostawiając cię samego z masą pytań bez odpowiedzi i kolejnym zadaniem do wykonania...

Zleceniodawca: Raelis Shai, piwnica oberży "Pięć Dzbanów"
Cel: Uwolnienie Haer'dalisa
Nagroda: PD, złoto
Opis: To zadanie wynika z poprzedniego. Kiedy Raelis i jej trupa zostanie zabrana z Pierwszej Sfery Materialnej, wkrocz do portalu by przenieść się do Więzienia Sfer. Tu już na powitanie czeka cię dosyć ciężka walka ze strażnikami i yuan-ti. Po walce pogadaj z Taggetem, który opowie ci trochę o sytuacji w więzieniu - z tego co mówi, jedynym sposobem na wydostanie się stąd jest zabicie naczelnika - jednak aby tego dokonać, będziesz musiał uwolnić więźniów, którzy są pod kontrolą naczelnika i będą go bronić do ostatniej kropli krwi...

Solucja - Więzienie Sfer
  1. Koksownik
  2. Tanar'ri
  3. Naczelnik
  4. Cela trupy aktorskiej z Sigil

Idź korytarzem w prawo i zabijaj wszystko co nawinie ci się pod ostrze dopóki nie dotrzesz do 2 (po drodze staraj się nie wchodzić na pulsujące dziury w podłodze - są to teleporty prowadzące do cel, w których trzymani są dosyć niebezpieczni przeciwnicy); spotkasz tam tanar'ri, będącego w posiadaniu kuli zniewalającej więźniów. Pozbądź się demona i dwóch wezwanych do pomocy żywiołaków powietrza, zaś znalezioną kulę wrzuć do koksownika (1). Biegnij teraz do komnaty w której rezyduje naczelnik (3) i zakończ jego żywot tak szybko jak tylko możesz; z ciała naczelnika nie zapomnij zabrać styliska legendarnej halabardy, Fali. Na koniec uwolnij Raelis i jej trupę (4). Kobieta podziękuje ci za całą okazaną jej trupie pomoc i przeniesie cię razem z Haer'dalisem do Pierwszej Sfery Materialnej. Jeśli chcesz możesz przyłączyć teraz barda do drużyny.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.