Opuszczony budynek

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Denerim, opuszczony budynek
  1. Wyjścia z budynku (mapa świata)
  2. Większa grupa magów
  3. Sypialnia
  4. Przywódca magów krwi
  1. L - pojemnik z losowymi przedmiotami

Budynek jest wypełniony grupami wrogów złożonymi z magów krwi i najemników. Zasada jest dość prosta: najpierw eliminujesz czarodziejów, potem zajmujesz się resztą przeciwników, stosunkowo już niegroźną. Przy okazji oczywiście powinieneś zbierać wszystkie porzucone przez martwych wrogów łupy, a także sprawdzać pojemniki z losowymi przedmiotami (L). Dobrą praktyką jest również wysyłanie na zwiady łotrzyka, który usuwałby ew. pułapki - a tych nie brakuje.

Z większością potyczek nie powinieneś mieć żadnych problemów. Te mogą pojawić się dopiero w pomieszczeniu oznaczonym 2 - spotkasz tam trzy grupy magów i najemników, dlatego też nie ma sensu szturmować komnaty - skończy się to natychmiastową masakrą twojej drużyny. Najlepszym wyjściem jest likwidowanie każdej z grup osobno, np. wg poniższego schematu:

  1. Pozwól swojemu magowi otworzyć środkowe drzwi i od razu rzuć zaklęcie obszarowe (np. Kula ognia) w kierunku "żołtego" maga. Uderz go jeszcze 2-3 innymi zaklęciami, co powinno go skutecznie wyeliminować z walki. W międzyczasie do twojej komnaty powinni dotrzeć najemnicy - cofnij się w głąb sali, zamknij drzwi i wykończ ich jednego po drugim. Po walce pozwól drużynie zregenrować siły i przystąp do kolejnego etapu.

  2. Wejdź do pomieszczenia (2) z lewej strony i szybko wykończ napotkanego tam maga. Pozostała dwójka najemników nie powinna się zbyt długo bronić. Wróć się do poprzedniej sali, by zregenrerować siły.

  3. Raz jeszcze wejdź do komnaty nr 2, tym razem z prawej strony. Dalszy scenariusz jest identyczny, co ten powyżej. Po zabiciu ostatniej grupy możesz spokojnie kontynuować eksplorację budynku.

Przed opuszczeniem budynku koniecznie powinieneś zajrzeć do sypialni (3), gdzie oprócz kilku losowych przedmiotów znajdziesz również amulet Tarcza magistra. Drzwi do pokoju są zamknięte "trudnym" zamkiem - jeśli żadna z twoich postaci nie jest w stanie go otworzyć, możesz skorzystać z klucza, który znajdziesz przy przywódcy malefikarów (4).

Sam przywódca będzie zaskoczony, że tak daleko udało ci się zajść, jednak nie zmienia to faktu, że będziesz musiał z nim stoczyć walkę. Na początku starcia wyeliminuj towarzyszącego mu maga krwi - kilka zaklęć ofensywnych powinno go unieszkodliwić. Swoim ciężkozbrojnym bohaterom każ zająć się najemnikiem i "żółtym" przywódcą najemników, podczas gdy reszta drużyny, a więc magowie i postaci walczące na dystans, powinny sukcesywnie obniżać pasek zdrowia przywódcy malefikarów. Walka będzie dość długa, jednak szczegółowe realizowanie powyższej taktyki powinno zapewnić ci zwycięstwo. Zabicie lidera kliki jest równoznaczne z zakończeniem zadania "Ostatnia prośba". Przeszukaj jego zwłoki - natkniesz się na całkiem niezły pierścień Dalijska bateria oraz Klucz do sypialni, który przyda ci się, jeśli nie byłeś w stanie własnoręcznie sforsować zamka pobliskiej komnaty (3).


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.