Krąg Maginów

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Krąg Maginów, pokoje uczniów

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Krag Maginów, pokoje uczniów
  1. Gregor
  2. Kwatermistrz
  3. Zaryglowane wrota
  4. Notatki ucznia
  5. Ocaleli magowie (Wynne)
  6. Zejście do piwnicy
  7. Biblioteka
  8. Centralna komnata
  9. Przejście do pokojów starszych magów
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

W wieży przywita cię przełożony zakonu Templariuszy, Gregor (1). Rycerz przedstawi ci sytuację: magowie krwi do spółki z demonami i abominacjami przejęli kontrolę nad niemal całym Kręgiem - jedynie ten fragment parteru Templariusze zdołali zaryglować, tym samym zapobiegając wydostaniu się całego plugastwa na zewnątrz. Gregor stwierdzi, że jedynym rozwiązaniem powstałego problemu jest likwidacja Kręgu, wraz z zamkniętymi wewnątrz magami i rycerzami; w chwili obecnej dowódca Templariuszy czeka na odgórny edykt, który pozwoli mu zniszczyć wieżę raz na zawsze. Mężczyzna nie ma jednak nic przeciwko, byś w międzyczasie się rozejrzał i spróbował znaleźć inne rozwiązanie tej sytuacji, zastrzegając przy tym, że jedyną nadzieją dla Kręgu jest ocalenie Starszego Zaklinacza Irvinga. O ile oczywiście jeszcze żyje.

Nim wyruszysz w głąb wieży, warto uzupełnić zapasy i sprzedać niepotrzebne przedmioty u kwatermistrza (2). Należy bowiem pamiętać, że po przekroczeniu wrót (3), nie będziesz mógł opuścić wieży aż do czasu rozwiązania problemu. Eksploracja Kręgu zajmie ci co najmniej kilka godzin (tych rzeczywistych), dlatego też powinieneś dobrze przygotować się do drogi.

Oprócz samego wątku głównego, podczas swojej podróży po wieży możesz wykonać również 3 zadania poboczne, które szczegółowo opisano poniżej. Natkniesz się również na wiele przedmiotów związanych z zadaniami, które otrzymałeś lub otrzymasz poza położoną na jeziorze Kalenhad wieżą; naturalnie, przy każdym z nich znajduje się odpowiednia adnotacja.

Na jakich nieprzyjaciół możesz natknąć się na parterze? Przede wszystkim plugawce i pomniejsze demony. Żadne z tych istot, nawet w grupie, nie powinny jednak sprawić problemów żadnej drużynie, choćby tej najmniej doświadczonej.

Rozpoczynając podróż po wieży warto również zaprzyjaźnić się z klawiszem [TAB]. Budowla jest bowiem pełna różnych skrytek (L) oraz ksiąg, zawierających wpisy do Kodeksu lub rozpoczynających zadania poboczne, toteż szkoda by było je przeoczyć.

Pod 4 natkniesz się na Notatki ucznia. W całej wieży możesz znaleźć dokładnie 6 tego typu kartek, zaś każda z nich aktualizuje zadanie "Straż w Kresowisku".

W 5 spotkasz grupę ocalałych magów pod przywództwem Wynne, którą miałeś już okazję poznać w Ostagarze. Uzdrowicielka wciąż ma nadzieję na uratowanie Kręgu. Jeśli podzielasz jej zdanie, będziesz musiał przyłączyć ją do drużyny, przynajmniej na czas trwania misji w wieży. Jeżeli z kolei podzielasz zdanie Gregora, że Krąg powinien zostać zlikwidowany, rozmowa skończy się walką, czego jednak odradzam, ponieważ Wynne jest dość wartościową postacią, zwłaszcza w późniejszym etapie przygody w wieży.

W tej samej komnacie, z prawej strony, znajduje się wejście do piwnicy (6). W tej chwili jest ono zamknięte, jednak jeżeli wykonasz zadanie "Straż w Kresowisku", będziesz miał jeszcze okazję tu wrócić.

Wiele ciekawego czeka na ciebie w bibliotece (7). Znajdziesz tutaj:

  1. Kilka książek, które dodadzą do Kodeksu wpisy w sekcji fabularnej.

  2. Kolejne Notatki ucznia, związane z zadaniem "Straż w Kresowisku".

  3. Rozdartą książkę, która po kliknięciu doda do dziennika zadanie "Nauka o przywołaniu". Od tej pory na terenie całej biblioteki po kliknięciu [TAB] ujrzysz wiele ksiąg, możliwych do kliknięcia. Aktywowanie ich w niewłaściwej kolejności każdorazowo zada twojej postaci niewielkie obrażenia od porażeń; poprawną sekwencję kliknięć można znaleźć w opisie zadania. Od tego momentu w bibliotece pojawią się również 3 z 4 płomieni przywołania, również powiązanych z wymienionym wyżej zadaniem.

  4. Mniejszego demona szału i 4 abominacje, które oczywiście musisz spacyfikować.

Także w centralnej komnacie (8) jest kilka spraw do załatwienia:

  1. Większy demon szału i 4 abominacje, które należy zlikwidować.

  2. Księga dodająca kolejny wpis do fabularnej sekcji Kodeksu.

  3. Ostatni płomień przywołania, związany z zadaniem "Nauka o przywołaniu".

  4. "Miejsce mocy", związane z zadaniem "Miejsca o szczególnej mocy".

Na koniec możesz śmiało przekroczyć wrota (9) prowadzące do pokojów starszych magów.

Krąg Maginów, pokoje starszych magów

Na pierwszym piętrze wieży będziesz musiał zmierzyć się głównie z abominacjami, magami krwi i pomniejszymi demonami. Mimo wszystko, żadna z walk (poza jedną, opisaną poniżej) nie jest na tyle trudna, by potrzebne było stosowanie skomplikowanych taktyk.

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Krag Maginów, pokoje starszych magów
  1. Przejście do pokojów uczniów
  2. Owain
  3. Notatki ucznia
  4. Trzech magów krwi
  5. Starodawne teksty
  6. Skrytka Bela
  7. Zamknięta skrzynia
  8. Toaleta
  9. Szafa (Godwin)
  10. Abominacja i dwóch magów krwi
  11. Statua
  12. Pokój Pierwszego Zaklinacza Irvinga
  13. Przejście do Wielkiej sali
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Pierwszą osobą, z jaką spotkasz się na tym piętrze, będzie Owain. Wyciszony opowie ci o magach krwi i Litanii Adralli, która może cię uchronić przed ich magią. Dowiesz się również, że ów dokument jest obecnie w posiadaniu niejakiego Nialla, który powinien znajdować się gdzieś na terenie wieży.

Gdy skończysz rozmawiać, rozejrzyj się po pomieszczeniu; nieopodal powinieneś znaleźć zwęglone zwłoki, a przy nich akwarelowy portret - świetny prezent dla Stena.

Niepodal (3) natkniesz się na kolejne Notatki ucznia, związane z zadaniem "Straż w Kresowisku".

Pod 4 zostaniesz zaatakowany przez trójkę magów krwi. Pokonanie ich nie powinno sprawić ci problemu, choć jeden z nich, gdy znajdzie się na skraju śmierci, zacznie błagać o litość. W tym wypadku nie ma żadnego znaczenia czy pozwolisz przeciwnikowi odejść, czy po prostu go zabijesz. Przejrzyj za to stertę książek, która leży wokół zabitych - znajdziesz Różę z Orlais, będącą dobrym prezentem dla Wynne.

W stercie starodawnych tekstów (5) znajdziesz Zwój Banastora - jeden z pięciu wymaganych do ukończenia zadania "Zwoje Banastora".

Obok znajduje się skrytka Bela (6), wspomniana w liście, który znalazłeś przy zwłokach maga krwi na trakcie w Lothering.

Zamknięta skrzynia (7) skrywa z kolei jeden z dwunastu Listów miłosnych, niezbędnych do ukończenia zadania "Przerwana korespondencja".

Kolejnym godnym uwagi "pojemnikiem" jest toaleta (8). Wewnątrz niej znajdziesz Srebrny łańcuch - dobry prezent dla Morrigan. W tej samej komnacie znajduje się również szafa (9), w której ukrywa się mag imieniem Godwin. Czarodziej wyzna, że schronił się tutaj, kiedy zaczęły pojawiać się demony i abominacje; w zasadzie mężczyzna nie będzie miał zbyt wiele do powiedzenia. Po zakończeniu rozmowy z powrotem schowa się w szafie.

W następnej komnacie (10) natrafisz na bitwę pomiędzy abominacją i magami krwi. Możesz poczekać, aż walka dobiegnie końca i dobić zwycięzcę lub od razu wykończyć wszystkich wrogów. Jakkolwiek byś nie postąpił, po starciu z ciała jednego z magów warto zabrać Sznur kreacjonisty. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz również kolejną Notatkę ucznia, która zaktualizuje zadanie "Straż w Kresowisku".

Eksplorując kolejną salę, natrafisz na zniszczoną statuę (11). U jej podstawy znajdziesz małą, szklaną filakterię. Jeśli ją zabierzesz, przywołasz Ożywieńca - demona, który walcząc w zwarciu jest naprawdę zabójczy, dlatego też przygotuj się na ciężką walkę.

Najlepszą taktyką na tego potężnego wroga jest wysłanie do walki w zwarciu jednego, najbardziej wytrzymałego bohatera i nakazanie pozostałej części drużyny strzelanie z broni dystansowych. Jeśli jest z tobą Wynne, wsparcie jej magii będzie nieocenione; w przeciwnym wypadku musisz oprzeć się na leczeniu przy pomocy okładów, których zużyjesz naprawdę dużo. Alternatywną taktyką jest klasyczny sposób "na przynętę" - jeden z bohaterów ściąga uwagę Ożywieńca i ucieka dookoła sali, podczas gdy reszta drużyny szyje do demona z łuków/kusz. Walka tym sposobem będzie dość długa i mozolna, gdyż Ożywieniec posiada całkiem sporo pkt życia, jednak jeżeli nie dajesz rady inaczej, zastosuj ją - działa niezawodnie.

Zabicie demona przyniesie ci Zbroję płytową i kartkę papieru, dodającą kolejny wpis do Kodeksu. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz również zwłoki żołnierza, a przy nich Symbol Zakonu - idealny prezent dla Leliany.

Ostatnią godną uwagi komnatą na tym poziomie Kręgu jest pokój Pierwszego Zaklinacza Irvinga (12). Wewnątrz znajdziesz:

  1. 3 księgi, z których każda doda po 1 wpisie do Kodeksu.

  2. Małe pomalowane pudełko, związane z zadaniem "Przyajciele rudej Jenny".

  3. Czarny grimuar, będący świetnym prezentem dla Morrigan. W dalszej perspektywie wręczenie tego prezentu rozpocznie zadanie "Grimuar Flemeth".

Będąc pewnym, że wyeksplorowałeś całe piętro, możesz przejść do Wielkiej sali (13).

Krąg Maginów, wielka sala

Drugie piętro gwarantuje już poważniejszych wrogów, z oszalałymi trupami, trupimi pożeraczami i zauroczonymi Templariuszami na czele. Niemniej, tak jak poziom niżej, za wyjątkiem jednej walki (w centralnej komnacie) powinieneś spokojnie sobie radzić z kolejnymi grupami wrogów.

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Krag Maginów, wielka sala
  1. Przejście do pokojów starszych magów
  2. Sala z posągami
  3. Abominacje i demony
  4. 4 pokoje magów
  5. Centralna komnata
  6. Przejście do kwater Templariuszy
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Pierwszym interesującym pomieszczeniem na tym poziomie jest sala z posągami (2). Panujący w niej spokój jest tylko pozorny - gdy tylko zbliżysz się do środka komnaty, z ziemi powstanie kilku nieumarłych i zaatakuje. Co więcej, po chwili do walki dołączy Tajemna zmora - tej powinieneś pozbyć się w pierwszej kolejności, gdyż jej zdolności magiczne mogą porządnie dać się we znaki. Kiedy spacyfikujesz ożywieńców, dokładnie przyjrzyj się całej komnacie. Znajdziesz:

  1. Starodawne księgi, a w nich kolejny Zwój Banastora, powiązany z zadaniem "Zwoje Banastota".

  2. Kolejną Notatkę ucznia, której przeczytanie zaktualizuje zadanie "Straż w Kresowisku".

  3. 3 posągi, również związane z zadaniem "Straż w Kresowisku".

Pod 3 czeka cię następna niełatwa przeprawa, tym razem z abominacjami i demonami. Gdy je pokonasz, przejrzyj starty gruzu - znajdziesz dwie notatki, a każda z nich doda do Kodeksu po wpisie.

4 oznaczono 4 pokoje magów. W każdej z komnat znajdziesz co najmniej jedną notatkę (w jednej dwie), która zaktualizuje Kodeks. Gdy zapoznasz się z wszystkimi pięcioma, w twoim dzienniku pojawi się zadanie "Pięć stron, czterech magów". Ponadto, w jednym z tych pomieszczeń czeka cię walka z Demonem pożądania i kilkoma Zauroczonymi Templariuszami. Jeśli szybko pozbędziesz się tego pierwszego, bitwa nie przysporzy ci zbyt wiele problemów. Z ciała demona możesz zabrać amulet Dreszcz.

Zdecydowanie najtrudniejsza walka czeka cię w centralnej komacie (5). Tutaj będziesz musiał stawić czoło abominacji (jednak o wiele bardziej wymagającej od tych, z którymi walczyłeś do tej pory), dwóm pomniejszym cieniom oraz dwóm szkieletom-łucznikom. Kluczem do sukcesu w bitwie jest jak najszybsze wyłączenie z gry abominacji, zdolnej siać naprawdę spore spustoszenie. Gdy to uczynisz, zajmij się cieniami - szkielety są stosunkowo niegroźne, więc możesz je sobie spokojnie zostawić "na deser".

Wśród łupów znajdziesz Biały kamień runiczny - dobry prezent dla Alistaira. W komnacie natkniesz się także na posąg, związany z zadaniem "Straż w Kresowisku", oraz na wyciszonego maga, który nie będzie miał zbyt wiele do powiedzenia.

To już wszystko, co możesz zrobić w tej części wieży. Udaj się do kwater Templariuszy (6).

Krąg Maginów, kwatery Templariuszy

Na ostatnim poziomie spotkasz przede wszystkim abominacje, a do tego kilku magów krwi, zauroczonych Templariuszy, demonów, a nawet... smoczęta. Żadna z walk nie powinna ci sprawić większych trudności.

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Krag Maginów, kwatery Templariuszy
  1. Przejście do wielkiej sali
  2. Demon pożądania i Templariusz
  3. Mag krwi i Templariusze
  4. Demon gnuśności
  5. Spalone ciało
  6. Księgi
  7. Korytarz
  8. Kufer
  9. Zasadzka (mniejszy demon szału, większy demon szały, mniejszy cień, większy cień)
  10. Cullen
  11. Przejście do Sali Katorgi
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Na początek zajrzyj do pokoju oznaczonego 1. Wewnątrz natkniesz się na demona pożądania i opętanego przezeń Templariusza. Bies jednak nie jest zbyt skłonny do walki - możesz go zostawić w spokoju, by w dalszym ciągu mamił rycerza lub zabić. Jeśli wybierzesz drugie rozwiązanie, to oprócz rzeczonej pary będziesz musiał zlikwidować także 4 ożywieńców. Walka nie należy do zbyt trudnych, zwłaszcza, jeżeli szybko wyeliminujesz z niej demonicę. Na koniec przeszukaj zwłoki i resztę komnaty - przy ciele mężczyzny znajdziesz całkiem niezłą Zbroję Templariusza oraz Naganę, która zasili twój Kodeks o dodatkowy wpis; w pomieszczeniu znajdziesz też księgę (kolejny wpis) i toaletkę, skąd możesz zabrać Talizman żeglarza i Słoneczną gorzałę -1 - dobry prezent dla Oghrena.

W kolejnym pomieszczeniu (3) będziesz musiał zmierzyć się z magiem krwi i kilkoma zauroczonymi Templariuszami,co jednak nie powinno ci sprawić większych problemów. Pokonany czarodziej pozostawi po sobie Szatę Archonta.

W centralnej sali (4) natkniesz się na demona gnuśności. Po krótkiej rozmowie potwór uśpi umysły twoich towarzyszy. Tobie uda się zachować trzeźwość, ale tak czy inaczej trafisz do Pustki.

Pustka

Pustka to kraina snów, pełniąca rolę dość długiego przerywnika w czasie twojej podróży po Kręgu Maginów. Domena demona gnuśności jest dość rozległa, toteż poświęcono jej zupełnie osobny dział, znajdujący się tutaj.

Krąg Maginów, kwatery Templariuszy, powrót

Kiedy już uwolnisz się z Pustki, powrócisz na stałe do rzeczywistego świata, tj. do centralnej sali (4) kwater Templariuszy. Na miejscu znajdziesz zwłoki demona gnuśności i Nialla, z którego ciała koniecznie zabierz Litanię Adralli (przy okazji otrzymasz stosowny wpis w Kodeksie).

Pod 5 natkniesz się na spalone ciało, przy którym znajdziesz całkiem niezły Kaptur libertarianina.

Przy punktach 6 trafisz z kolei na książki, które dodadzą do Kodeksu po jednym wpisie każda.

W korytarzu (7) zaatakuje cię grupa abominacji. Potwory nie powinny sprawić zbyt dużych problemów, zaś jeden z nich pozostawi skrawek papieru, który doda do Kodeksu kolejną adnotację.

W jednej z bocznych komnat (8) znajdziesz zamkniętą skrzynię, a wewnątrz niej Sztylet bestii. W pokoju obok (9) czeka na ciebie z kolei kufer z Bojową uprzężą mabari, Kaddisem Pani Niebios i Łopatką wołową (dobry prezent dla twojego psa), jednak chwilę po otworzeniu pojemnika będziesz musiał zmierzyć się z większym oraz mniejszym demonem szału, a także większym oraz mniejszym cieniem.

W ostatniej sali (10) spotkasz Templariusza imieniem Cullen. Rycerza zamknięto w magicznej barierze, zza której nie może się ruszyć - przynajmniej dopóki nie zlikwidujesz Uldreda i jego świty. Mężczyzna będzie próbował cię przekonać, że jedynym sposobem na uratowanie Kręgu jest zabicie wszystkich magów - wszak nie wiadomo bowiem, który z nich może skrycie praktykować magię krwi. Jeśli się z nim zgodzisz, będziesz zmuszony zabić Wynne. Znacznie lepiej jednak zachować czarodziejkę przy sobie, co możesz uczynić nie zgadzając się z Cullenem lub mówiąc, że jeszcze się zastanowisz. Tak czy inaczej, Cullen nie jest w stanie nic zrobić.

Twoim ostatnim zadaniem jest wkroczenie do sali Katorgi (11) i rozprawienie się z Uldredem. Jest to finałowa walka, dlatego też nim przekroczysz drzwi sali upewnij się, że jesteś odpowiednio przygotowany.

Krąg Maginów, sala Katorgi

Po wejściu zobaczysz jak Uldred, sprawca całego zamieszania, przemienia jednego z magów Kręgu w abominację. Chwilę później będziesz miał okazję zamienić kilka słów ze zbuntowanym czarodziejem, który ostatecznie stwierdzi, że mógłby z ciebie uczynić "niepokonaną istotę"... i zamierza to zrobić, czy ci się to podoba, czy nie. Krótko mówiąc: rozpocznie się walka. Ale są też i dobre wieści: Pierwszy Zaklinacz Irving żyje i wciąż jeszcze zachowuje zdrowy umysł, co oznacza, że Krąg wciąż można uratować.

Uldred zaatakuje mając przy boku 3 abominacje - pozbądź się ich tak szybko, jak to możliwe, po czym skieruj całą siłę ognia na magu. Twój przeciwnik jest dość wytrzymały, dlatego twoje postaci walczące w zwarciu powinny mieć na podorędziu okłady lecznicze. Jeśli jest z tobą Wynne, jej lecznicze zaklęcia znacznie ułatwią ci prowadzenie bitwy.

Bardzo istotnym aspektem starcia jest negowanie magii krwi Uldreda. Czarodziej co jakiś czas będzie próbował przemienić jednego z magów Kręgu (w tym Pierwszego Zaklinacza) w abominację, co poznasz po białych kręgach wirujących wokół niego. Gdy tylko zauważysz takie zjawisko, natychmiast użyj Litanii Adralli, by przerwać proce. Należy bowiem pamiętać, że jeśli wszyscy magowie przejdą przemianę, Krąg zostanie stracony bez względu na wynik potyczki z Uldredem.

Ostatecznie mag krwi powinien paść martwy, zostawiając przy swoich zwłokach m.in. Ciężką zbroję płytową i Rękawice Cinderfeli. Jeżeli Pierwszy Zaklinacz wciąż żyje, porozmawiaj z nim. Chwilę później zostaniesz przeniesiony na parter wieży.

Krąg Maginów, parter

Gregor będzie pełen podziwu w stosunku do tego, co dokonałeś w Kręgu. Jeżeli Irving pozostał przy życiu, możesz przekonać Templariusza, by nie niszczył Kręgu. Jeśli jednak mag zginął w czasie walki z Uldredem lub zdecydowałeś się zabić wszystkich magów, wieża wraz z przyległościami zostanie zniszczona. W pierwszym przypadku Krąg Maginów zadeklaruje się pomóc ci w walce z Plagą, natomiast w drugim zrobią to Templariusze.

W wieży nie trzyma cię już żadna siła. Czas zdobyć przychylność kolejnego potencjalnego sprzymierzeńca. Wybór należy do ciebie, choć osobiście sugeruję, byś udał się teraz do Redcliffe.

Zadania poboczne

Nauka o przywołaniu

Zleceniodawca: brak. Zadanie rozpoczyna się automatycznie po kliknięciu na rozdartą księgę w bibliotece (7, pokoje uczniów).
Nagroda: 50 PD za każde ćwiczenie (w sumie 200 PD)
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Gdy klikniesz w bibliotece (7, pokoje uczniów) na rozdartą księgę, a następnie na fontannę przywołania, zaobserwujesz, że w pomieszczeniu pojawiło się wiele dodatkowych obiektów (naciśnij [TAB], by zobaczyć ich położenie). Ponadto, pojawią się 4 płomienie przywołania (3 w bibliotece i 1 w centralnej komnacie - 8, pokoje uczniów).

Klikanie na obiekty w niewłaściwej kolejności każdorazowo zakończy się niewielką liczbą obrażeń od elektryczności, które uderzą w twoją postać. Odpowiednia sekwencja dla trzech "ćwiczeń przywołania", które są istotą zadania, została zapisana w porozrzucanych po całym parterze wieży notatkach. Nie ma w nich mowy o czwartym ćwiczeniu, jednak jest ono niczym innym, jak połączeniem trzech wcześniejszych. Poniżej przedstawiam odpowiednią kolejność klikania dla każdej z praktyk:

Ćwiczenie #1: Fontanna przywołania, Księga duchowych osobistości, Płomień przywołania I. Kombinacja przywoła ducha świni, który natychmiast zginie, pozostawiając po sobie jedynie granat.

Ćwiczenie #2: Fontanna przywołania, Niezwyczajne wezwanie Rodercoma, Rzeźba Gorvisha, Płomień przywołania II. Przywołany zostanie Kaprys oszusta, który po chwili zniknie. W tej chwili nic więcej się nie wydarzy, choć konsekwencją wykonania tego ćwiczenia będzie pojawienie się na tablicy Kantora zadania "Niezamierzone konsekwencje".

Ćwiczenie #3: Fontanna przywołania, Bestiariusz Elvorna, Miejsce na rysunki na wspólnym stole, Spiritorum Etherialis, Rzeźba Gorvisha, Filakteria dla nowicjusza, Płomień przywołania III. Kombinacja ta przywoła Żeglarza pustki - jednego z pomniejszych demonów. Po krótkiej i łatwiej walce będziesz mógł zabrać z jego truchła Elektryczne rękawice.

Ćwiczenie #4: Fontanna przywołania, Księga duchowych osobistości, Niezwyczajne wezwanie Rodercoma, Rzeźba Gorvisha, Bestiariusz Elvorna, Miejsce na rysunki na wspólnym stole, Spiritorum Etherialis, Rzeźba Gorvisha, Filakteria dla nowicjusza, Płomień przywołania IV. Sekwencja ta przywoła maga o imieniu Arl Foreshadow. Zjawa po chwili zniknie, jednak nim to się stanie, możesz spróbować użyć na nim kradzieży kieszonkowej - jeśli ci się powiedzie, zdobędziesz notatkę, która doda do Kodeksu nowy wpis.

Ukończenie każdego z ćwiczeń jest warte 50 PD. By zadanie uznać za zaliczone wystarczy ukończyć pierwsze 3 praktyki.

Straż w Kresowisku

Zleceniodawca: brak. Zadanie zostanie dodanie do dziennika po odnalezieniu pierwszej Notatki ucznia.
Nagroda: 250 PD, miecz oburęczny Yusaris
Dodatkowe informacje: brak
Opis: W wieży Kręgu odnajdziesz 6 Notatek uczniów, dokładnie:

  1. Po jednej w dwóch miejscach oznaczonych 4 na mapie pokojów uczniów.
  2. Jedną w bibliotece (7) w pokojach uczniów.
  3. Jedną w miejscu oznaczonym 3 na mapie pokojów starszych magów.
  4. Jedną w pomieszczeniu w pokojach starszych magów, w którym będziesz walczył z abominacją i dwoma magami krwi (10).
  5. Jedną w sali z posągami (2), na piętrze oznaczonym jako "wielka sala".

Zdobycie jednej notatki rozpocznie zadanie, którego celem jest przywołanie Strażnika. Odprawienie specjalnego rytuału stanie się możliwe, gdy tylko odnajdziesz wszystkie 6 notatek. W tym celu udaj się do Wielkiej sali i w komnacie z posągami aktywuj kolejno: posąg z misą, posąg z uniesionym mieczem, posąg z opuszczonym mieczem. Nieco mylący może być fakt, że po kliknięciu nie wydarzy się kompletnie nic; mimo wszystko, nie próbuj aktywować posągów po raz drugi, gdyż skończy się to przerwaniem sekwencji i otrzymaniem niewielkich obrażeń od elektryczności. Na koniec aktywuj posąg znajdujący się w centralnej komnacie wielkiej sali (5), co zakończy rytuał.

Zejdź teraz na parter i znajdź drzwi prowadzące do piwnicy (6, pokoje uczniów). Kliknij na nie, a za twoimi plecami pojawi się Szach losu. Jeśli nie zabiłeś wcześniej znajdujących się w komnacie magów, pomogą ci oni teraz w walce, znacznie ułatwiając zadanie. W przeciwnym wypadku walka będzie nieco trudniejsza, jednak z pomocą okładów leczniczych powinno ci się udać pokonać demona nawet i za pierwszym razem.

Za jego zabicie otrzymasz 150 PD, plus kolejne 100 PD za ukończenie zadania. Koniecznie sprawdź zwłoki pokonanego przeciwnika - znajdziesz przy nich Yusaris, potężny miecz oburęczny, dodający premię do walk ze smokami (a że tych w trakcie rozgrywki będzie co najmniej kilka, warto trzymać tę broń na podorędziu).

Pięć stron, czterech magów

Zleceniodawca: brak. Zadanie otrzymasz po odnalezieniu 5 stron dziennika.
Nagroda: 1 suweren, Kaptur z Kameą
Dodatkowe informacje: brak
Opis: W trakcie eksploracji "wielkiej sali" natrafisz na 4 pokoje magów (oznaczone liczbami 4). W każdym z nich znajdziesz po pojedynczym fragmencie dziennika (w jednej z komnat znajdują się dwa). Kiedy zapoznasz się z wszystkimi pięcioma, otrzymasz opisywane właśnie zadanie.

Czytając zapiski dowiesz się, że czwórka magów została oszukana przez kupca nazywanego Beyhą Joamem, który sprzedał im podrobione księgi. Oszusta nie ma na terenie wieży, dlatego też zadanie to będziesz mógł dokończyć dopiero po opuszczeniu Kręgu Maginów.

Gdy rozprawisz się z Uldredem i zdecydujesz się opuścić wyspę na jeziorze Kalenhad, w drodze do następnej lokacji zostaniesz zatrzymany własnie przez Beyhę Joama i jego świtę. Kupiec będzie próbował ci sprzedać jedną ze swoich fałszywek, jednak co byś nie odpowiedział, rozmowa doprowadzi do walki. Pierwsze co powinieneś zrobić po obnażeniu miecza, to zlikwidowanie maga znajdującego się na skarpie po twojej lewej, który kilkoma ognistymi kulami może zakończyć twoją podróż raz na zawsze. Kiedy się z nim uporasz, reszta przeciwników nie powinna stanowić zbyt wielkiego wyzwania.

Przy ciele Joama znajdziesz 1 suwerena, Kaptur z Kameą i kilka losowych przedmiotów - to wszystko, co otrzymasz za ukończenie zadania.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.