Tego już za wiele

Solucja i poradnik gry Dragon Age II

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie na początku Aktu III-egp.

Eksploracja

Dolne Miasto

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt III - Wątek główny - Tego już za wiele - Dolne Miasto

1 - punkt startowy.

2 - bitwa. W miejscu tym zauważysz bitwę pomiędzy magami a Templariuszami. Jeśli wspierasz Zakon, będziesz musiał walczyć jedynie z apostatami. W przeciwnym wypadku musisz zlikwidować obie grupy.

3 - demon pożądania. Wokół niego skupi się znowu grupa magów i Templaruszy - zlikwiduj wszystkich, którzy będą nastawać na twoje życie.

4 - bitwa. Kolejne starcie pomiędzy skonfliktowanymi stronami, w którym będziesz musiał wystąpić jako pacyfikator.

5 - przejście do doków.

Doki

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt III - Wątek główny - Tego już za wiele - Doki

6 - punkt startowy.

7 - demon pychy. Oprócz niego na polu bitwy pojawi się mag krwi i kilkanaście cieni, dlatego bitwa może być cięzka. Skup całą swoją siłę na demonie i nie zwracaj uwagi na resztę przeciwników, dopóki nie odeślesz go z powrotem do Pustki. Kiedy tego dokonasz, pozbycie się maga oraz oddziału cieni nie powinno stanowić większego problemu.

8 - notatka. Czytając ją zaktualizujesz wpis w Kodeksie na temat "Zagadki Kirkwall". Jeśli odnalazłeś inne dokumenty dotyczące tego zadania, otrzymasz Osiągnięcie "Archeolog".

9 - łódź. Wsiądź na nią, a zabierze cię na dziedziniec Katowni.

Dziedziniec Katowni

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt III - Wątek główny - Tego już za wiele - Dziedziniec Katowni

10 - punkt startowy.

11 - dziedziniec.

Sala Templariuszy

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt III - Wątek główny - Tego już za wiele - Sala Templariuszy

12 - przejście do lochów w Katowni.

13 - bitwa z demonami szału.

14 - Sandal. A wokoło niego pełno zabitych wrogów... Nie zważając na to, możesz skorzystać z usług krasnoluda, by uzupełnić swoje zapasy lub zakląć przedmioty.

15 - bitwa. Przed tobą kolejne starcie z walczącymi między sobą magami i Templariuszami. Uważaj na pułapki, których w tym pomieszczeniu nie brakuje.

16 - demon szału. Oprócz niego, w pomieszczeniu tym znajdują się ogniste pułapki, których nie można rozbroić, dlatego postaraj się wyciągnąć przeciwnika na korytarz i tam zabić.

17 - demon pożądania. Oczywiście z grupą popleczników - wykończ ich wszystkich.

18 - kufer (zwykły zamek). W środku znajdziesz amulet Łapacz snów.

19 - kufer (mistrzowski zamek). Wewnątrz natrafisz na Ceremonialny pas Templariusza.

20 - tajemna zmora. Będą pomagać jej cienie, zwłoki oraz liczne pułapki, dlatego przygotuj się na ciężką batalię.

21 - kufer. W środku znajdziesz Smoczą opończę drapieżcy.

22 - dwa demony pychy. Po uporaniu się z nimi (co może nie być tak łatwe, jak mogłoby się wydawać) przeszukaj leżącą nieopodal stertę kości, a znajdziesz Tarczę nieugiętego.

23 - przejście na dziedziniec Katowni.

Opis

Choć zadanie to otrzymasz na samym początku Aktu III-ego, to właściwie nic nie wydarzy się aż do momentu ukończenia misji Najlepsza na zimno. Wówczas otrzymasz list od Orsino lub Meredith zatytułowany Tego już za wiele. Jego akceptacja rozpocznie finał Dragon Age II, dlatego też wcześniej upewnij się, że ukończyłeś wszystkie zadania poboczne, zakląłeś runy w przedmioty, a także przygotowałeś stosowną liczbę eliksirów, trucizn oraz bomb. Warto również uzbroić wszystkich kompanów w najlepsze dostępne przedmioty, gdyż w pewnym momencie misji będą ci oni mogli pomóc jako bohaterowie neutralni.

Ostatnie zadanie w grze rozpocznie się od kolejnej kłótni pomiędzy Orsino i Meredith. Komtur oskarży Pierwszego Zaklinacza, że ukrywa w Wieży Kręgu magów krwi i zażąda możliwości dokładnego przeszukania budowli. Orsino stwierdzi, że Meredith wszędzie widzi apostatów. Wtedy też zostaniesz poproszony o zajęcie swojego stanowiska, choć nie będzie to miało żadnego znaczenia, bowiem po chwili na scenie pojawi się Anders, który wysadzi w powietrze budynek Zakonu wraz z Wielką Kapłanką Elthiną w środku. Doprowadzenie do consensusu zostanie w tym momencie zaprzeczaszczone - Komtur powoła się Prawo Likwidacji i postanowi zrównać Krąg w Kirkwall z ziemią. W tym momencie będziesz musiał wybrać, po czyjej stronie staniesz, co znacząco odbije się na przebiegu finałowej misji.

  • Jeśli wybierzesz Orsino, wówczas Carver (jeśli żyje), Avelina oraz Fenris będą wściekli i, jeżeli nie masz odpowiedniej ilości punktów Przyjaźni/Rywalizacji z nimi, mogą opuścić twoją drużynę na dobre. Meredith skieruje się na dziedziniec Katowni, zaś ty będziesz musiał poradzić sobie z oddziałem pozostawionych przez nią Templariuszy.
  • Jeśli wybierzesz Meredith, wówczas Bethany (jeśli żyje), Izabela oraz Merrill będą wściekłe i, jeżeli nie masz odpowiedniej ilości punktów Przyjaźni/Rywalizacji z nimi, mogą opuścić twoją drużynę na dobre. Orsino ucieknie na dziedziniec Katowni, zaś ty będziesz musiał poradzić sobie z kilkoma magami krwi.

Po walce pozostanie kwestia osądzenia czynu Andersa. Masz kilka opcji do wyboru:

  • Jeśli zaproponujesz Andersowi przebaczenie, możesz go utrzymać w drużynie - pod warunkiem, że nie wspierałeś Templariuszy, ponieważ w tym wypadku Szary Strażnik odmówi powrotu. Oburzony taką decyzją Sebastian odejdzie z drużyny na dobre (nawet jeśli masz 100% punktów Przyjaźni/Rywalizacji z nim!) i obieca powrócić kiedyś do Kirkwall, by dopaść Andersa i tym samym pomścić śmierć Wielkiej Kapłanki Elthiny.
  • Możesz pozwolić Andersowi odejść wolno. To również spowoduje wściekłość Sebastiana i jego odejście.
  • Możesz zabić Andersa.

Na koniec musisz sformować swoją starą-nową drużynę. To może okazać się dość trudne, jeśli jeden lub więcej członków twojej drużyny zdecydowało się odejść. Dobierz swoich towarzyszy starannie, bowiem czeka cię teraz wiele bitew, w tym kilka wymagających.

Celem twojej misji jest dotarcie na dziedziniec Katowni. Zaczniesz w Dolnym Mieście (1). Ogień i szkody, które wyrządził sprawiają, że istnieje tylko jedna droga prowadząca do celu, więc nie masz szans się zgubić lub ominąć jakiejkolwiek walki. Tych będzie kilka, głównie z Templariuszami, magami i demonami przyzwanymi przez tych ostatnich (2, 3, 4). W dokach czeka cię jedna wielka, za to niełatwa potyczka (7). Dzięki łodzi (9) przedostaniesz się na dziedziniec Katowni, gdzie już gotują się do bitwy zastępy Meredith oraz Orsino.

Podczas ostatniej słownej potyczki pomiędzy liderami obu stron będziesz mieć ostatnią szansę na to, by przekonać do powrotu tych towarzyszy, którzy opuścili cię w Dolnym Mieście (poza Sebastianem). Bez względu na to, co powiesz w kwestii samego konfliktu, Orsino ucieknie wraz ze swoimi ludźmi do Sali Templariuszy, podczas gdy Meredith oraz jej Templariusze pozostaną na dziedzińcu. Jeśli wspierasz magów, udasz się za Pierwszym Zaklinaczem do schronienia magów. Jeżeli stanąłeś po stronie komtur, pozostaniesz z nią na zewnątrz Katowni. W obu przypadkach będziesz mieć okazję do porozmawiania ze wszystkimi swoimi kompanami. Kiedy załatwisz prywatne sprawy, daj o tym znać Meredith lub Orsino. Sygnał ten rozpocznie finałową, kilkuetapową batalię, której przebieg zależy od stronnictwa, z którą się sprzymierzyłeś.

Przymierze z magami

W tym wypadku rozpoczniesz w lochach Katowni. Na początek będziesz musiał odeprzeć kilka fal Templariuszy (w tym kilku łowców i poruczników), jednak uzyskasz pomoc od wszystkich pozostałych przy tobie towarzyszy (a nawet Bethany, jeśli przeżyła i dołączyła do Kręgu), dlatego też walka powinna być całkiem łatwa. Kiedy ostatni z rycerzy Zakonu zginie, Orsino uzyje magii krwi i przemieni się w "Żniwiarza", co zapoczątkuje znacznie trudniejszą potyczkę włąśnie z tym potworem. Choć ów będzie przywoływał zwłoki i cienie, skup się na swoim głównym wrogu, a z pomocą eliksirów i dodatkowych kompanów powinieneś bez większego trudu zwyciężyć. Za zabicie Żniwiarza otrzymasz 20000 PD oraz opcję przywrócenia Bethany do drużyny (jeśli oczywiście wciąż żyje). Przy szczątkach Pierwszego Zaklinacza znajdziesz Kostur zbeszczeszczenia oraz Sygnet Orsino.

Po wyjściu z lochów trafisz do Sali Templariuszy. Stamtąd musisz przedostać się na dziedziniec Katowni (23), co nie będzie takie proste, bowiem drogę zagrodzi ci wielu magów, Templariuszy oraz demonów (13, 15, 16, 17). Spotkasz też Sandala (14), u którego możesz sprzedać zbędne przedmioty oraz zakląć nowe lub wymienić stare runy. Warto zajrzeć też do zachodniego skrzydła budynku, którego przejście jest całkowicie opcjonalne, a pozwala zdobyć dodatkowe PD i cenne łupy (18, 19, 21, 22).

Kiedy skorzystasz z przejścia na dziedziniec (23), rozpocznie się ostateczna bitwa.

Przymierze z Templariuszami

Wszystko rozpocznie się od wielkiej bitwy z magami przed wejściem do Sali Templariuszy. Nie zastanawiając się zbytnio, zlikwiduj wszystkich wrogów - rycerze Zakonu wydatnie ci w tym pomogą. Na koniec trójka apostatów podda się. Cullen zaproponuje, by ich oszczędzić, czemu przeciwna będzie Meredith. Decyzja o ich losie należy do ciebie, choć nie będzie mieć wpływu na dalszy przebieg walk.

Z dziedzińca kieruj się bezpośrednio do Sali Templariuszy. Od wejścia (23) musisz przebić się aż do lochów (12), co nie będzie takie proste, bowiem drogę zagrodzi ci wielu magów, Templariuszy oraz demonów (13, 15, 16, 17). Spotkasz też Sandala (14), u którego możesz sprzedać zbędne przedmioty oraz zakląć nowe lub wymienić stare runy. Warto zajrzeć też do zachodniego skrzydła budynku, którego przejście jest całkowicie opcjonalne, a pozwala zdobyć dodatkowe PD i cenne łupy (18, 19, 21, 22).

Wewnątrz lochu zdesperowany Orsino użyje magii krwi, by przemienić się w "Żniwiarza". Wraz z nim do walki włączy się wiele cieni i demonów (w tym kilka tajemnych zmór), jednak w bitwie będą pomagać ci Cullen, Meredith, Bethany (jeśli przeżyła i trafiła do Kręgu) oraz cały zastęp Templariuszy, dlatego też bitwa nie powinna być zbyt trudna. Kiedy potwór zginie otrzymasz 20000 PD, zaś przy jego szczątkach natrafisz na Sygnet Orsino oraz Kostur Zbeszczeszczenia. Jeśli twoja siostra pomogła ci w czasie bitwy, Meredith dostrzeże to, jednak mimo wszystko zechce ją zabić. Możesz jej na to pozwolić lub przywrócić Bethany do drużyny. Bez względu na to, Komtur powróci na dziedziniec Katowni, gdzie rozegra się ostateczna bitwa.

Finałowa batalia

To już ostatnie spotkanie z Meredith. Komtur stwierdzi, że musisz zginąć - nawet jeśli do tej pory walczyłeś ramię w ramię z Templariuszami. Meredith wyciągnie przeciwko tobie swój miecz, w którym rozpoznasz lyrium pochodzące z posążka znalezionego podczas Wyprawy na Głębokie Ścieżki. Po twojej stronie stanie Cullen, wszyscy dotychczasowi kompani (za wyjątkiem Fenrisa - jeśli wcześniej odłączył się, pomoże teraz Meredith) oraz prawdopodobnie kilku dodatkowych: Donnik (jeśli ukończyłeś zadanie Daleka droga), Zevran (jeśli ukończyłeś misję Stado Kruków) oraz Nathaniel (jeśli ukończyłeś zadanie Poszukiwania Nathaniela).

Meredith rozpocznie bitwę właściwie w pojedynkę, dlatego też na początku nie powinieneś mieć żadnych problemów z zadawaniem jej dużych obrażeń. Kiedy jednak pasek PŻ Komtur spadnie poniżej 25%, pobiegnie ona na szczyt schodów i obudzi stojące na murach posągi strażników i niewolników. Te nie będą stanowić wielkiego zagrożenia i dopóki będzie ich kilka, możesz je lekceważyć. Uważaj za to na samą Meredith, która zacznie teraz atakować mocami czerpanymi lyrium, dlatego koniecznie odsuń słabsze postaci na bezpieczną odległość. Dobrym pomysłem jest wykorzystanie Plugawej trucizny, która będzie odbierać siły twoim wrogom, a przywracać postaciom zadającym obrażenia. Jednakże, nawet jeśli jej użyjesz, nie obejdzie się bez stosowania leczących eliksirów; pomoc duchowego uzdrowiciela również będzie nieoceniona.

Ostatnia faza bitwy będzie przebiegać dość jednostajnie: atakuj przede wszystkim Meredith, co jakiś czas niwelując też liczbę posągów. Komtur jeszcze kilkukrotnie ucieknie na schody, by obudzić nowe figury, jednak nie będą one wcale silniejsze od poprzednich. Powoli i stopniowo obniżaj pasek PŻ Meredith, aż ta w końcu zginie stapiając się razem z lyrium, którego użyto do wykucia jej miecza. Wraz ze śmiercią przywódczyni Templariuszy kampania Dragon Age II zakończy się, a ty zdobedziesz Osiągnięcie "Bohater Kirkwall". Jeśli na początku finałowej rozgrywki poparłeś Templariuszy, Cullen i jego ludzie klękną przed tobą i wybiorą cię nowym Wicehrabią. W ten sposób zyskasz dodatkowo Osiągnięcie "Koronne dokonanie".

Gratulacje! Nie pozostaje ci już nic innego, jak delektować się napisami końcowymi i pięknym utworem w wykonaniu Florence & The Machine.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.