Najlepsza na zimno

Solucja i poradnik gry Dragon Age II

Wstęp

Po zakończeniu misji Na wolności otrzymasz list zatytułowany Najlepsza na zimno. W zależności od tego, kogo popierasz, jego autorem będzie Orsino lub Meredith. Zaakceptowanie wiadomości rozpocznie misję.

Eksploracja

Miejsce potajemnego spotkania

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt III - Wątek główny - Najlepsza na zimno - Miejsce potajemnego spotkania

1 - wyjście do doków.

2 - bitwa.

3 - skrzynia. W środku znajdziesz Ostrze Miłosierdzia. Zabranie go zainicjuje zadanie Fenris: Ostrze Miłosierdzia.

4 - skrzynia. Wewnątrz znajdziesz Symbol podziemia magów - ulepszenie szaty Andersa.

Opis

Zgodnie z instrukcją zawartą w liście, udaj się do Sali Templariuszy na spotkanie z nadawcą korespondencji. W trakcie rozmowy dowiesz się, że grupy magów i Templariuszy spotykają się potajemnie dziś w nocy, by omówić bliżej nieznane sprawy. Celem twojej misji będzie wywiedzenie, kto stoi za spiskiem i co zamierza.

Udaj się w nocy do dzielnicy willowej Górnego Miasta. Napotkana tam grupa magów i Templariuszy nie będzie chciała z tobą rozmawiać, lecz od razu zaatakuje. Zlikwiduj ich, a następnie przeszukaj zwłoki - znajdziesz m.in. Osłonę wiary (ulepszenie pancerza Sebastiana) oraz Zapiski spiskowców, w których wymieniona jest kryjówka w zachodniej części doków. Tam też skieruj swe kroki.

W magazynie, który okaże się być miejscem kolejnego spotkania spiskowców, przelotnie zauważysz Kerana (być może pamiętasz go z Aktu I-ego - patrz zadanie Wróg w naszych szeregach). Po chwili chłopak ucieknie, a połączone siły magów i Templariuszy przystąpią do walki. Bitwa jest dosyć trudna - jeśli masz problemy z odniesieniem zwycięstwa, ustaw swoją drużynę w jednym z bocznych pomieszczeń i tam oczekuj nadbiegających wrogów, co znacznie usprawni stosowanie zaklęć obszarowych. Po walce zagadnie cię Keran. Templariusz wyjawi, że przywódcą konspiracji jest twój stary znajomy sir Thrask. Dowiesz się także, że spiskowcy porwali jednego z twoich ludzi (Bethany, Carvera lub jednego z pozostałych towatzyszy) i zabrali go do ruin na Okaleczonym Wybrzeżu. Po wysłuchaniu Kerana musisz podjąć decyzję dotyczącą tego, co z nim zrobić: możesz mu pozwolić odejść lub zabić go. Decyzja będzie miała oczywiście wpływ na zachowanie twoich kompanów. Pamiętaj też, aby przed opuszczeniem magazynu przeszukać dokładnie zwłoki oraz rozrzucone tu i ówdzie skrzynie. Przy ciele zaklinacza znajdziesz pierścień o nazwie Przysługa trzech wilków.

Następnie udaj się na Okaleczone Wybrzeże i skieruj się prosto do ruin położonych na najbardziej wysuniętym na południe cyplu. Po drodze będziesz musiał zmierzyć się z kilkoma grupami magów i Templariuszy. Spotkasz też Samsona, byłego rycerza Zakonu. To, co mu powiesz na temat swoich zamiarów względem magów, odbije się na punktach Przyjaźni/Rywalizacji, jakie zyskasz u swoich kompanów. Potem idź już prosto do obozu Thraska.

Na miejscu spotkasz Templariusza oraz czarodziejkę imieniem Grace (pamiętasz ją z misji Akt miłosierdzia?); dostrzeżesz też swojego związanego towarzysza. Thrask zaproponuje, abyś przyłączył się do niego i stanął na czele opozycji Meredith. W ramach pokazu dobrej woli, mężczyzna nakaże uwolnić twojego kompana. Grace stanowczo się temu sprzeciwi, nakazując zabicie więźnia Alainowi. Chłopak nie będzie do tego przekonany, dlatego Grace zabije Thraska, po czym bitwa rozgorzeje na dobre.

W pierwszej kolejności zajmij się Grace - jest zdecydowanie najgroźniejsza. Następnie wyeliminuj wszystkich magów, gdyż stanowią duże zagrożenie. Na koniec zajmij się Templariuszami, by dopełnić rzezi. Nie minie chwila, a na miejscu pojawi się rycerz-dowódca Cullen. Możesz go nakłonić, by okazał litość Alainowi (lub nie), a także, by przywrócił Samsona do służby - podjęte tutaj decyzje jak zwykle będą mieć wpływ na liczbę punktów Przyjaźni/Rywalizacji, jakie otrzymasz u swoich towarzyszy.

Przed opuszczeniem wybrzeża przeszukaj jeszcze szczątki spiskowców. Znajdziesz m.in. świetny kostur Tygrysi ogon, a także hełm w postaci uzależnionej od klasy postaci Hawke'a: Hełm Bohatera (wojownik), nieco inny Hełm Bohatera (łotrzyk) lub Kaptur Bohatera (mag).

Aby zakończyć zadanie, musisz powrócić z wieściami do Meredith lub Orsino - w zależności od tego, kto zlecił ci tę misję. Jeśli nie nazwiesz Meredith "szaloną", otrzymasz od niej Tarczę ogniska domowego. Orsino, bez względu na to, co powiesz, nagrodzi cię Szatami Kręgu z Cumberlandu. W obu przypadkach otrzymasz również 1200 PD.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.