Dzielnica targowa

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Denerim jest największym miastem, jakie przyjdzie ci odwiedzić w Dragon Age: Początek. W gruncie rzeczy składa się jednak z małych uliczek (zaułków), zaś większość czasu spędzisz w największym z dystryktów - dzielnicy targowej, do której trafisz, kiedy po raz pierwszy zawędrujesz do stolicy Fereldenu.

Główny wątek fabularny jest tym razem stosunkowy krótki (jego opis znajdziesz poniżej). Po załatwieniu sprawy brata Genitiviusa mógłbyś w zasadzie opuścić miasto, jednak czeka tutaj na ciebie także kilka wartych uwagi zadań pobocznych, w tym kontakty takich organizacji jak Kolektyw magów, Nieregularni Blackstone'a czy nawet... antivańskie Kruki. Wcześniej jednak warto bliżej poznać całą lokację.

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Denerim, dzielncia targowa
  1. Wyjście z miasta
  2. Domy magów krwi
  3. Dom Marjolaine
  4. Sara
  5. Siostra Teohilda i matka Perpetua
  6. Kantor Rozamunda, Tablica Kantora
  7. Siostra Justyna
  8. Studnia
  9. Zwłoki
  10. Kontakt Kolektywu magów, worek Kolektywu magów
  11. Zakapturzony kurier
  12. Sierżant Kylon
  13. Sklep "Skład Wade'a"
  14. Dom Goldanny
  15. Chudy Couldry
  16. Komtur Tavish
  17. Targ
  18. Gorim
  19. Sir Landry
  20. Gospoda "Pod nienażartym szlachcicem"
  21. Dom brata Genitiviusa
  22. Sklep "Cuda Thedas"
  23. Magazyn
  24. Tajemnicze drzwi
  25. Plakat Szarych Strażników
  26. Brama do Obcowiska (zamknięta)

1 - w tym miejscu rozpoczynasz. Tutaj znajduje się również jedyna brama, dzięki której możesz przejść do mapy Denerim i mapy świata.

2 - domy domniemanych magów krwi. Oba domostwa musisz oznaczyć w ramach zadania "Krwawe ostrzeżenie" dla Kolektywu magów.

3 - dom Marjolaine. Uzyskasz do niego dostęp w trakcie zadania "Przeszłość Leliany".

4 - Sara. Kobieta jest związana z zadaniem "Powiadomienie o śmierci" dla Nieregularnych Blackstone'a.

5 - siostra Teohilda i matka Perpetua. Kobiety rozprawiają na temat Pieśni Światła. Jeśli przyłączysz się do rozmowy i wysłuchasz ich, otrzymasz nowy wpis do Kodeksu.

6 - Kantor Rozamunda. Kobieta wręczy ci nagrody za ukończone już zadania. Obok niej znajdziesz tablicę, na której czeka na ciebie kilka kolejnych zleceń.

7 - siostra Justyna. Kobieta zajmuje się poszukiwaniem relikwii. Jest powiązana z zadaniem "Zapomniane wersy".

8 - studnia. Posłuży ci tylko i wyłącznie przy zadaniu "Rozwiązywanie problemów", które możesz otrzymać od barmana tawerny "Pod nienażartym szlachcicem" (20).

9 - zwłoki. Pojawią się tutaj tylko jeżeli zgodziłeś się wykonać zadanie "Rozwiązywanie problemów".

10 - kontakt Kolektywu magów. Jak zwykle, możesz u niego odebrać nagrody za wykonane już zadanie. Obok znajdziesz również torbę, króra pozwoli ci podjąć kolejne zlecenia.

11 - zakapturzony kurier. Jest on związany z zadaniem "Kto nie smaruje, ten nie pojedzie" dla Nieregularnych Blackstone'a.

12 - sierżant Kylon. Dowódca miejscowej Straży rozpozna, że jesteś Szarym Strażnikiem, jednak nie ma zamiaru podejmować przeciwko tobie żadnych akcji. Jeżeli zapytasz go, czy potrzebuje pomocy, otrzymasz zadanie "Perły przed wieprze".

13 - sklep "Skład Wade'a". Wewnątrz natkniesz się na:

  1. Kowala Wade'a - rzemieślnik nie będzie miał zbyt wiele do powiedzenia.

  2. Sprzedawcę Herrina - u niego możesz zaopatrzyć się w wyroby Wade'a. Przy pierwszym spotkaniu jego oferta nie będzie zbyt interesująca - zmieni się to po zdobyciu dwóch sojuszników przeciwko Pladze.

Nieopodal Wade'a znajdziesz również kufer, a w nim kolejny List miłosny związany z zadaniem "Korespondencja Interrupta".

14 - dom Goldanny. Spotkanie z kobietą to część zadania "Rodzina Alistaira".

15 - Chudy Couldry. Spotkasz go tutaj tylko i wyłącznie, jeśli twoja główna postać posiada umiejętność Kradzieży lub talent Kamuflażu. Jest on związany z zadaniem "Fala przestępstw".

16 - komtur Tavish. Jest on związany z zadaniem "Sprawiedliwości musi stać się zadość" dla Kolektywu magów.

17 - targ. Spotkasz tutaj kilka interesujących postaci:

  1. Liselle - możesz z nią zamienić kilka słów, jednak nie będziesz w stanie nic kupić.

  2. Habren - nie będzie chciała rozmawiać, możesz za to ukraść jej Diadem.

  3. Fayd - mag jest związany z zadaniem "Zakończenie okresu nauki" dla Kolektywu magów.

  4. Mistrz Ignacio oraz Cesar - z pierwszym z nich możesz porozmawiać na temat Antivy, natomiast od drugiego coś kupić - asortyment ma naprawdę szeroki. W późniejszym okresie gry na ulicy Denerim spotkasz posłańca, który poinformuje cię o ofercie współpracy z antivańskim Krukami, zaś Mistrz Ignacio przeniesie się do jednego z pokoi w karczmie "Pod nienażartym szlachcicem" (20).

Wokół targu natkniesz się również na 4 zamknięte kufry - 2 z nich możesz otworzyć przy pomocy zwykłego otwierania zamków, 2 kolejne są związane z zadaniem "Fala przestępczości".

18 - Gorim. Krasnolud sprzedaje elementy uzbrojenia, w tym kilka unikatów, jak chociażby Miecz Gorima czy Tarcza Gorima. Warto do niego zajrzeć po zdobyciu dwóch sojuszników dla Szarej Straży, gdyż asortyment jego przedmiotów trochę się poszerzy.

Jeśli grasz postacią o pochodzeniu "Krasnolud szlachcic", Gorim rozpozna w tobie starego towarzysza i podaruje Tarczę Aeducana oraz list od ojca, który doda do Kodeksu stosowny wpis. Zyskasz również sporą zniżkę na większość sprzedawanych przez Orzammarczyka przedmiotów, natomiast te, które sam będziesz chciał mu sprzedać, odkupi od ciebie za podwójną cenę nominalną. Czyni to Gorima bez wątpienia najatrakcyjnieszym punktem "zbytu śmieci" dla postaci o wymienionym wyżej pochodzeniu.

19 - sir Landry. Napotkany tutaj rycerz pamięta cię z bitwy pod Ostagarem. Wojownik wypomni ci zdradę króla Cailana i zażąda pojedynku - możesz jednak użyć perswazji lub skłamać, że nie jesteś Szarym Strażnikiem i tym samym uniknąć walki. W przeciwnym wypadku otrzymasz zadanie "Granica honoru".

20 - gospoda "Pod nienażartym szlachcicem". Jak to zwykle bywa w takich miejscach, spotkasz tu kilka interesujących person:

  1. Barman - możesz od niego kupić przepisy oraz składniki alchemiczne. Jeśli zapytasz, czy ktoś nie potrzebuje pomocy, otzrymasz dostęp do tzw. "Drobnych usług", czyli serii zadań o charakterze złodziejsko-skrytobójczym. Solucja zadań wkróce.

  2. Kontakt Nieregularnych Blackstone'a - możesz u niego odebrać nagrody za wykonane już zadania, a także podjąć kilka nowych.

  3. Edwina - zarządza tawerną; nie odgrywa jednak żadnej znaczącej roli.

  4. Karmazynowe Wiosła - grupa najemników. Będziesz się musiał nimi zająć przy okazji zadania "Karmazynowe wiosła"

  5. Strażnik Sophie - nie odgrywa żadnej znaczącej roli; nawet się nie poruszy, jeśli włamiesz się do pokoju Sophie (ostatni w korytarzu.)

  6. Mistrz Ignacio - w pewnym etapie gry przeniesie się tutaj z targu (17). Ze skrzyni stojacej za nim będziesz mógł odbierać zlecenia antivańskich Kruków (solucja owych zadań wkrótce).

Ponadto, ostatni z pokoi w korytarzu jest związany z zadniem "Fala przestępczości". Przejrzyj także całą gospodę w poszukiwaniu ksiąg i notatek - powinieneś w sumie uzyskać 4 nowe wpisy do Kodeksu.

21 - dom brata Genitiviusa. W środku natkniesz się na człowieka imieniem Weylon, 3 księgi, z których każda dodaje nowy wpis do Kodeksu oraz Stalowy symbol Andrasyu - dobry prezent dla Leliany. Więcej informacji na temat rozmowy z Weylonem znajduje się w sekcji "wątek główny".

22 - sklep "Cuda Thedas". Znajdziesz tutaj stworzone przez Krąg magiczne przedmioty, w tym kilka run (nawet arcymistrzowskich!) oraz parę prawdziwych perełek, takich jak Pierścień wieków czy Szata kosiarza. Trzeba jednak przyznać, że wspomniane przedmioty mają ceny dość adekwatne do ich jakości...

W sklepie spotkasz również maga imieniem Sheth, związanego z zadaniem "Zakończenie okresu nauki" dla Kolektywu magów. Rozejrzyj się też za księgami i notatkami, gdyż łącznie możesz uzyskać aż 5 nowych wpisów w Kodeksie.

23 - magazyn. Budynek jest związany z zadaniami "Fala przestępstw" i "Rozwiązywanie problemów". Poza tym nie znajdziesz tutaj nic ciekawego.

24 - tajemnicze drzwi. Możesz im się blizej przyjrzeć przy okazji zadania "Przyjaciele Rudej Jenny".

25 - plakat Szarych Strażników. Musisz się z nim zapoznać, by poznać hasło otwierające jedne z drzwi w zamtuzie "Perła", nota bene związane z zadaniem "Próba Kruków" dla antivańskich Kruków.

26 - brama prowadząca do Obcowiska. Aktualnie jest zamnięta; dostęp do tej części Denetim uzyskasz w późniejszym etapie gry.

Wątek główny

Poszukiwania Urny Świętych Prochów powinieneś zacząć od odnalezienie brata Genitiviusa - uczonego, który zajmuje się tą sprawą. Dość oczywistym tropem na początek wydaje się odwiedzenie jego domu, położonego właśnie w dzielnicy targowej Denerim (21).

Wewnątrz nie znajdziesz jednak poszukiwanego człowieka, a jego ucznia Weylona. Ten stwierdzi, że nie wie, gdzie może być teraz Genitivius, jednak ostatnio kierował się w stronę przystani na jeziorze Kalenhad.

Na miejscu porozmawiaj z barmanem w tawernie "Rozpieszczona księżniczka". Dowiesz się, że coś jest na rzeczy, jednak mężczyzna nie będzie chciał wyjawić szczegółów. Kiedy zaś opuścisz lokal, zostaniesz zaatakowany przez kilku ciężbrojonych kultystów. Walka nie należy do zbyt trudnych, ale też nie znajdziesz przy nich nic ciekawego.

Jeżeli jednak w trakcie rozmowy "przyciśniesz" Weylona, mag pogubi się w kłamstwach i ostatecznie zaatakuje. Jako że jest słabo uzbrojony, walka nie powinna trwać długo. W pokoju na tyłach domu znajdziesz zaś zwłoki prawdziwego Weylona i dziennik Genitiviusa, mówiący o tym, że uczony udał się do wioski Azyl. I tam właśnie należy teraz pokierować swe kroki.

Zad. poboczne

Perły przed wieprze

Zleceniodawca: sierżant Kylon, nieopodal Składu Wade'a (12)
Nagroda: 2 suwereny (tylko w wypadku oszczędzenia najemników).
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Kylon chciałby, aby ktoś udał się do zamtuzu "Perła" i wyprosił stamtąd grupę najemników "Białego Sokoła". Strażnik naciska jednak na słowo "wyprosił", co oznacza, że masz ich wyrzucić z lokalu bez rozlewu krwi.

Na miejscu możesz użyć perswazji lub zastraszania i pozbyć się najemników tak, jak chciał tego Kylon. Oczywiście alternatywnym rozwiązaniem jest wykończenie całej grupy - z łupów jakie znajdziesz przy oponentach możesz uzbierać ok. 2 suwereny.

Kiedy zdecydujesz się wyruszyć do innej lokacji w Denerim, po drodze spotkasz Kylona i kilku strażników. Jeśli zabiłeś najemników, sierżant będzie zły i odmówi dalszje współpracy, co uniemożliwi ci wykonanie zadania "Karmazynowe Wiosła". Z kolei jeżeli w "Perle" postąpiłeś zgodnie z wolą Kylona, szczęśliwi strażnik nagrodzi cię 2 suwerenami. Po chwili jednak pojawią się najemnicy Białego Sokoła - duma ich przywódcy nie pozwoliła, by ktoś bezkarnie wypraszał jego ludzi z zamtuzów. Doprowadzi to do długiej, choć niezbyt ciężkiej walki. Po starciu przeszukaj zwłoki poległych przeciwników - znajdziesz wiele losowych przedmiotów i unikatowy topór Aodh, którego zabrania doda nowy wpis do twojego Kodeksu.

Karmazynowe Wiosła

Zleceniodawca: sierżant Kylon, nieopodal Składu Wade'a (12)
Nagroda: 7 suwerenów, 150 PD.
Dodatkowe informacje: zadanie można otrzymać tylko wtedy, gdy podczas misji "Perły przed wieprze" oszczędziłeś najemników z "Perły".
Opis: Kylon chciałby, abyś uciszył kolejną grupę najemników - tym razem Karmazynowe Wiosła w tawernie "Pod nienażartym szlachcicem" (20). Prośba sierżanta jest jednak zgoła odmienna, niż poprzednim razem - twój pracodawca chce, byś upuścił podczas akcji trochę krwi - wszak "Denetim nie będzie tęsknić za kilkoma najemnikami".

Nic prostszego - skieruj się do gospody i w trakcie rozmowy sprowokuj walkę. Rozpraw się szybko ze skromną, czteroosobową grupą i wracaj do Kylona, by powiadomić go o wypełnieniu zadania. Zadowolony strażnik nagrodzi cię 3 suwerenami i 100 PD. Jeśli porozmawiasz z nim ponownie, to w nagrodę za wszystkie twoje zasługi dla miasta otrzymasz dodatkowo 4 suwereny i 50 PD.

Fala przestępstw

Zleceniodawca: Chudy Couldry (15)
Nagroda: zależne od ilości i sposobu wykonywania kolejnych podzadań.
Dodatkowe informacje: Couldry'ego spotkasz tutaj tylko i wyłącznie, jeśli twoja główna postać posiada umiejętność Kradzieży lub talent Kamuflażu
Opis: Chudy Couldry poszukuje zręcznego złodzieja, któremu za drobną cenę może podsunąć kilka wartościowych celów do zdobycia. Posiadanie umiejętności "Kradzież" pozwoli ci ukończyć zadania "kieszonkowe". Jeśli dodatkowo twoja postać posiada talent Kamuflażu, możesz dodatkowo wykonać kilka misji "łupieskich". Oczywiście, nie ma nic za darmo - za każdą wskazówkę będziesz musiał zapłacić na wstępie odpowiednią ilość gotówki. Zapewniam jednak, że zdobywane łupy wynagrodzą ci wszystkie poniesione koszty.

Misje "kieszonkowe":

  • Służka (po zapłaceniu 50 srebrników). Spotkasz ją na targu (17), blisko Cesara. Używając kradzieży kieszonkowej możesz zabrać jej Woreczek z klejnotami, za który kupcy zapłacą ci 1 suwerena.
  • Sir Nancine (1 suweren). Kobietę spotkasz w "Cudach Thedas" (22). Możesz użyć kradzieży kieszonkowej lub jeśli twoje umiejętności są niewystarczające, zdobyć pożądany miecz poprzez perswazję, zastraszanie lub zwykłe morderstwo. Tak czy inaczej, w twoim ekwipunku wyląduje Ozdobny miecz sir Nancine, który możesz sprzedać za 2 suwereny i 50 srebrników.
  • Mistrz Tilver (3 suwereny). Mężczyzna stoi nieopodal wtyczki Kolektywu magów (10). Twój cel wynajął straż, której dobrze byłoby się pozbyć przed dokonaniem kradzieży; możesz tego dokonać poprzez perswazję lub najmując chłopca, który za kilka monet odwróci uwagę ochroniarzy. Pozbywszy się problemu, użyj kradzieży kieszonkowej, a zdobędziesz klucz, dzięki któremu otworzysz znajdujące się na targu (17) kufry. W środku znajdziesz klejnoty i inne cenny przedmioty o łącznej wartości ok. 8 suwerenów.
  • Seneszal (6 suwerenów). To już ostatnia misja, w dodatku dostępna dopiero po zwołaniu Zjazdu Możnych. Kiedy to nastąpi, Couldry zdradzi ci, że w tawernie "Pod nienażartym szlachciciem" (20) przebywa królewski seneszal, posiadający przy sobie niezwykle cenny przedmiot - Koronę teyrna Loghaina.

    Seneszala i jego sporą obstawę znajdziesz w tej samej komnacie, w której przebywa kontakt Nieregularnych Blackstone'a. Kiedy już dojdzie do spotkania, możesz zastraszyć zarówno straż, jak i samego królewskiego urzędnika, dzięki czemu unikniesz rozlewu krwi. Alternatywnie możesz zabić seneszala i całą jego świtę - nikt nie będzie miał ci tego za złe. Bez względu na to, jak poradzisz sobie z tą sytuacją, w twoje ręce wpadnie Korona teyrna Loghaina, którą przy najbliższej okazji możesz spieniężyć na okrągłe 12 suwerenów.

Misje "łupieskie":

  • Pokój Sophie (1 suweren). Na początek musisz ograbić Sophie, która tymczasowo pomieszkuje w tawernie "Pod nienażartym szlachcicem" (20). Komnaty strzeże strażnik, jednak na dobrą sprawę, nie będzie miał nic przeciwko, jeśli otworzysz drzwi i wyniesiesz stamtąd wszystkie kosztowności, warte w sumie ponad 2 suwereny.

    Warto dodać, że jeśli okradniesz Sophie przed rozmową z Couldry'm, rzezimieszek zwróci ci poniesione "koszty".
  • Magazyn arla Howe'a (4 suwereny). Tym razem musisz włamać się do budynku znajdującego się w południowej części dzielnicy targowej (23) i... zlikwidować złodziei, którzy jako pierwsi chcieli go ograbić. Walka nie należy do najtrudniejszych, zwłaszcza jeśli w pierwszej kolejności pozbędziesz się kuszników. Po pokonaniu wszystkich wrogów, dokładnie przetrząśnij magazyn - znajdziesz m.in. 6 Sztabek srebra, które możesz odsprzedać potem za łączną sumę 9 suwerenów.
  • Posiadłość banna Franderela (10 suwerenów). Kiedy tylko zostanie zwołany Zjazd Możnych, twój dobry znajomy będzie miał dla ciebie specjalną ofertę - obrabowanie banna Franderela, który planuje wystawę swoich dóbr w najbliższym tygodniu. Couldry da ci klucz, który pozwoli ci przedostać się przez magiczne zabezpieczenia, dzięki czemu jedyną rzeczą, jaką musisz zrobić, jest ominięcie strażników.
    cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Denerim, posiadłość banna Franderela

    Na miejscu szybko zauważysz, że posiadłość jest... pusta. Pewnie zmierzaj do skarbca (28), który okaże się równie pusty. Gdy tylko do niego wejdziesz, twoją jedyną drogę ucieczki odetną ci strażnicy, dlatego też nie pozostaje ci nic innego, jak wyrąbać sobie przejście do wolności mieczem (27).

    Gdy wrócisz do Couldry'ego, ten nie będzie zbyt zachwycony z faktu, że wpadłeś w zasadzkę. Na znak dobrych intencji odda ci 10 suwerenów i zniknie na jakiś czas z miasta.
  • Posiadłość banna Franderela, część II. Po zakończeniu Zjazdu Możnych Couldry znów pojawi się w Denerim, za darmo udzielając ci informacji o bogactwach zalegających w skarbcu banna Franderela - tym razem prawdziwych. Rzezimieszek będzie zachęcał cię, byś podjął się zadania i tym samym zemścił się na szlachcicu za zastawioną uprzednio pułapkę. Jeśli jesteś zainteresoany, niezwołocznie udaj się do posiadłości banna.
    cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Denerim, posiadłość banna Franderela - powrót

    Tym razem do środka wejdziesz przez komin. Twoim celem jest oczywiście skarbiec (30), do którego możesz dostać się na dwa sposoby: zabijając wszystkich strażników lub wysyłając samotnego łotrzyka z włączonym talentem Kamuflażu. Pierwszy sposób zapewni ci trochę więcej PD, zaś drugi pozwoli wykonać zadanie szybciej i bez pozostawienia śladów, bowiem strażnicy nie zauważą skradającego się łotrzyka nawet wówczas, gdy będziesz otwierać drzwi przed ich samym nosem.

    Będąc już w skarbcu zwróc uwagę na to, jak stąpasz. Trzy spośród wszystkich płyt uruchamiają strzegące skarbca "żółte" golemy, a także sprawiają, że całe pomieszczenie wypełnia się kwasową mgłą. Niemniej, zarówno walki z golemami, jak i samych oparów, możesz uniknąć - wystarczy, że twój łotrzyk w standardowy sposób rozbroi rzeczone płyty.

    W skarbcu znajdziesz cenną relikwię - Łzy Andrasty, oraz nieco mniej cenny Błogosławiony młot. Opróżniwszy kufry banna Franderela ruszaj do wyjścia - przez komin (29) lub przez dach (31).

    Gdy wrócisz do Couldry'ego, możesz oddać mu Łzy, by przekazał je Świątyni, zrobić to osobiście lub zatrzymać je dla siebie. Nie polecam ostatniego rozwiązania, bowiem nie będziesz w stanie ich w żaden sposób wykorzystać, a przekazując je Andrastianom zyskasz od rzezimieszka nagrodę w postaci 10 suwerenów i 250 PD. Dodatkowo, jeśli podczas swojej drugiej wizyty w posiadłości nie zabiłeś ani jednego strażnika, otrzymasz kolejne 350 PD.

Granica honoru

Zleceniodawca: sir Landry, nieopodal targu (17)
Nagroda: losowe przedmioty znalezione przy przeciwnikach.
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Jeśli nie przekonałeś sir Landry'ego (17), by odpuścił sobie walkę z tobą, rycerz będzie czekał na ciebie w zaułku za tawerną "Pod nienażartym szlachcicem". Możesz zgodzić się na pojedynek jeden na jednego, zaatakować całą drużyną (wtedy do akcji włączą się również przyboczni Landry'ego) lub ostatecznie odmówić.

W pierwszych dwóch przypadkach czeka cię dość prosta walka, z której nie wyniesiesz niezbyt ciekawy łup. Przy kolejnej odmowie pojedynku Landry rzuci "to jeszcze nie koniec" i faktycznie - kiedy będziesz się później poruszał po Denerim, wpadniesz w zasadzkę wojownika i jego ludzi, co również doprowadzi do szybkiej i prostej walki oraz zdobycia kilku średniej jakości przedmiotów.

Próba Kruków

Zleceniodawca: Mistrz Ignacio, tawerna "Pod nienażartym szlachcicem" (20).
Nagroda: różna w zależności od zadania.
Dodatkowe informacje: Mistrz Ignacio pojawi się w gospodzie dopiero po tym, jak otrzymasz informację od posłańca, mówiącą o tym, że ktoś chce się z tobą spotkać "Pod nienażartym szlachcicem".
Opis: Niedługo po rozmowie na targu (17) z Mistrzem Ignacio, odnajdzie cię młody posłaniec, przekazując informację, wedle której ktoś chce się z tobą spotkać w tawernie "Pod nienażartym szlachciem" (20). Gdy dotrzesz na miejsce, okaże się, że tym kimś jest właśnie Mistrz Ignacio. Mężczyzna jest lokalnym kontaktem antivańskich Kruków i chciałby powierzyć ci kilka delikatnych misji - o ile oczywiście potrafisz zachować dyskrecję.

Ignacio ma dla ciebie w sumie 4 mini-zadania, każde wchodzące w skład głównej misji pt. "Próba Kruków":

Pierwsza próba

Na początek, jak można się było domyślać, Kruki chcą sprawdzić twoją lojalność. Twoje pierwsze zadanie polega na zabiciu niejakiego Paedana, nota bene, zausznika arla Howe'a. Twój cel aktualnie wynajmuje pokój w zamtuzie "Perła", jednak aby dostać się do jego kwatery, musisz znać hasło - poznasz je czytając plakat wiszący w dzielnicy targowej, nieopodal wrót prowadzących do obcowiska (25).

Kiedy już złożysz wizytę Paedanowi, elf i jego mała świta niemal od razu ruszą do ataku. Przeciwnikami nie są zbyt wymagającymi, choć mała przestrzeń, na jakiej będzie toczyć się bitwa, może nieco utrudnić ci zadanie. Gdy twój pierwszy cel zostanie wyeliminowany, wróć do Mistrza Ignacio. Antivańczyk "nagrodzi" cię dwoma nowymi zleceniami, czekającymi do odebrania w stojącej za nim skrzyni.

Polowanie na najemników

Tym razem musisz zlikwidować nie jeden cel, a całą grupą najemników. Wyjdź z miasta i po przejściu do mapy świata skieruj się do lokacji o nazwie "Kryjówka Kadan-fe". Na miejscu czeka cię walka z siedmioma wojownikami qunari (dwaj są stopnia "żółtego"), jednak żaden z nich nie posiada jakichkolwiek specjalnych zdolności, toteż bitwa jest dość łatwa do wygrania. Niestety, łupy też nie będą zbyt okazałe - ot, losowe przedmioty. Gdy wrócisz do Mistrza Ignacio, zostaniesz nagrodzony kolejnym losowym przedmiotem - do odbioru w skrzyni, rzecz jasna.

Audiencja u ambasadora

Twój kolejny cel to ambasador Gainley, goszczący obecnie w pałacu królewskim w Orzammarze. W tym miejscu należy zaznaczyć, że dyplomata przebywa w tej części budynku, która jest dla ciebie niedostępna aż do czasu koronacji nowego króla krasnoludów, dlatego też będziesz musiał odłożyć to zlecenie na później i w pierwszej kolejności pomóc krępym pobratymcom w elekcji nowego władcy.

Kiedy już otrzymasz możliwość swobodnego poruszania się po całym palacu, udaj się do dawnej komnaty Triana, mieszczącej się w zachodnim skrzydle budynku. Gainley będzie miał ze sobą kilku strażników, jednak są to tylko szeregowi wojownicy, którzy nie powinni ci sprawić żadnych problemów.

Po przekazaniu informacji o śmierci Gainley'a, w skrzyni Mistrza Ignacio będzie czekać na ciebie kolejna nagroda - kusza Precyzyjny refleks.

Okup

To twoje ostatnie i najbardziej odpowiedzialne zadanie. Musisz pomóc Krukom przy sfinalizowaniu transakcji wykupienia zakładników z niewoli, tj. zabezpieczyć agentów przekazujących pieniądze kpt. Chase'owi i odebrać ofiarę porwania. Cała operacja ma odbyć się w lokacji o nazwie "Miejsce przekazania okupu" i tam też się udaj.

Na miejscu zobaczysz scenę, na której trójka Kruków rozmawia z Chase'em. Chwilę później żołnierz rozkazuje swoim podkomendnym zaatakować, a tobie nie pozostaje nic innego, jak włączyć się do bitwy i zlikwidować co najmniej dwukrotnie przewyższające cię siły wroga. Mimo wszystko walka nie jest trudna, bowiem naprzeciw ciebie nie stanie ani jeden mag - uważaj jedynie na kuszników, których bełty mogą chwilowo ogłuszyć twoich bohaterów.

Po zakończeniu bitwy zauważysz, że ofiary porwania, którą miałeś odebrać, nie było z Chase'em. Wróć do swojego zleceniodawcy. Mistrz Ignacio wyjaśni, że rzeczona osoba została przejęta przez inną grupę Kruków; bez względu na to, czy wierzysz mu, czy nie, ze skrzyni możesz odebrać swoją zapłatę - rękawice Poszukiwacze Rudej Jenny.

Po zakończeniu rozmowy Mistrz Ignacio odejdzie i opuści Denerim na dobre, zaś zadanie "Próba Kruków" zostanie zaliczone. Jeśli chcesz, możesz zaatakować i zabić swojego byłego pracodawcę, jednak nie zyskasz w ten sposób żadnych korzyści.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.