Odwary są szczególnym typem eliksirów o niezwykle silnym działaniu, ale też wysokiej toksyczności. Stworzenie ich wymaga przeważnie użycia unikatowego mutagenu pochodzącego od rzadko spotykanego potwora. To sprawia, że w odróżnieniu od zwykłych mikstur, odwary nie odnawiają się samoczynnie podczas odpoczynku.
Niniejszy artykuł przedstawia kompletne zestawienie odwarów dostępnych w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Aby poznać szczegóły, kliknij w miniaturkę przedmiotu lub jego nazwę.
Obraz | Nazwa | Opis działania |
Odwar łagodziciela | Zwiększa obrażenia zadawane upiorom i zmniejsza obrażenia od ataków upiorów. | |
Odwar z alghula | Punkty Adrenaliny w walce generowane są szybciej niż normalnie, aż do otrzymania pierwszego ciosu. | |
Odwar z archegryfa | Jeśli wytrzymałość jest większa od zera, silne ataki zużywają ją całą i prócz normalnych obrażeń, obniżają żywotność przeciwnika o 10%. | |
Odwar z baby cmentarnej | Przyspiesza tempo regeneracji żywotności w danej walce, za każdego zabitego przeciwnika. | |
Odwar z baby wodnej | Zwiększa zadawane obrażenia, jeśli aktualna żywotność jest równa maksymalnej. | |
Odwar z bazyliszka | O świcie i o zmierzchu nakłada efekt zwiększający moc losowego Znaku. Ma dłuższy czas działania niż inne odwary | |
Odwar z biesa | Zwiększa limit wagi przedmiotów, które może nieść wiedźmin, zanim będzie przeciążony. | |
Odwar z czarta | Zapewnia całkowitą odporność na efekt zachwiania i redukuje efekt powalenia do efektu zachwiania. | |
Odwar z dopplera | Zwiększa obrażenia trafień krytycznych zadanych od tyłu. | |
Odwar z echidny | Wykonywanie akcji zużywających wytrzymałość regeneruje żywotność. | |
Odwar z ekimmy | Zadawanie obrażeń regeneruje żywotność. | |
Odwar z gryfa | Za każdym razem gdy wiedźmin otrzyma obrażenia w danej walce, zwiększa się jego redukcja obrażeń, aż do górnego limitu. | |
Odwar z katakana | Zwiększa szansę na zadanie obrażeń krytycznych. | |
Odwar z krabopająka | Zmniejsza otrzymywane obrażenia, zależnie od obciążenia. Im mniejsze obciążenie i im lżejsza zbroja, tym mniejsze obrażenia. | |
Odwar z kuroliszka | Wszystkie mikstury alchemiczne mogą zostać użyte jeden dodatkowy raz. | |
Odwar z leszego | Odbija część zadanych obrażeń raniąc przeciwników atakujących wiedźmina. | |
Odwar z mglaka | Zwiększa Moc Znaków, jeśli niebo jest zachmurzone. | |
Odwar z nekkera wojownika | Wierzchowiec nigdy nie wpada w panikę. Zwiększa obrażenia zadawane z wierzchowca o połowę. | |
Odwar z południcy | Znacząco zmniejsza czas trwania efektów powalenia, hipnozy, oszołomienia i ślepoty. | |
Odwar z północnicy | Zabicie przeciwnika zwiększa maksymalną żywotność do czasu medytacji lub szybkiej podróży. | |
Odwar z sukkuba | Siła Ataku rośnie wraz z czasem trwania walki, aż do osiągnięcia maksymalnego progu. | |
Odwar z trolla | Regeneruje żywotność w walce i poza walką. | |
Odwar z upiora | W momencie utraty ponad jednej trzeciej żywotności od jednego ciosu, aktywuje się tarcza Quen, która chroni przed najbliższym atakiem. | |
Odwar z widłogona | Wykonywanie zróżnicowanych ataków (walka wręcz, miotanie pocisków, Znaki) daje premię, która zwiększa Siłę Ataku przy najbliższym ciosie lub Moc Znaków przy najbliższym rzuceniu Znaku. | |
Odwar z wilkołaka | Bieganie, sprint i skakanie poza walką nie zużywa wytrzymałości. | |
Odwar z wiwerny | Każde udane trafienie zwiększa Siłę Ataku, do czasu zakończenia walki lub otrzymania obrażeń innych niż obrażenia od zatrucia eliksirami. | |
Odwar z żywiołaka ziemi | Zwiększa odporność na zmniejszające żywotność efekty krytyczne, nałożone na wiedźmina w danej walce. Odporność rośnie wraz z czasem trwania efektu krytycznego. | |
Odwar ze starożytnego leszego | Każde użycie Znaku zwiększa regenerację wytrzymałości na czas trwania danej walki. |
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!