Denerim

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

W Denerim Kantora można spotkać tuż pod bramą świątyni w targowej dzielnicy miasta.

Niezamierzone konsekwencje

Nagroda: brak.
Dodatkowe informacje: zadanie to możesz podjąć także z tablicy w Redcliffe, jednak tak czy inaczej stanie się ono dostępne po wykonaniu drugiego ćwiczenia z zadania "Nauka o przywołaniu".
Opis: Jeśli podczas eksploracji wieży Kręgu Maginów wykonałaś drugie ćwiczenie przywołania, na tablicy Kantora pojawi się notka prosząca o zbadanie sprawy serii zabójstw kupców, podróżujących bezpiecznymi wcześniej szlakami handlowymi.

Podczas wędrówki pomiędzy lokacjami natkniesz się na kilka wozów, wokół których będą leżały ciała ludzi. W centrum miejsca rzezi będzie na ciebie czekał "Kaprys", który przyzwie do pomocy kilku towarzyszy, po czym wespół z nimi zaatakuje. "Pomniejsze" Kaprysy są dość słabe i dlatego też powinieneś się nimi zająć w pierwszej kolejności, po czym zlikwidować herszta bandy. Przy jego zwłokach znajdziesz Bojowe buty maga.

O sukcesie poinformuj któregoś z Kantorów. Niestety, za swój wysiłek nie otrzymasz kompletnie nic.

Odepchnięcie Loghaina

Nagroda: 2 suwereny, 175 PD.
Dodatkowe informacje: brak.
Opis: Notatka na tablicy wzywa wszystkich, by wspomogli teyrna Loghaina w zbliżającej się walce z "wrogami narodu"... Co jest dla ciebie świetną okazją, by pokrzyżować chociaż jeden z planów samozwańczego władcy.

Przejdź do mapy świata i wybierz lokację o nazwie "Wojna domowa". Na miejscu zobaczysz scenę, na której żołnierze banna Telmena odmawiają złożenia broni przed ludźmi Loghaina, co doprowadzi do bezpośredniej potyczki. Włącz się do akcji i pomóż gwardzistom banna wykończyć wrogów. Na tym zadanie właściwie się kończy.

O wszystkim poinformuj dowolnego z Kantorów. Mimo "porażki" otrzymasz 2 suwereny i 175 PD.

Prośba Fazzila

Nagroda: 2 suwereny, 175 PD.
Dodatkowe informacje: w dzienniku zadanie nie będzie występować w zakładce "Kantor", a "Denerim".
Opis: Mistrz Fazzil utracił swój sekstant, a konkretniej: ukradziono mu go. Oczywiście, twoja w tym głowa, by ów przedmiot odzyskał.

Rzeczony przedmiot znajdziesz w "zrujnowanej kamienicy" w denerimskim obcowisku. Zanieś sekstant do któregokolwiek Kantora, a otrzymasz w nagrodę 2 suwereny i 175 PD.

Rozpaczliwa ucieczka

Nagroda: 2 suwereny, 175 PD.
Dodatkowe informacje: zadanie to możesz podjąć także z tablicy w Redcliffe.
Opis: Tym razem twoim celem jest odnalezienie grupy uchodźców, uciekających przed armią mrocznych pomiotów i ewentualne uratowanie pozostałych przy życiu.

Przejdź do mapy świata i udaj się do lokacji o dość sugestywnej nazwie "Uchodźcy". Na miejscu zastaniesz pobojowisko, na którym ostatnie niedobitki uciekających ludzi walczą ze sporą grupą mrocznych pomiotów pod dowództwem "czerwonego" Emisariusza hurloków.

Dowódca pomiotów jest potężnym przeciwnikiem, dlatego też jeśli nie masz silnej druzyny (ok. poziom 10 i więcej), nie decyduj się na frontalny atak, lecz po kolei eliminuj kolejnych pobliskich wrogów, starając się trzymać drużynę w miarę rozproszoną, dzięki czemu nieprzyjacielskie zaklęcia obszarowe będą wyrządzać mniejsze szkody. Jeżeli jednak czujesz się dość silny, możesz od razu zaatakować Emisariusza i ignorując innych przeciwników wykończyć go w pierwszej kolejności, co znacznie ułatwi resztę potyczki. Niestety, z racji na strukturę geograficzną, aby magowie mogli włączyć się do walki, będziesz musiał ich pozostawić praktycznie w samym ogniu bitwy, i to przecież bez osłony ze strony postaci ciężkozbrojnych, co jest dość ryzykownym posunięciem. Niemniej, powodzenie takiej akcji jest jak najbardziej realne.

Co się zaś tyczy ochrony uchodźców, to tą kwestią możesz... zwyczajnie się nie przejmować. Nie ma znaczenia, czy którykolwiek z ludzi przeżyje batalię - Kantor i tak będzie zadowolony, co odzwierciedla nagroda w wysokości 2 suwerenów i 175 PD.

Sprawiedliwość zaułków

Nagroda: 4 suwereny, 175 PD.
Dodatkowe informacje: w dzienniku zadanie nie będzie występować w zakładce "Kantor", a "Denerim".
Opis: Wraz z rozpoczęciem się wojny domowej na ulicach Denerim zwiększyła się liczba przestępców,z którymi straż nie daje już sobie rady... ale poradzi sobie Szary Strażnik.

Aby ukonczyć zadanie, musisz zlikwidować trzy grupy bandytów. Każda z nich składa się z ok. tuzina słabo uzbrojonych opryszków i herszta o "żółtym" stopniu trudności. Krótko mówiąc, musisz dokonać trzech szybkich rzezi. Bandy znajdziesz w:

  1. "brudnej bocznej uliczce",

  2. "mrocznej alei",

  3. "zaniedbanej uliczce".

Po zlikwidowaniu wszystkich trzech grup wróć do Kantorki Rozamundy w dzielnicy targowej Denetim, a otrzymasz 4 suwereny i 175 PD.

Tuż pod skórą

Nagroda: 3 suwereny i 175 PD lub 5 suwerenów i 500 PD.
Dodatkowe informacje: zadanie to możesz podjąć także z tablicy w Redcliffe.
Opis: Kolejne "zbierackie" zadanie, w którym musisz zdobyć dla Kantora co najmniej 9 trupich gruczołów. Przy nalezieniu liczby dwukrotnie większej możesz oczywiście liczyć na wyższe wynagrodzenie.

Trupie gruczyły, jak łatwo się domyślić, pozostawiają po sobie zabici nieumarli. Okazja do zdobycia składników pojawi się wielokrotnie w trakcie gry, jednak największą liczbe będziesz mógł zgromadzić podczas oblężenia wioski Redcliffe i w samym zamku Redcliffe. Warto zauważyć, że jeśli porozmawiasz z Kantorem mając co najmniej 9 trupich gruczołów, zadanie zostanie zaliczone, nawet jeżeli planowałeś zgarnać premię za 18 sztuk.

Dostarczenie 9 poszukiwanych składników zapewni ci 3 suwereny i 175 PD. Jeśli uzbierasz 18, otrzymasz bonus - łącznie 5 suwerenów i 500 PD.

Zaginiony w akcji

Nagroda: 2 suwereny, 175 PD.
Dodatkowe informacje: w dzienniku zadanie nie będzie występować w zakładce "Kantor", a "Denerim".
Opis: "Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie" - musisz odnaleźć Rexela, weterana spod Ostagaru, który od dawna nie pokazywał się w rodzinnych stronach. Zanim jednak go spotkasz, minie jeszcze sporo czasu, bowiem żołnierz jest przetrzymywany w lochach pod posiadłością arla Denerim, do której dostęp otrzymasz dopiero pod koniec gry.

Rexel, gdy już się z nim spotkasz, okaże się być... szalony. Możesz go zabić lub wypuścić, jednak zadanie zostanie zaliczone tylko i wyłącznie, jeśli pozwolisz mu odejść wolno. W tym wypadku Kantor będzie miał dla ciebie nagrodę: 2 suwereny i 175 PD.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.