Wóz Ricka

→ Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Podczas wykonywania misji Znajdźcie sposób na dotarcie do Damonty i zamontujcie drugi wzmacniak możesz zawrzeć układ z Rickiem Baychowskim: wypuścisz go z więzienia Strażników, jeśli ten wskaże ci drogę do swojej kryjówki i pozwoli zabrać stamtąd kombinezony antyradiacyjne. Jeżeli zgodzisz się na taki układ, pijak oznaczy niniejsze miejsce na mapie i bedzie ci towarzyszyć w podróży. Jeżeli odmówisz, nie poznasz lokalizacji kryjówki Ricka, lecz będziesz w stanie ją wykryć przy pomocy odpowiednio wysokiej Percepcji.

UWAGA! Rick Baychowski posiada tylko 20 PŻ i, jeśli zabierzesz go ze sobą, nie będzie uczestniczył w żadnej walce. To jednak wcale nie zmienia faktu, że wrogowie mogą go zaatakować i zabić. Postaraj się, aby nie stało się to przed dotarciem do jego kryjówki.

Mapa lokacji

  • Wasteland 2 - Ikona skrzyni - skrzynie z losową bronią, amunicją, medykamentami oraz różnego rodzaju szmelcem.
  • Wasteland 2 - Ikona łopaty - zakopane skarby. Użyj Łopaty, aby wydobyć skrzynię z losowymi przedmiotami.
  • Wasteland 2 - Ikona brutala - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Brutal.
  • Wasteland 2 - Ikona elektryka - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Elektryk.
  • Wasteland 2 - Ikona mechanika - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Mechanik.
  • Wasteland 2 - Ikona hakera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Haker.
  • Wasteland 2 - Ikona naprawy tosterów - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Naprawa tosterów.
  • Wasteland 2 - Ikona sapera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Saper.
  • Wasteland 2 - Ikona włamywacza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Włamywacz.
  • Wasteland 2 - Ikona kasiarza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Kasiarz.

1 - droga pozwalająca otworzyć mapę świata.

2 - postój. W tym miejscu Rick zapyta, czy naprawdę pozwolisz mu odejść wolno. Jeśli potwierdzisz, otrzymasz kod do jego sejfu - 733. Decyzja podjęta w tym momencie jest wiążąca w kontekście zadania pobocznego Wypuśćcie Ricka Baychowskiego z aresztu – albo i nie.

3 - most. Podczas pokonywania go zostaniesz wezwany przez gen. Vargasa. Dowódca Strażników rozkaże ci przyprowadzić Ricka na przesłuchanie. Bez względu na to, co mu odpowiesz, twoja poprzednia decyzja (2) pozostanie w mocy.

4 - 4 warany arizońskie. Postaraj się odstrzelić przynajmniej połowę z nich z bezpieczniej odległości. Dopilnuj też, by nie dopadły Ricka.

5 - zepsuty toster. Jeśli zdołąsz go naprawić, w środku znajdziesz Wyblakłą fotografię. W późniejszym etapie gry będziesz mógł ją wymienić u zastępcy szeryfa Mony Shery w Angelorium na Miotacz neutronów.

6 - sejf. Otworzysz go kodem podanym przez Ricka - 733 - albo nieco bardziej konwencjonalnym sposobem. W środku odkryjesz obiecane przez Baychowskiego Kombinezony antyradiacyjne. Jest to jeden z kluczowych momentów misji Znajdźcie sposób na dotarcie do Damonty i zamontujcie drugi wzmacniak.


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!