Znajdźcie sposób na dotarcie do Damonty i zamontujcie drugi wzmacniak

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Zadanie to częściowo pokrywa się z misją Zamontujcie wzmacniaki na dwóch wieżach radiowych. Kiedy bowiem pierwsze urządzenie trafi już na wieżę radiową - bez względu na to, czy będzie to Highpool, Agrocentrum czy obóz Kolejarzy - gen. Vargas poinformuje cię o konieczności dotarcia do drugiego dużego nadajnika. Ten miałby znajdować się w miasteczku o nazwie Damonta. Sęk w tym, że jest ono owiane mgłą legendy, a co gorsza, ma leżeć za "ścianą" promieniowania o zabójczym natężeniu. To jednak nie może ci przeszkodzić.

Mapy lokacji

Radosna Dolina

1 - Fred Darvis.

2 - Celia Caminada.

3 - William Brown.

4 - główna brama kryjówki Reda Baychowskiego.

5 - wejście do jaskini.

6 - dwa wilki pustkowi.

7 - trzy ropuchy.

8 - cztery miodożery.

9 - wyjście z jaskini.

10 - pole minowe.

11 - Red Baychowski.

Damonta

12 - wieża radiowa, Wally Wilkołak.

13 - główna kwatera Blaszki.

Opis

Gen. Vargas zasugeruje, abyś poszukiwania drogi do Damonty rozpoczął od przepytania mieszkańców okolic starego więzienia. Udaj się tam i wypytaj lokalsów (1, 2 lub 3) o wspomniane miasteczko. Szybko okaże się, że jedyną osobą, która mogłaby ci pomóc, jest handlarz złomem, niejaki Red Baychowski.

Odnalezienie go bynajmniej nie będzie łatwe. Aby dostać się do jego kryjówki (11), będziesz musiał wybrać jedną z dwóch dróg:

  • skorzystanie z głównego wejścia (4) do kryjówki kupca jest opcją łatwiejszą, o ile znasz hasło, które pozwoli ci zneutralizować strzegące bramy wieżyczki obronne. Lokalsi mogą podać ci co najmniej trzy różne hasła, lecz kiedy spróbujesz wstukać je w pobliski terminal... żadne z nich nie będzie działać. Prawidłowe hasło brzmi: ROSEBUD. Kiedy je podasz, wieżyczki przestaną uznawać cię za wroga i pozostanie ci jedynie pokonać samą bramę, w czym przydatne okażą się takie umiejętności jak Włamywacz lub Brutal.

    Oczywiście możesz również spróbować zniszczyć wieżyczki, np. przy pomocy materiałów wybuchowych. Zmarnujesz jednak na to sporo czasu i - przede wszystkim - amunicji, którą lepiej zachować na inne okazje.
  • alternatywą jest wykorzystanie przejścia poprzez kompleks jaskiń. Do środka dostaniesz się ukrytym przejściemw w zachodniej części doliny (5). W środku zastaniesz wilki pustkowi (6), ogromne ropuchy (7) i miodożery (8), a gdy już wyjdziesz z podziemi (9), twój saper będzie musiał zmierzyć się z pokaźnych rozmiarów polem minowym (10). Kiedy je pokonasz, wycieczka krajoznawcza dobiegnie końca.

Ostatecznie staniesz przed obliczem Reda Baychowskiego (11). Handlarz złomem zacznie udawać, że nic nie wie o żadnej Damoncie; przyciśnięty do ściany przyzna, że zna drogę do miasteczka, ale powie ci też, że wyprawa do tego miejsca bez kombinezonów antyradiacyjnych byłaby samobójstwem. Red będzie zarzekał się, że nie posiada na stanie takiego towaru, ale wskaże ci osobę, która powinna je mieć. To Rick Baychowski, Strażnik Pustkowi, który ostatnio miał zostać aresztowany i trafić do więzienia w kwaterze głównej twojej organizacji. Możesz się tam teraz wybrać, choć nie jest to jedyna opcja:

  • Podczas jednej z przypadkowo wyłapanych transmisji radiowych mogłeś usłyszeć, że Baychowscy są braćmi. Jeśli w trakcie rozmowy z Redem wpiszesz w oknie dialogowym "brat", handlarz przestraszy się i przyzna, że handlują razem z Rickiem Kombinezonami antyradiacyjnymi! Kupiec poprosi cię, abyś nikomu o tym nie mówił, a swoją prośbę wzmocni prezentem w postaci stosownego sprzętu dla całego twojego oddziału.
  • Jeśli nie uwierzysz kupcowi i nie będziesz miał ochoty z nim rozmawiać... cóż, możesz go po prostu zabić. Co ciekawe, przy jego zwłokach odnajdziesz komplet Kombinezonów antyradiacyjnych, czyli tego, po co tu przybyłeś.
  • Kolejny sposób polega na zastosowaniu się do sugestii Reda. W takim wypadku będziesz musiał wyciągnąć z więzienia jego brata i de facto wykonać misję poboczną Wypuśćcie Ricka Baychowskiego z aresztu – albo i nie, w trakcie której aresztowany Strażnik zaprowadzi cię do swojego wozu i pozwoli zabrać z niego Kombinezony antyradiacyjne.

Kiedy już zdobędziesz ten rzadki, specjalistyczny sprzęt, nie zapomnij go założyć! W tym celu otwórz panel Ekwipunku i dwukrotnie kliknij na Kombinezowy antyriadyjne. Te natychmiast znikną, za to odporność na promieniowanie członków twojego oddziału wzrośnie o 2 pkt.

Tak przygotowany możesz w końcu wyruszyć w drogę do Damonty, która okaże się długa i wyboista. Najpierw będziesz musiał przejść przez Kanion Tytana i dostać się do Świątyni Tytana. Aby tego dokonać, złożysz daninę Sługom Atomowego Grzyba i zawrzesz z nimi przyuajmniej tymczasowy sojusz lub sprzymierzysz się z Milicją Grzechotników, zinfiltrujesz bazę szalonych mnichów i pomożesz swoim mocodawcom przejąć kontrolę nad okolicą. Tak czy inaczej ojciec Enola lub kpt. Sadler wyślą cię w końcu z misją zdobycia ładunku nuklearnego przechowywanego w Silosie 7, co z kolei otwprzy ci drogę na drugą stronę kanionu - w tym do Damonty.

Rzeczone miasto okaże się niemal opuszczone przez ludzi... za to pełne zabójczych syntków, dlatego uzbrój się w broń energetyczną oraz ciężką i szykuj na niełatwą przeprawę. Na szczęście tym razem wieża radiowa (12) okaże się być w jednym kawałku. Aby dostać się do środka, będziesz jednak potrzebować Klucza do wieży w Damoncie, który znajduje się w rękach jej właściciela, Wally'ego Wilkołaka. Szczęśliwie dla ciebie jego życiu poważnie będą zagrażać syntki. Pozbądź się ich, a mężczyzna zaprosi cię do siebie i poprosi o zbadanie źródła inwazji na Damontę. Możesz odpowiedzieć na trzy sposoby:

  • zgodzić się i wykonać zadanie poboczne Dowiedzcie się, skąd pochodzą roboty atakujące Damontę. W rezultacie będziesz musiał stoczyć kilka ciężkich bitew, w tym główną, z przywódczynią robotów znaną jako Blaszka (13). Kiedy ją pokonasz, wróć do Wally'ego, a ten wręczy ci klucz. Jest to optymalne rozwiązanie, które pomoże w przyszłości odbudować Damontę i zapewni Strażnikom sławę i chwałę.
  • odmówić wykonania misji i zdobyć klucz przy pomocy pomyślnego użycia umiejętności Zakapior (poz. 5) lub Cwaniak (poz. 5);
  • zabić Wally'ego i zabrać klucz z jego zwłok.

Tak czy inaczej droga do wieży radiowej w Damoncie stanie przed tobą otworem. Zamontuj wzmacniak, a usłyszysz zasłużone pochwały od gen. Vargasa. Woodson i Mercaptain zabiorą się za namierzenie źródła tajemniczego sygnału, a ty otrzymasz rozkaz powrotu do Twierdzy Strażników. W ten oto sposób niniejsze zadanie dobiegnie końca, zapewniając ci solidny zastrzyk PD. Od razu rozpoczniesz również nową misję - Czas wrócić do Twierdzy Strażników po nowe zadanie. Chyba że trafimy na coś po drodze.

Na koniec warto dodać, że jeśli zamontujesz wzmacniak, lecz nie pomożesz mieszkańcom Damonty w odparciu syntków, po dotarciu do kwatery głównej gen. Vargas nie tylko wścieknie się, ale udzieli ci też nagany. Nie będzie to jednak miało wpływu na główny wątek fabularny gry.

 


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.