Kanion Tytana

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Kanion Tytana jest jedną z kluczowych lokacji, które musisz pokonać, by dostać się do Damonty. Miejsce to jest areną zmagań pomiędzy Sługami Tytana, "Boga Atomowego Grzyba", a Milicją Grzechotników. Spotkasz tutaj mnóstwo nietuzinkowych postaci. Pierwsza z ww. frakcji może zapewnić ci asystę brata Shapiro, choć wtedy będziesz musiał przestrzegać Pokoju Tytana, czyli de facto być "grzecznym" wobec każdego, kto posiada ochronę szalonych mnichów. Jeśli natomiast sprzymierzysz się z Milicją Grzechotników, stracisz wątpliwą ochronę, ale też staniesz po stronie nieco bardziej racjonalnej organizacji... a przynajmniej tak mogłoby się wydawać. A to nie koniec, ponieważ na twojej drodze staną też wędrowni kupcy, zagubieni pielgrzymi, zmutuwane zwierzęta... Na brak atrakcji nie powinieneś zatem narzekać.

Jako ciekawostkę warto dodać, że jeśli którykolwiek ze Sług Atomowego Grzyba dokona detonacji w pobliżu twojego oddziału, jego członkowie... stracą swoje odzienie. Jeżeli zatem jesteś szczególnie przywiązany do któregoś z ubrań, raczej powinieneś je zdjąć na czas podróży przez Kanion Tytana.

Warto też dodać, że jeśli do tej pory podróżowałeś razem z Angelą Deth, teraz Strażniczka otrzyma rozkaz opuszczenia oddziału. Nie będziesz w stanie temu zapobiec.

Mapa lokacji

  • Wasteland 2 - Ikona skrzyni - skrzynie z losową bronią, amunicją, medykamentami oraz różnego rodzaju szmelcem.
  • Wasteland 2 - Ikona łopaty - zakopane skarby. Użyj Łopaty, aby wydobyć skrzynię z losowymi przedmiotami.
  • Wasteland 2 - Ikona brutala - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Brutal.
  • Wasteland 2 - Ikona elektryka - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Elektryk.
  • Wasteland 2 - Ikona mechanika - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Mechanik.
  • Wasteland 2 - Ikona hakera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Haker.
  • Wasteland 2 - Ikona naprawy tosterów - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Naprawa tosterów.
  • Wasteland 2 - Ikona sapera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Saper.
  • Wasteland 2 - Ikona włamywacza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Włamywacz.
  • Wasteland 2 - Ikona kasiarza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Kasiarz.
  • Wasteland 2 - Ikona brutala - beczki ze szlamem. To własnie z nich musisz pobrać substancję niezbędną do złożenia daniny szalonym mnichom.

1 - droga pozwalająca otworzyć mapę świata.

2 - obóz Jill Yates. Spotkasz tutaj kilka ciekawych postaci:

  • Doktorek - rannego fleczera możesz wyleczyć przy pomocy umiejętności Chirurg. Kiedy to zrobisz, zyskasz trochę PD, a Doktorek udostępni na sprzedaż swoje zapasy leków. Uważaj jednak, by operacja chirurgiczna nie zakończyła się krytyczną porażką - wówczas felczer zginie, a pozostali kowboje zaatakują! W takim wypadku będziesz musiał ich wszystkich zabić.
  • Jill Yates - przywódczyni grupy stanie się rozmowna dopiero po wyleczeniu Doktorka. Wówczas opowie ci o ataku łupieżców, przed którymi cała grupa uciekła do Kanionu Tytana... No, prawie cała, bowiem niejaki Bart pozostał z tyłu i do tej pory nie odnalazł się. Na wypadek, gdybyś miał natknąć się na niego, otrzymasz zadanie poboczne Pomóżcie znaleźć jednego z kowbojów Jill Yates.

    Na marginesie warto wspomnieć o niespokojnej rogaciźnie. Jeśli zdołasz uspokoić bydło przy pomocy umiejętności Zaklinacz zwierząt, uzyskasz dodatkowe PD, a jeśli opowiesz o tym Jill, wdzięczna kowbojka zdradzi ci lokalizację jednej z tajemniczych kapliczek.
  • Siemano - kowboj, który nie przepada za rozmową z obcymi, a szczególnie na temat swojego brata. Jeśli będziesz go zbyt mocno nagabywał, w końcu zaatakuje i nie pozostanie ci nic innego, jak tylko zabić jego, Jill oraz Doktorka - nawet jeśli uprzednio go wyleczyłeś!

Co ciekawe, Jill oraz jej kompanów spotkasz później w Damoncie.

3 - Mroczna postać. Tajemniczy osobnik w niezidentyfikowanym mundurze poprosi cię o rozmowę na osobności. Jeśli się zgodzisz, zaprowadzi cię za pobliski załom kanionu (4).

4 - miejsce spotkania. To właśnie tutaj Mroczna postać (3) wyjaśni, że reprezentuje organizację zwaną Milicją Grzechotników, która planuje pozbyć się Sług Atomowego Grzyba z Kanionu Tytana. Mężczyzna zaproponuje współpracę, a ty - bez względu na to, czy się na nią zgodzisz - otrzymasz misję poboczną Przemyślcie ofertę Milicji Grzechotników.

5 - Tom. Ranny mężczyzna stojący przy zniszczonym wozie pożali się, że łupieżcy nie tylko złupili jego wóz, ale również porwali ukochaną żonę Tam. Tom zamierza ją odbić lub pomścić, w czym możesz mu pomóc, ale tylko jeśli będziesz odpowiednio przekonujący - niezbędne okażą się tutaj umiejętności Lizus (poz. 5) lub Zakapior (poz. 5). W przypadku powodzenia otrzymasz zadanie poboczne Pomóżcie handlarzowi znaleźć jego zaginioną żonę – albo i nie. W przeciwnym wypadku Tom wyruszy w drogę samotnie, a ty będziesz mógł co najwyżej pobiec jego śladem () i ubezpieczać go.

Jeśli już wcześniej udało ci się znaleźć zwłoki Tam (6), Tom będzie osobą, która powinna się o tym dowiedzieć. W ten oto sposób ukończysz mini-zadanie poboczne Znajdźcie krewnych kobiety częściowo pożartej przez miodożery.

6 - cztery miodożery. Bestie będą akurat konsumować szczątki łupieżców oraz kobiety, która okaże się być Tam, zaginioną żoną Toma (5). Jeśli przybyłeś tu wraz z nim, postaraj się utrzymać go przy życiu, czyli de facto zabij potwory możliwie jak najszybciej i bez użycia broni obszarowej, ponieważ krewki handlarz posiada paskudny zwyczaj pchania się prosto pod lufę. Walka z miodożerami zwieńczy krótkie zadanie poboczne Pomóżcie handlarzowi znaleźć jego zaginioną żonę – albo i nie.

Jeśli nie miałeś jeszcze okazji spotkać Toma (5), to miodożery możesz zlikwidować w dowolny, skuteczny sposób. Odnalezienie zwłok Tam aktywuje zadanie poboczne Znajdźcie krewnych kobiety częściowo pożartej przez miodożery.

Ponadto, jeśli dokładnie przeszukasz obóz, odnajdziesz m.in. zamknięty kufer, a w nim książkę zatytułowaną Twój przyjaciel Wielki Blask. Jej lektura przybliży cię do zdobycia Osiagnięcia Historyk Pustkowi.

Na marginesie warto dodać, że w obozie łupieżców odnajdziesz kocioł, z którego będziesz mógł zabrać... Bananowy pudding!

7 - skrytka. Aby ją znaleźć, będziesz musiał posiadać wysoką Percepcję (poz. 5) lub przyprowadzić ze sobą Rektora, którego mogłeś spotkać nieopodal obozu Kolejarzy. Bramę otworzysz w tradycyjny sposób lub wysadzisz w powietrze ładunkami wybuchowymi.

Samą skrytkę otworzysz przy pomocy szyfru RABBONI, umiejętności Kasiarz (poz. 6) lub materiałów wybuchowych. W środku odnajdziesz m.in. unikatową błyskotkę Oko opatrzności.

8 - cztery warany amazońskie. Możesz przejść tylko po ich trupach lub wybrać spotkanie z Solą i jego drabami (9).

9 - Sól. Jeśli podejdziesz od frontu jego "posterunku", on i jego kumple podadzą się za Policję Kościelną i zażądają opłaty za przejście. Możesz im podarować coś cennego i przejść spokojnie lub... odmówić, co doprowadzi do niezbyt trudnej walki.

Jeśli zajdziesz Sól i jego chłopców od tyłu, ci od razu rzucą ci się do gardła. W takim wypadku likwidacja całej grupy łupieżców okaże się nieunikniona. Ale czy ktoś po nich zapłacze?

10 - brat Chavez. Zastaniesz go przy stercie skrzyń okalających małe pobojowisko. Mężczyzna poprosi cię, abyś udał się na tzw. Pierwszy Posterunek i poprosił brata Franksa o przysłanie pomocy. Rozmowa zaowocuje zatem mini-zadaniem pobocznym Przekażcie Sługom Atomowego Grzyba, że brat Chavez potrzebuje pomocy.

Nie próbuj za to dotykać ładunku strzeżonego przez brata Chaveza. Jeśli to zrobisz, kapłan zaatakuje i raczej nie wyjdziesz z tej walki bez szwanku. Zawartość skrzyń nie jest tego warta.

11 - Sarah. Gdy zbliżysz się do tego miejsca, zobaczysz scenę, w której łupieżca imieniem Klink próbuje obrabować kobietę. Ochraniający ją mnich wysadzi się w powietrze i w ten sposób zabije bandytę, ale też... śmiertelnie zrani Sarę. Kobieta poprosi cię o skrócenie mąk. Możesz to zrobić od razu lub wypytać ją najpierw o "współpracę" ze Sługami Atomowego Grzyba i inne zwyczaje panujące w Kanionie Tytana. Na koniec kobieta poprosi cię o oddanie jej wisiorka Davidowi Barnesowi, którego powinieneś spotkać w Damoncie. Jeśli dobijesz nieszczęsną kobietę, przy jej ciele faktycznie znajdziesz Medalion Sary. Nie wiąże się z nim jednak żadne zadanie poboczne.

Co ciekawe, Sarę można uratować! Aby tego dokonać, musisz obejść kanion od strony wschodniej i zastrzelić Klinka z maksymalnej możliwej odległości - oczywiście przy pomocy snajperki. W takim wypadku Sarah i chroniący ją brat Marvin znikną z gry na dobre.

12 - sześć miodożerów. Kiedy je pokonasz, uzyskasz dostęp do skrytki z losowymi przedmiotami oraz beczki ze szlamem, niezbędnym dla potrzeb daniny.

13 - Pierwszy Posterunek. Natkniesz się tutaj na trzy Sługi Atomowego Grzyba, z którymi zdecydowanie warto zamienić kilka słów:

  • brat Franks - po pierwsze, to właśnie do niego powinieneś się zgłosić, by przekazać wiadomość od brata Chaveza.

    Po drugie, brat Franks poinformuje cię, że aby wejść do świątyni Tytana, będziesz musiał... złożyć daninę. Sługa Atomowego Grzyba opowie ci o wszystkich szczegółach, w rezultacie czego otrzymasz Pusty pojemnik na szlam oraz zadanie Złóżcie daninę, by uzyskać dostęp do Świątyni Tytana.
    Po trzecie, brat Franks przydzieli ci anioła-stróża, brata Shapiro, który od tej pory będzie podróżował z tobą. Sługa Atomowego Grzyba jest gwarantem nienaruszalności ze strony łupieżców wg zasady tzw. Pokoju Tytana. Oznacza ona, że oddziały łupieżców chronione przez szalonych mnichów nie będą atakować ciebie, ale i ty nie możesz podejmować żadnych wrogich akcji przeciwko nim, np. niw wolno ci zabrać szlamu bez zgody przywódcy grupy. W przeciwnym wypadku złamiesz Pokój Tytana i stracisz swoją ochronę.
    Po czwarte, brat Franks jest handlarzem. Kupisz u niego średniej jakości broń, amunicję, a także specjał tutejszych mnichów - Brudne granaty.
  • brat Shapiro - to właśnie on będzie stanowił twoją eskortę przez Kanion.
  • brat Rannel - ten Sługa Atomowego Grzyba okaże się być... ojcem Ralphy'ego. Jeśli chłopak będzie z tobą, kapłan przyzna, że opuścił przed laty siedzibę Atchisończyków z obawy o rozlew krwi i ostatecznie odnalazł swoje powołanie wśród Sług Atomowego Grzyba. Mimo wszystko Rannel będzie odczuwał poczucie winy i jeśli odpowiednio pokierujesz rozmową, możesz doprowadzić go nawet do decyzji o detonacji... Zamiast tego lepiej jednak przekonać go, by powrócił do domu i ukochanej Libby, co jest możliwe przy pomocy umiejętności Cwaniak (poz. 4) lub Zakapior (poz. 4). Tak czy inaczej za doprowadzenie do spotkania ojca z synem otrzymasz Osiągnięcie Co los rozłączył...

14 - obóz łupieżców. Jeśli przybędziesz tutaj z bratem Shapiro, bandyci nie zaatakują. W przeciwnym wypadku będziesz musiał zabić wszystkich sześciu zbirów oraz dwóch strzegących ich mnichów kamikaze. Jeśli zdecydujesz się na potyczkę, tych ostatnich zlikwiduj w pierwszej kolejności!

15 - zepsuty toster. Jeśli uda ci się go naprawić, zdobędziesz Scyzoryk, który później, a mianowicie w Hollywood, Rambeau wymieni na znakomitą broń sieczną o nazwie To jest nóż.

16 - Loagen Ruckdeschel. Porucznik Milicji Grzechotników będzie obserwował Pierwszy Posterunek wraz z dwójką swoich zwiadowców. Jeśli zbliżysz się do nich - szczególnie, gdy podróżuje z tobą brat Shapiro - zaatakują. Zabicie ich nie jest trudne, ale utrudni też nawiązanie stosunków z Milicją Grzechotników.

17 - posterunek Milicji Grzechotników. Spotkasz tutaj trzech wrogich żołnierzy wspomnianej organizacji, których możesz bez większych problemów zabić. Jeśli jednak zamierzasz nawiązać współpracę z Grzechotnikami, lepiej ich oszczędź i wybierz alternatywną drogę przez kanion.

18 - trzy miodożery. Wiesz, co należy z nimi zrobić.

19 - pięciu łupieżców. Obecność brata Shapiro podziała na nich uspokajająco, jednak jeśli ten zdążył zginąć, będziesz musiał z nimi walczyć.

Łupieżcy będą posiadali w swoim obozowisku szlam, którego potrzebujesz, by złożyć daninę. Możesz go zabrać po dobroci lub po ich trupach. Jeżeli jednak podróżujesz z bratem Shapiro, powinieneś spróbowac załatwić sprawę w pokojowy sposób: najpierw przekonaj dowódcę bandytów, że na dnie beczki znajduje się sztabka złota (Cwaniak, poz. 4), a następnie zachęć go, by zanurkował w zbiorniku (Cwaniak, poz. 7), co ostatecznie rozwiąże problem.

20 - Bart. To właśnie tutaj łupieżcy uwięzili zaginionego kowboja. Uwolnij go i odprowadź na Pierwszy Posterunek (13), by ukończyć wspomniane zadanie. Wcześniej upewnij się tylko, że droga jest bezpieczna i Bartowi nic nie grozi.

21 - Świńskunks. Chłopak okaże się jedynym ocalałym łupieżcą ze swojej "ekipy", którą zaatakowała nieznana organizacja paramilitarna. Przerażony zbir poprosi cię o eskortę na Pierwszy Pojedynek, tym samym dostarczając zadanie poboczne Zaprowadźcie łupieżcę w bezpieczne miejsce.

22 - obóz łupieżców. Jak w wielu innych przypadkach, obecność brata Shapiro sprawi, że będą oni nastawieni neutralnie, podczas gdy jego brak doprowadzi do walki z całą piątką. W tym przypadku łupieżcy będą zajmować dobre, strategiczne pozycje, dlatego potyczka może okazać się nieco trudniejsza od poprzednich.

Tutejsi łupieżcy będą w posiadaniu szlamu, którego poszukujesz w związku z potrzebą złożenia daniny, jednak za możliwość skorzystania ze swojego zapasu zażądają 200 szt. złomu. Pomyślne zastraszenie ich przywódcy (Zakapior, poz. 4) pozwoli ci uzyskać 25% rabatu, a przy dobrych, radioaktywnych wiatrach będziesz w stanie wynegocjować nawet darmowy szlam (Zakapior, poz. 7).

23 - Egozgon. Ten skromny parszywiec będzie próbował zedrzeć ostatnie grosze z małżeństwa Wadefieldów. Możesz przekonać go, by pozostawił parę w spokoju, używając umiejętności Lizus (poz. 4) lub Zakapior (poz. 5) albo płacąc mu 100 szt. złomu. Jeśli nie podejmiesz żadnej z ww. akcji, Egozgon ostatecznie zastrzeli podróżnych.

Oczywiście możesz również spróbować zabić Egozgona. Sęk w tym, że w takim wypadku będziesz musiał walczyć z wszystkimi łupieżcami w okolicy, a także z ochraniającymi ich szalonymu mnichami, dlatego nie jest to najlepsze ani najłatwiejsze rozwiązanie.

24 - Drugi Posterunek. Po rezydujących tu mnichach nie zostało zbyt wiele. W okolicy napotkasz jedynie Gary'ego Nigera, który od razy zapyta cię, czy to ty zabiłeś Sługi Atomowego Grzyba. Jeśli potwierdzisz, mężczyzna ucieknie z krzykiem. Jeśli zaprzeczysz, będziesz mógł go wypytać o szereg rzeczy, w tym także o jego metalową rękę.

Warto dodać, że Niger oficjalnie jest handlarzem. Jego asortyment pozostawia jednak sporo do życzenia.

25 - posąg. Kiedy go aktywujesz, wszyscy członkowie oddziału otrzymają +1 pkt umiejętności.

26 - obóz łupieżców. Po raz kolejny zostaniesz przywitany w neutralny sposób, jeśli przyprowadzisz ze sobą brata Shapiro, lub wrogi, jeśli przybędziesz sam. W tym drugim przypadku naprzeciw ciebie stanie czwórka bandytów i mnich samobójca.

Oddział łupieżców będzie pilnował beczki ze szlamem, którego potrzebujesz, aby złożyć daninę. Jeśli postanowiłeś nie zabijać łupieżców, będziesz musiał zapłacić im za dostęp do cennej substancji 150 szt. złomu. Umiejętność Lizus pozwoli ci pozyskać szlam za darmo, jednak będziesz musiał wspomnianej zdolności użyć aż dwa razy (poz. 4 i 7).

27 - obóz łupieżców. I znów, jeśli przyjdziesz z bratem Shapiro, nie będzie groziło ci żadne niebezpieczeństwo, podczas gdy brak rzeczonej eskorty doprowadzi do walki z piątką przeciwników (w tym jednym mnichem).

Bandyci będą strzegli kolejnej beczki ze szlamem, niezbędnym do złożenia daniny. Tym razem jednak będziesz mógł zabrać substancję całkowicie za darmo.

28 - Aleksiej K i Tom M. Dwóch handlarzy będzie kłóciło się o prawo przejazdu, sięgając po groźby najcięższego kalibru. Możesz rozładować napięcie przy pomocy umiejętności Zakapior (poz. 4) lub Cwaniak (poz. 5). Jeśli tego nie zrobisz, kupcy, a w zasadzie towarzyszący im mnisi spełnią swe groźby i... nie pozostanie ci nic innego, jak tylko oglądać fajerwerki.

29 - trzy warany arizońskie. Trudno je przegapić, lecz na szczęście na tym etapie gry pokonanie ich nie powinno stanowić już wielkiego wyzwania.

30 - sekretne wejście do bazy Milicji Grzechotników. Zasadniczo można dostać się tam na trzy sposoby:

  • Przyjrzyj się lodówce, która zdecydowanie nie pasuje do tego miejsca. Aby ją otworzyć, możesz:
    • użyć Klucza Grzechotników, który mogłeś zdobyć podczas spotkania z Mroczną postacią (4). W ten sposób unikniesz aktywowania alarmu oraz pułapki, bez większych problemów dostając się do ukrytego w urządzeniu komputera;
    • użyć własnych umiejętności. Jeśli bowiem nie będziesz miał przy sobie ww. klucza, nie pozostanie ci nic innego, jak tylko zneutralizować pułapkę oraz alarm przy pomocy umiejętności Elektryk oraz Saper, a następnie otworzyć lodówkę przy pomocy zdolności Kasiarz. W ten oto sposób uzyskasz dostęp do ukrytego w urządzeniu AGD komputera.
    Ów komputer umożliwia odblokowanie wejścia do bazy Milicji Grzechotników. Aby tego dokonać, możesz:
    • użyć hasła GADSDEN (4237336);
    • skorzystać ze zdolności Haker.
  • Przyjrzyj się wagonikowi z kopalni. Przy odpowiednio wysokiej Percepcji (poz. 8) będziesz w stanie zauważyć, że hamulec ręczny połączony jest z łańcuchem, który znika pod ziemią. Aktywowanie wagonika po poczynieniu tej obserwacji otworzy wejście do bazy.
  • Opcjonalnie, jeśli posiadasz bardzo niską wartość zdolności Elektryk, możesz spróbować... uzyskać krytyczną porażkę w teście tej zdolności i tym samym również doprowadzić do otwarcia bramy. Równie dobrze możesz jednak "siłą" aktywować lodówkę i uruchomić pułapkę - to również wystarczy, by wywołać alarm i doprowadzić do otwarcia wrót bazy.

Tak czy inaczej u wrót bazy przywita cię por. Bridewell z eskortą trzech ludzi. Warto podkreślić, że jeśli będziesz podróżował razem z bratem Shapiro, to ten zostanie natychmiast ZABITY. Jeśli nie chcesz zatem stracić opieki mnichów, najlepiej odprowadzić go najpierw do świątyni Tytana, a następnie wrócić tutaj bez jego eskorty.

Ponadto, sposób otworzenia wrót również będzie miał znaczenie. Jeśli skorzystałeś z klucza i podałeś hasło lub zhakowałeś komputer, ewentualnie aktywowałeś wagonik, por. Bridewell przywita cię mniej lub bardziej entuzjastycznie, ale nie zdecyduje się na atak. Jeśli jednak próbowałeś wedrzeć się do bazy w inny sposób - patrz powyższe opcje nr 3 - wówczas por. Bridewell oraz jej ludzie od razu przystąpią do ataku. W takim wypadku będziesz musiał spuścić im łomot - aż do momentu, gdy sami się poddadzą i zaproponują spotkanie w bazie.

Bez względu na to, w jaki sposób przebiegło twoje pierwsze spotkanie z por. Bridewell, przed wejściem do kryjówki Milicji Grzechotników będziesz musiał oddać całą swoją broń. Na szczęście możesz to zrobić bez obaw i odebrać swój arsenał po opuszczeniu bazy. Jeśli odmówisz, rozmowa zakończy się walką i pozostanie ci jedynie zabicie por. Bridewell oraz jej świty. W ten oto sposób staniesz się jednak wrogiem tej tajnej organizacji i utracisz możliwość kooperacji z nią.

31 - przejście do bazy Milicji Grzechotników.

32 - Cliff Sadler. Pierwsze spotkanie z szefem Milicji Grzechotników zacznie się mniej lub bardziej miło - w zależności od tego, czy zdążyłeś już zabić jego ludzi, czy nie. W tym pierwszym przypadku Sadler będzie agresywny, ale nie przerwie rozmowy, proponując ci odkupienie win poprzez wykonanie "misji samobójczej". W tym drugim zaoferuje ci nawet wsparcie ze swoich prywatnych zbiorów, a mianowicie Pancerz bojowy oraz Koszulkę kuloodporną. Wszystko po to, by przeciągnąć Team Echo na swoją stronę.

Dlaczego? Milicja Grzechotników chce wyeliminować Sługi Atomowego Grzyba i przejąć kontrolę nad Kanionem Tytana. W tym celu będą potrzebować jednak kogoś, kto zneutralizuje główną broń szalonych mnichów. Jeśli zdecydujesz się pomóc Sadlerowi i jego ludziom, zakończysz misję Przemyślcie ofertę Milicji Grzechotników i od razu otrzymasz nową: Uszkodźcie komputer atomowy mnichów na polecenie MG. Niemniej to, co powiesz teraz Sadlerowi, nie zobliguje cię jeszcze do zawiązania faktycznego aliansu. Na to przyjdzie jeszcze czas.

Warto dodać, że jeśli wypytasz Sadlera o jego "dupę" - i to dosłownie - to po wykorzystaniu dialogu z użyciem umiejętności Cwaniak (poz. 5) lub Lizus (poz. 5) dowiesz się, że cierpi z powodu hemoroidów. Jeśli posiadasz przy sobie maść Preparation G, którą mogłeś wyciągnąć z jednego z tosterów na terenie Więzienia, Sadler z radością odda ci za nią całkiem niezłą na tym etapie gry Eksperymentalną snajperkę. Pamiętaj jednak, że ta opcja dialogowa pojawia się jedynie przy pierwszej rozmowie z dowódcą Grzechotników.

Ponadto, jeśli wypytasz Sadlera o Milicję, będziesz mógł poprosić go o trochę dodatkowego wyposażenia. Aby je jednak otrzymać, będziesz musiał wykorzystać umiejętności Zakapior (poz. 7) oraz Lizus (poz. 7).

Po zakończeniu rozmowy podążaj za por. Bridewell. Na koniec nie zapomnij odebrać od niej swojej broni.

Oczywiście jeśli zabiłeś por. Bridewell oraz jej ludzi, Sadler nie będzie chciał nawet z tobą rozmawiać. Po wejściu do środka będziesz musiał zmierzyć się z dowódcą Grzechotników, kilkoma żołnierzami oraz... czterema armatkami. To czyni walkę niezwyklę ciężką. Możesz ją jednak znacząco ułatwić, jeżeli przyprowadzisz ze sobą Koszmar z laboratorium w Darwin. Stwór wprawdzie nie będzie walczył, ale skupi na sobie uwagę działek, a że posiada 8000 PŻ, wytrzyma nawet kilka ciężkich salw i pozwoli ci skupić się na eliminacji "organicznych" wrogów.

Jest również inny, "kreatywny" sposób wyeliminowania Milicji Grzechotników. Otóż możesz najpierw udawać ich przyjaciół jak wspomniano wyżej, a po zakończeniu rozmowy z Sadlerem... zhakować wszystkie cztery armatki, odebrać broń od por. Bridewell, zabić ją, a nastepnie przystąpić do właściwego ataku. To znacząco ułatwi całą walkę, ponieważ unikniesz ognia ze strony armatek, choć bynajmniej nie przysporzy ci splendoru.

33 - Clyde. Handlarz wodą poskarży się, że został napadnięty i obrabowany przez Milicję Grzechotników, i poprosi cię, abyś sprowadził pomoc z Trzeciego Posterunku Sług Atomowego Grzyba (34). W ten oto sposób otrzymasz mini-zadanie poboczne Uratujcie handlarza wodą.

34 - Trzeci Posterunek. Spotkasz tutaj m.in. brata Gorsky'ego, któremu powinieneś powiedzieć o potrzebującym pomocy handlarzu wodą (33). To zakończy krótką misję Uratujcie handlarza wodą.

Ponadto, brat Gorsky chętnie posłucha o wydarzeniach w Kanionie, w tym. m.in. o zniszczonym Drugim Posterunku. Jeśli opowiesz mu o skrytce z bronią znajdującą się nieopodal Posterunku (36), otrzymasz dwie Apteczki. W zamian mnich może opowiedzieć ci co nieco o świątyni Tytana i jej mieszkańcach, w tym m.in. o Sidney Kyle.

Warto dodać, że jeśli odkryłeś kryjówkę Milicji Grzechotników (32), to będziesz mógł o tym donieść bratowi Gorsky'emu. Ten obieca zająć się sprawą, a ty zyskasz spore uznanie w oczach Sług Atomowego Grzyba. Co więcej, jeśli po tym donosie zawitasz ponownie do bazy paramilitarnej organizacji, będziesz mógł pomóc szalonym mnichom i osobiście przyłożyć rękę do zamknięcia działalności przez kpt. Sadlera i jego kompanów! W ten sposób wyczyścisz również listę swoich "grzechów" popełnionych przeciwko wyznawcom Wielkiego Blasku. Nie otrzymasz jednak żadnej specjalnej nagrody poza tym, co sam złupisz w pobliżu bazy MG.

35 - EJ Ruckdeschel. On i dwóch innych zwiadowców Milicji Grzechotników będą prowadzić obserwację Trzeciego Posterunku. Nie zaatakują cię, dopóki nie zbliżysz się zanadto do ich pozycji. Jeśli ich zabijesz, pogorszysz swoje relacje z Milicją Grzechotników.

36 - skrytka z bronią. Jeśli ją odkryjesz, a następnie powiesz o niej bratowi Gorsky'emu (34), otrzymasz od niego dwie Apteczki.

37 - przejście prowadzące do obszaru Świątyni Tytana.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.