Miasto Darwin, laboratorium

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Laboratorium w Darwin jest miejscem, w którym w nie tak odległej przeszłości prowadzono niebezpieczne badania nad wirusami i brońmi biologicznymi. Napotkane ofiary zarazy świadczą o tym, że sytuacja wymknęła się spod kontroli, a gdy tylko wejdziesz do wnętrza budynku, przekonasz się o tym osobiście - tajemnicza choroba dotknie bowiem wszystkich członków twojego oddziału, efektywnie obniżając ich atrybuty. To znacząco skomplikuję twoją sytuację i nie pozostawi ci innego wyboru, jak tylko poszukać leksrstwa, które powinno znajdować się gdzieś w głębi laboraratorium.

Mapa lokacji

  • Wasteland 2 - Ikona skrzyni - skrzynie z losową bronią, amunicją, medykamentami oraz różnego rodzaju szmelcem.
  • Wasteland 2 - Ikona łopaty - zakopane skarby. Użyj Łopaty, aby wydobyć skrzynię z losowymi przedmiotami.
  • Wasteland 2 - Ikona brutala - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Brutal.
  • Wasteland 2 - Ikona elektryka - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Elektryk.
  • Wasteland 2 - Ikona mechanika - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Mechanik.
  • Wasteland 2 - Ikona hakera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Haker.
  • Wasteland 2 - Ikona naprawy tosterów - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Naprawa tosterów.
  • Wasteland 2 - Ikona sapera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Saper.
  • Wasteland 2 - Ikona włamywacza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Włamywacz.
  • Wasteland 2 - Ikona kasiarza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Kasiarz.

1 - wyjście. Prowadzi na ulice miasta Darwin.

Tuż przy wejściu odnajdziesz szczątki syntka - metalowego mnicha. Jest to widok godny zapamiętania, choć znalezisko nie przełoży się bezpośrednio na twoje dalsze poczynania.

2 - drzwi. Gdy tylko je przekroczysz, wszyscy członkowie drużyny zarażą się tajemniczą chorobą, która obniży Charyzmę o 4 pkt, a Inteligencję o 2 pkt. Na szczęście masz trzy godziny realnego czasu na znalezienie lekarstwa, dlatego powinieneś bez problemu podołać temu wyzwaniu.

3 - sejf. Aby go otworzyć, należy podać kod, który zapisano na Medalu Honoru ukrytym w tosterze na cmentarzu przy obozie Kolejarzy. Brzmi on BELLONA lub 2355662. Oczywiście alternatywnie można też skorzystać z umiejętności Kasiarza lub podłożyć materiały wybuchowe.

Wewnątrz sejfu odnajdziesz tajemniczą Czarną listę, na której przekreślono nazwiska dwóch Strażników - Asa oraz Brzytwy Szatana...

4 - Jan. Jeśli będziesz posiadać w drużynie Rose, mutantka wymieni z nią uprzejmości, lecz poza tym dialog przebiegnie w niezmienny sposób. W rezultacie dowiesz się, że Jan przewodziła grupie mutantów ocalałych po tym, jak tutejsze laboratorium zostało zniszczone przez Strażników pod przewodnictwem gen. Vargasa. Zielonoskórym udało się utrzymać swoje istnienie w sekrecie aż do niedawna, gdy placówkę odwiedził metalowy mnich. Wprawdzie został on zniszczony, ale i tak zdołał wypuścić na wolność jeden z wirusów, który zamienia ludzi w bezmyślne, krwiożercze bestie. Jan udało się schronić w tym oto miejscu i odizolować od "morowego powietrza", jednakże potrzebny jest ktoś, kto zdoła wywietrzyć laboratorium... Oczywiście kandydatów nie będzie zbyt wielu, dlatego to właśnie ty otrzymasz teraz zadanie poboczne Wyleczcie chorych mutantów.

Na marginesie warto dodać, że jeśli będziesz posiadał w oddziale specjalistę od umiejętności Haker, możesz spróbować złamać zabezpieczenia schronienia Jan i wystawić badaczkę na działanie choroby. Wówczas jednak kobieta zaatakuje cię i będziesz musiał ją zabić. Ponadto, jeśli Rose będzie ci towarzyszyć, to w tej walce stanie po stronie Jan.

Jeśli uda ci się wyleczyć mutantów, Jan podziękuje ci za pomoc, a dodatkowo jeśli oszczędziłeś większość jej pobratymców, podzieli się z tobą informacją o tajemniczej kapliczce. Jan poprosi cię również o niewspominanie nikomu o laboratorium w Darwin. Jeśli zgodzisz się zachować wszystko to, co widziałeś, w tajemnicy, Jan pozwoli ci odejść. Jeśli wprost odmówisz, mutantka oraz jej pobratymcy zaatakują. Takiej samej reakcji spodziewaj się, jeśli podczas wykonywania zadania zabiłeś większość wrogich ofiar zarazy lub przynajmniej jednego neutralnie nastawionego mutanta.

5 - przejście pomiędzy parterem laboratorium a jego piwnicą.

6 - biurko. Wśród rozrzuconych papierów odnajdziesz tutaj Memorandum, które rzuci nieco więcej światła na poprzedniego właściciela tego laboratorium, Irwina Finstera.

7 - Ekran. Na razie okaże się bezużyteczny, lecz później może ci się przydać podczas wizyty w Playa del Rey.

8 - zamknięte drzwi. Możesz je otworzyć za pomocą hasła zawartego w Memorandum (6) - brzmi ono IRWIN czyli 47946.

9 - zbiornik. Aby się go pozbyć, po prostu w niego strzel. Pamiętaj tylko, by zrobić to z bezpiecznej odległości - inaczej eksplozja pochłonie także twoich Strażników!

10 - wieżyczki obronne. Każda z nich posiada 155 PŻ i potrafi zadawać pokaźne obrażenia, dlatego nie możesz wystawić się na strzał. Na szczęście pomieszczenie składa się z kilku filarów i nieprzepuszczalnego pola siłowego w jego centrum, co oznacza, że po zniszczeniu pierwszej wieżyczki uzyskasz wystarczająco dużo przestrzeni, by bezpiecznie zaatakować pozostałe dwie.

Oczywiście jeśli będziesz posiadał w swoich szeregach uzdolnionego hakera, możesz spróbować przejąć kontrolę nad wieżyczkami bez walki.

11 - Koszmar. Wbrew pozorom przetrzymywany tutaj supermutant może zostać twoim najlepszym przyjacielem. Wystarczy go uwolnić (12).

Jeśli to zrobisz, Koszmar dołączy do twojej drużyny jako NPC, którego nie będzie można kontrolować ani usunąć. Posiada on ponad 8 tys. PŻ, co czyni go znakomitym "tankiem" do absorbowania obrażeń. Możesz go dokarmiać "cukierkami", oddając mu znalezione części ciała - ludzkie lub zwierzęce - lecz nie wpłynie to w żaden sposób na efektywność supermutanta. Jeśli jednak poczęstujesz go 20 takimi specjałami, Koszmar zaśnie na miejscu i pozostanie w danej lokacji do momentu opuszczenia jej przez ciebie. Kiedy tam później wrócisz, okaże się, że przyjemniaczek zniknął na dobre. Na pocieszenie otrzymasz Osiągnięcia Pychotka!

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zabić Koszmara. Rzecz w tym, że zmarnujesz na to sporo czasu i amunicji, a korzyści płynące z takiego czynu nie są aż tak atrakcyjne. Likwidacja stwora nie przyniesie też żadnych łupów poza "cukierkami", którymi już go nakarmiłeś. Co jednak ciekawe, do czasu poczęstowania supermutanta 20 smakołykami zabicie go będzie "wycenione" na zaledwie 20 PD. Jeżeli jednak nakarmisz go tymi 20 "cukierkami", to za zabicie potwora otrzymasz... 3200 PD!

12 - konsola. Umożliwi ci uwolnienie Koszmara (11). Aby to zrobić, należy posiadać w oddziale specjalistę od umiejętności Haker lub Włamywacz albo podać kod: ICEBERG - 4232374.

13 - przejście przez tunel wentylacyjny. Pozwoli ci ominąć walkę z ofiarami zarazami (14).

14 - 6 ofiar zarazy. Jeśli zauważą cię, będziesz musiał z nimi walczyć. Możesz ich jednak ominąć dzięki tunelowi wentylacyjnemu (13).

15 - panel kontrolny systemu wentylacji. Kiedy go wyłączysz, choroba zniknie z laboratorium jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, a ofiary zarazy przestaną cię atakować. Ponadto wszyscy członkowie twojego oddziału zostaną uleczeni.

16 - 9 ofiar zarazy. To może być długa i trudna walka, jednak jeśli szybko skorzystasz z możliwości oczyszczenia powietrza (15), wrogowie porzucą chęć zabicia cię.

17 - 8 ofiar zarazy. Kolejna potencjalnie wymagająca walka, której można uniknąć, jeśli wcześniej włączysz w sąsiednim pomieszczeniu (15) system oczyszczania powietrza.

18 - szafa. Odnajdziesz w niej... Lekarstwo na raka! Jest ono niezbędne do pomyślnego zakończenia zadania pobocznego Pomóżcie doktorowi Tidemannowi znaleźć lek na raka.

19 - komputer. Pomyślne hakowanie pozwoli ci uzyskać dyskietkę z grą Wasteland, którą następnie powinieneś zanieść do muzeum Strażników i zgarnąć drobną nagrodę. Samo zabranie nośnika odblokuje Osiągnięcie Znaj swoje korzenie.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.