Lokacje

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Arizona jest miejscem, w którym rozpoczyna się twoja przygoda z Wasteland 2. Spędzisz tutaj zasadniczo ok. połowę całej gry. Wszystko rozpocznie się w bezpiecznej Twierdzy Strażników, lecz nietrudno zgadnąć, że kolejne zadania wymuszą na tobie i twoim oddziale wizyty w coraz bardziej niebezpiecznych miejscach. Poniższa mapa stanowi drogowskaz, wg którego możesz planować swoje podróże po Arizonie. Pamiętaj, że każda wędrówka zużywa zapasy wody, dlatego regularnie odwiedzaj oazy i inne ujęcia wody. Wbrew pozorom zapewnienie sobie tej życiodajnej substancji na pustkowiach Arizony nie okaże się wielkim wyzwaniem - o ile tylko będziesz uważny lub... po prostu będziesz śledził informacje zawarte w niniejszym poradniku.

Mapa lokacji

  • Wasteland 2 - Ikona oazy - oazy, w których można uzupełnić zapasy wody.
  • Wasteland 2 - Ikona skrzyni - ukryte skrytki. Odpowiednio wysoki poziom Percepcji pozwala je wykryć i dzięki temu zdobyć szereg przedmiotów takich jak popularne rodzaje broni oraz amunicja.

Główne lokacje

Poniżej znajdziesz listę lokacji, które prędzej czy później odwiedzisz w związku z wykonanywaniem głównego wątku fabularnego Wasteland 2.

  • Twierdza Strażników - to tutaj wszystko się zacznie. W kwaterze głównej tej organizacji spotkasz gen. Vargasa, który będzie wydawał ci rozkazy, a także innych towarzyszy broni. Będziesz tutaj wracał po wykonaniu zadań głównego wątku fabularnego, ale również przez wzgląd na zadania poboczne, potrzebę uzupełnienia zapasów czy też nowe przydziały rekwizycyjne od kpt. Mercaptain.
  • Wieża radiowa - jest to jedno z pierwszych miejsc, które twój oddział odwiedzi podczas samodzielnej misji. Spodziewaj się pierwszych kłopotów.
  • Highpool - podczas wędrówki przez pustkowia usłyszysz dwa wezwania o pomoc, a jedno z nich będzie pochodziło właśnie z tego miasteczka. Możesz je uratować przed napaścią ze strony gangu Rozwalaczy lub pozwolić, by zostało zniszczone. Na miejscu spotkasz również bohaterkę gotową dołaczyć do twojego oddziału.
  • Agrocentrum - podczas wędrówki przez pustkowia usłyszysz dwa wezwania o pomoc, a jedno z nich będzie pochodziło właśnie z tego centrum badawczego. Możesz je uratować przed zarazą prowadzącą do mutacji fauny i flory lub skazać na zagładę. Na miejscu spotkasz również bohaterkę gotową dołaczyć do twojego oddziału.
  • Obóz Kolejarzy - to niezwykle ciekawe miejsce odwiedzisz na polecenie gen. Vargasa, który chciałby zakończyć konflikt pomiędzy Topekanami a Atchisończykami. Ponadto, jeśli doprowadziłeś do upadku zarówno Highpool jak i Agrocentrum, wieża należąca do plemienia Topekan stanie się ostatnią szansą na zamontowanie wzmacniaka. W okolicy napotkasz też kilku potencjalnych rekrutów, którzy zgodzą się dołączyć do twojego oddziału.
  • Radosna Dolina - gdy stanie się jasne, że celem twojej następnej wyprawy będzie Damonta, wizyta w tym miejscu okaże się twoim pierwszym przystankiem. Milicja Czerwonego Skorpiona zgotuje ci gorące powitanie, jeśli nie zgodzisz się jej podporządkować. Nie omieszkaj też zajrzeć do pobliskiego więzienia, choć tę lokację przyjdzie ci w poznać w całości dopiero w późniejszej fazie gry.
  • Kanion Tytana - ważne miejsce na mapie Arizony, nad którym pieczę sprawują Słudzy Atomowego Grzyba, znani skądinąd jako "szaleni mnisi". Gdy odwiedzisz to miejsce, wpadniesz w sam środek konfliktu pomiędzy nimi a próbującą ich obalić Milicją Grzechotników. W rezultacie zwiedzisz też m.in. Świątynię Tytana i jej podziemia. Wszystko po to, by ostateczne dotrzeć do Damonty, a gdy będzie już po wszystkim, staniesz przed szansą zwerbowania w szeregi Strażników jednego z trzech potencjalnych rekrutów.
  • Damonta - miasteczko, które zdobyło sobie uznanie w tej części Arizony, bynajmniej nie przywita cię z należnymi honorami. Chyba, że za takowe uznasz salwę powitalną ze strony wrogich robotów... W Damoncie czeka cię sporo walki z syntkami, dlatego przed wyruszeniem w drogę, koniecznie zbierz cały dostępny arsenał broni ciężkiej i energetycznej. Tam też będziesz mógł zmierzyć się z pierwszym bossem, zwerbować nowego towarzysza podróży, uratować miasto oraz de facto zwieńczyć misję instalacji wzmacniaków.
  • Silos 7 - wizyta w tym przedwojennym bunkrze nie jest tak naprawdę częścią głównego wątku fabularnego. To jednak tutaj dobiega końca wątek zmagań Sług Atomowego Grzyba i Milicji Grzechotników o Kanion Tytana, dlatego warto zajrzeć w to miejsce i podjąć decyzję zgodną ze swoim sumieniem... inaczej inni podejmą ją za ciebie.

Lokacje poboczne

Poniżej znajdziesz listę lokacji, które możesz całkowicie pominąć podczas swojej wędrówki po pustkowiach Arizony. Znajdziesz w nich jednak dodatkowe zadania, łupy, a także informacje o świecie gry, dlatego jeśli lubisz to post-apokaliptyczne uniwersum lub po prostu chcesz odkryć wszystko, co możliwe, nie możesz ich przegapić.

Kapliczki

W Arizonie można również natknąć się na sześć "kapliczek". Są to specjalne miejsca poświęcone najhojniejszym donatorom Wasteland 2 z czasów, gdy projekt inXile Entertainment zbierał pieniądze na Kickstarterze. Każde z tych miejsc zapewnia mały zastrzyk PD oraz trochę łupów, jednak aby tam dotrzeć, trzeba posiadać skądinąd odpowiednie wskazówki lub... wysoki poziom umiejętności Traper.

Lista kapliczek, na które można natknąć się w Arizonie, prezentuje się następująco:

  • Kapliczka #1 - Kapliczka Heymana. Informacji o niej mogą udzielić ci Max Żukow lub Isaac Leibowitz z Kopalni Lewe L'Iczka, jednak dopiero po uratowaniu tamtejszych górników.

    Aktywowanie kapliczki zapewni 200 PD. Na miejscu znajdziesz również sejf, w którym - po skutecznym włamie - odnajdziesz Zepsutego zabawkowego robota, losową broń, amunicję i nie tylko.
  • Kapliczka #2 - Kapliczka Herberta. Informacji o niej może udzielić ci Jan z laboratorium w mieście Darwin, jeśli tylko powstrzymasz się przed zabijaniem mutantów.

    Aktywowanie kapliczki zapewni 200 PD. Na miejscu znajdziesz również kontener, który po skutecznym włamie pozwoli ci położyć ręce na Palmtopie, losowej broni, amunicji i nie tylko.
  • Kapliczka #3 - Kapliczka Mossa. Informacji o niej może udzielić ci Fred Darvis, którego spotkasz w Radosnej Dolinie. Jedyne, co musisz zrobić, to pomóc mu z wozem.

    Aktywowanie kapliczki zapewni 450 PD. Na miejscu znajdziesz również kontener, a w nim Nieoznaczoną lalkę voodoo, losową broń, amunicję i nie tylko.
  • Kapliczka #4 - Kapliczka Perssona. Informacji o niej może udzielić ci Jill Yates, jeśli z powodzeniem uspokoisz jej stado bydła.

    Aktywowanie kapliczki zapewni 800 PD. Na miejscu pośród śmieci natkniesz się na figurkę Glinianego czarodzieja, losową broń i amunicję, a przy pomocy łopaty możesz wykopać nieopodal... 2,5 tys. Pogniecionych banknotów z czasów sprzed zagłady!
  • Kapliczka #5 - Kapliczka Tana. Informacji o niej może udzielić ci rekrut Spyke Alfa, którego spotkasz nieopodal wieży radiowej - o ile przekonasz go do przyłączenia się do Strażników lub przepuszczenia cię bez rozlewu krwi.

    Aktywowanie kapliczki zapewni 300 PD. Na miejscu pośród śmieci natkniesz się na aparat Lark O'Matic 420, losową broń i amunicję.
  • Kapliczka #6 - Kapliczka Tanera. Informacji o niej może udzielić ci losowo napotkany kupiec, oznaczony nazwą "mieszkańca pustkowi".

    Aktywowanie kapliczki zapewni 100 PD. Na miejscu pośród śmieci natkniesz się na Modlitewny wisiorek, losową broń i amunicję.

Warto dodać, że odnalezienie wszystkich kapliczek odblokuje Osiągnięcie Relikty minionej epoki.

Oazy i skrytki

Na powyższej mapie zaznaczono również dwa inne rodzaje ciekawych miejsc, które warto mieć na uwadze:

  • oazy - jak nietrudno zgadnąć, pozwalają one uzupełnić zapasy wody. Wbrew pozorom napełnienie manierek na arizońskich pustkowiach wcale nie jest wielkim problemem. Niemniej, jeśli wybierasz się w długą podróż, warto zaplanować krótki postój w jednej z oaz;
  • skrytki - są to miejsca, w których ukryto trochę losowych, cennych rzeczy. Miej jednak na uwadze, że słowo "cenny" należy traktować z pewną rezerwą. Owszem, w tych skrytkach możesz natknąć się na ciekawe przedmioty lub takie, które po prostu warto spieniężyć, ale przeważnie nie jest to nic tyle wartościowego, by specjalnie maszerować po to przez pół mapy.

Losowe spotkania

Podczas eksploracji pustkowi możesz losowo napotkać kupców lub bandytów. Rozwinięcie umiejętności Traper pozwoli ci unikać spotkań z tymi ostatnimi, choć czasami warto rzucić się w wir walki, by niskim kosztem uzupełnić zapasy amunicji - na przyzwoitą broń raczej nie masz co liczyć. Spotkania z kupcami mogą obfitować w znacznie ciekawsze zdarzenia. Większość z nich po prostu udostępni ci asortyment oferowanych przez siebie dóbr. Niektórzy, oznaczeni po prostu jako "mieszkańcy pustkowi", mogą opowiedzieć ci o jednej z tajemniczych kapliczek.

Są też jednak i tacy jak Dave Oshry. Ten wędrowny kupiec zaoferuje ci swoje materiały wybuchowe, ale tylko pod warunkiem, że udowodnisz mu swoją wartość... co de facto sprowadza się do udowodnienia, że uratowałeś Highpool lub Agrocentrum, zakończyłeś konflikt Topekan z Atchisończykami lub... przeszedłeś grę Rise of the Triad na poziomie niedorzecznym (Zakapior, poz. 5). Możesz też zwyczajnie zapłacić mu 500 szt. złomu, choć zwyczajnie nie będzie ci się to opłacać. W każdym razie, jeśli w końcu przejrzysz jego asortyment, lecz niczego nie kupisz, handlarz wścieknie się i zagrozi ci "problemem". Wówczas będziesz mógł odpowiedzieć groźbą (Zakapior, poz. 7), zapłacić 30 szt. złomu lub zwyczajnie zabić Oshry'ego i jego eskortę. Co ciekawe, jeśli zdecydujesz się na to ostatnie rozwiązanie, to przy zwłokach krewkiego handlarza odnajdziesz... cały asortyment, który próbował ci sprzedać!


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.