Kwatera główna Strażników

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Kwatera główna Strażników jest sercem fortecy i faktycznym centrum dowodzenia organizacji. To właśnie tutaj rezyduje gen. Vargas oraz jego legendarni współpracownicy pamiętający walki z syntkami sprzed 15 lat. Dostęp do tego miejsca uzyskasz dopiero, gdy staniesz się pełnoprawnym Strażnikiem, tj. ukończysz misję Pomóżcie Highpool albo Agrocentrum.

Mapa lokacji

  • Wasteland 2 - Ikona skrzyni - skrzynie z losową bronią, amunicją, medykamentami oraz różnego rodzaju szmelcem.
  • Wasteland 2 - Ikona łopaty - zakopane skarby. Użyj Łopaty, aby wydobyć skrzynię z losowymi przedmiotami.
  • Wasteland 2 - Ikona brutala - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Brutal.
  • Wasteland 2 - Ikona elektryka - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Elektryk.
  • Wasteland 2 - Ikona mechanika - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Mechanik.
  • Wasteland 2 - Ikona hakera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Haker.
  • Wasteland 2 - Ikona naprawy tosterów - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Naprawa tosterów.
  • Wasteland 2 - Ikona sapera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Saper.
  • Wasteland 2 - Ikona włamywacza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Włamywacz.
  • Wasteland 2 - Ikona kasiarza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Kasiarz.

1 - wyjście na dziedziniec Twierdzy Strażników.

2 - Delta Team. Gdy po raz pierwszy wejdziesz do fortecy, napotkasz członków elitarnej jednostki, która zajmuje się tropieniem wyjętych spod prawa Strażników. Możesz spodziewać się kolejnego spotkania z nimi, jeśli postanowisz zostać renegatem, tj. np. zabijać niewinnych mieszkańców pustkowi.

3 - gen. Vargas. Spotkasz go tutaj po wykonaniu swojej pierwszej misji. Dowódca Strażników może ci co nieco opowiedzieć o Strażnikach, swoich towarzyszach broni oraz twoich obowiązkach. To właśnie jemu będziesz raportować postępy w zadaniach wątku głównego, począwszy od ekspedycji do wieży radiowej.

W gabinecie gen. Vargasa odnajdziesz również kilka ciekawych lektur. Zwróc szczególną uwagę na pozycję zatytułowaną Moje życie w szeregach Strażników, część 1 i 2. Przeczytanie ich przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi.

4 - srż. Tobias Melson. Kwatermistrz Strażników chętnie przehandluje z tobą broń, amunicję, pancerze, a nawet szmelc. Sprzedawca będzie szczególnie zainteresowanymi częściami broni, za które płaci najwięcej spośród wszystkich kupców w grze - czasami nawet bardziej opłaci ci się rozłożyć daną broń i sprzedać ją Melsonowi w kawałkach niż komukolwiek innemu w całości! Dostarczanie mu surowców jest zresztą przedmiotem zadania pobocznego Zbierzcie surowce, żeby pomóc strażnikom odnowić zapasy amunicji.

5 - skrzynia Strażnika. Możesz tutaj bezpiecznie przechowywać zbędne przedmioty.

6 - Robert Bowling. Przy pierwszym spotkaniu mężczyzna zasugeruje, że powinieneś spotkać się z główną zbrojmistrzynią Ethil Mercaptain (6). Kiedy to zrobisz, Bowling zaproponuje ci sprzedaż broni po bardzo atrakcyjnej cenie... Lepiej jednak nie korzystać z jego oferty, bowiem kupiona od niego broń będzie się bez przerwy zacinać! Kiedy wypomnisz mu, że jego działalność jest nielegalna i przyprzesz nieco do muru, Bowling przyzna, że potrzebuje pieniędzy. To zaowocuje zadaniem pobocznym, w którym wcielisz się w rolę listonosza.

7 - kpt. Ethil Mercaptain. Zbrojmistrzyni okaże się żywo zainteresowana sprawą zabójstwa Asa. Jeśli przyniesiesz jej lub Vargasowi Metalową nogę znalezioną nieopodal miejsca śmierci Strażnika, uzyskasz kartkę przydziału. Dokumenty takie jak ten pozwolą ci nabywać specjalne przedmioty z asortymentu zbrojmistrzyni w cenie zaledwie 1 szt. złomu! Naturalnie na początku gry wśród szpeju Mercaptain nie znajdziesz zbyt wielu ciekawych przedmiotów. Im wyższy poziom osiągniesz, tym lepszy sprzęt zaoferuje ci pani kapitan. Warto również dodać, że wraz z postępami w fabule Wasteland 2 będziesz otrzymywać kolejne kartki przydziału.

Mercaptain może również aktywnie włączyć się w sprawę Roberta Bowlinga, jeśli powiesz jej o jego nielegalnym handlu bronią.

8 - kantyna. napotkany tutaj kpr. Evan Hawco zapłaci ci złomem lub PD za każdego nowego człowieka, którego uda ci się zwerbować w szeregi Strażników. Kiedy powiedzie ci się ta sztuka, warto zwrócić się do niego po nagrodę.

Większość towarzyszy, których odeślesz do kwatery głównej, będzie spędzać czas właśnie w kantynie. To również tutaj znajdziesz wielką kadź z czystą wodą, w której możesz napełnić manierki swojego oddziału przed kolejną wyprawą na pustkowia.

9 - por. Min Liang Tan. To prawdziwy ekspert w dziedzinie materiałów wybuchowych. Jego zabawki są dość drogie z perspektywy początkującego Strażnika, jednak okażą się nieocenione w końcowej fazie tego rodziału, a zwłaszcza podczas wyprawy do Damonty. Wówczas nie omieszkaj go odwiedzić.

Ponadto Min okaże się płacić dobrą pieniądze za... gówno. Jeśli zatem natrafisz podczas swoich przygód na dowolnego rodzaju odchody, możesz je zabrać i przynieść do Mina, a ten odkupi je za ładną sumkę złomu. Więcej informacji znajdziesz w opisie zadania Psie gówno, kocie gówno, krowie gówno, gówno nietoperzy, to bez znaczenia – strażnicy potrzebują trochę azotanu amonu. Na już!

10 - kpr. Flintlock "Garłacz" Eggleston. Kręcacy się po okolicy weteran założył w twierdzy muzuem Strażników, po którym chętnie cię oprowadzi i przy okazji odpowie na wszelkie pytania dotyczące historii organizacji. Na muzealnych półkach znajdziesz też takie pozycje jak Historia Strażników Pustkowi, część 1, 2 i 5, Raporty wywiadu, część 2, a także Moje życie w szeregach Strażników, część 3. Przeczytanie ich przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi.

Eggleston okaże się również kolekcjonerem nietypowych artefaktów. W związku z powyższym otrzymasz od niego zadanie poboczne Zgromadźcie osobliwości dla muzeum Strażników.

11 - srż. Gilbert "Kasator" Sagarra. Weteran Strażników okaże się ich obecnym kartografem, dlatego poprosi cię, abyś informował go o wszystkich ciekawych odkryciach geograficznych, na jakie natkniesz się podczas swoich wędrówek. W zamian otrzymasz PD lub złom.

Ponadto Kasator może zaznaczyć na twojej mapie lokalizację miasta Darwin - o ile tylko wcześniej go o to poprosisz. Jeżeli zaczniesz wypytywać o jego mechaniczną nogę i nie dasz się zbyć zdawkowymi odpowiedziami, dowiesz się, że jest ona dziełem dr Kyle, którą poznasz w późniejszym etapie gry.

Koniecznie rozejrzyj się również po regałąch z książkami należącymi do Sagarry. Na półkach odnajdziesz takie pozycje jak Raport wywiadu, część 1, Historia Strażników Pustkowi, część 3 oraz 6. Przeczytanie ich przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi.

12 - regał. Odnajdziesz na nim cenną książkę pt. Napraw to sam!

13 - działo. Jeśli posiadasz kogoś z dobrze rozwiniętą umiejętnością Mechanik, będziesz mógł je naprawić i uzyskać trochę PD.

14 - konsola. Umożliwi ci zagranie w... Desert Snake'a, czyli grę, która pod względem mechaniki przypomina klasycznego, komórkowego Snake'a. Jest to niepowiązany z niczym szczególnym easter egg.

15 - toster. Jeśli zdołasz go naprawić, znajdziesz w nim... cóż, Grzankę. Warto ją jednak zabrać, by później wymienić u Pana Kultury za 500 szt. złomu!

16 - głowica nuklearna. Co ciekawe, okaże się uzbrojona i sprawna! W związku z powyższym lepiej nie naciskaj czerwonego przycisku - w przeciwnym wypadku doprowadzisz do zagłady Twierdzy i przebywających w niej Strażników. Warto jednak podkreślić, że jest to jedno z oficjalnych zakończeń gry, po którym poznasz m.in. dalsze losy Arizony, a także... odblokujesz Osiągnięcie A co robi ten guzik?

17 - posąg. Aktywowanie go zapewni wszystkim członkom oddziału po jednym punkcie umiejętności.

18 - srż. dr Erik Tidemann. Tutejszy lekarz zgodzi się wyleczyć za darmo członków twojego oddziału, a w dodatku zaoferuje kupno różnego rodzaju medykamentów. Tidemann wyzna również, że jest chory na raka i wspomni o potencjalnym lekarstwie, które rzekomo opracowano w laboratoriach w mieście Darwin. To aktywuje zadanie poboczne Pomóżcie doktorowi Tidemannowi znaleźć lek na raka. Zanim je wykonasz, lekarz chętnie odkupi od ciebie wszystkie posiadane przez ciebie środki przeciwbólowe. Warto się zastanowić nad sprzedażą, ponieważ nie stanowią one wielkiego wsparcia na polach bitew, a możesz uzyskać za nie okrągłe sumki oraz książkę zatytułowaną Historia Strażników Pustkowi, część 4 (po sprzedaniu ok. 20-25 opakowań), której lektura przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi..

19 - wejście na blok więzienny. Dostęp do tego miejsca uzyskasz dopiero po rozmowie z Redem Baychowskim podczas poszukiwań drogi do Damonty.

20 - więzienie. Spotkasz w nim Ricka Baychowskiego, którego pomocy możesz potrzebować, aby dotrzeć do Damonty.

To również tutaj wyląduje Robert Bowling (7), jeśli opowiesz zbrojmistrzyni Mercaptain (8) o jego procederze nielegalnego handlu bronią.

21 - lądowisko. To właśnie stąd odlecisz helikopterem do Kalifornii na koniec pierwszego rozdziału gry. Zanim to jednak zrobisz, upewnij się, że załatwiłeś wszystkie swoje sprawy w Arizonie, bowiem nie będziesz mieć już możliwości powrotu!


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.