Wyleczcie chorych mutantów

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Niedługo po wejściu do laboratorium w mieście Darwin cały twój oddział zapadnie na dziwną chorobę, która obniży Charyzmę o 4 pkt, a Inteligencję o 2 pkt. Co to za paskudztwo? Na szczęście odpowiedzi na to i wiele innych pytań może ci udzielić zamknięta za szczelną barierą Jan. W toku rozmowy z nią otrzymasz niniejsze zadanie.

Mapy lokacji

Obóz Kolejarzy

1 - wyjście z laboratorium.

2 - drzwi. Po przekroczeniu ich cały twój oddział zachoruje na dziwną chorobę.

3 - Jan.

4 - przejście między parterem a piwnicą laboratorium.

5 - drzwi wiodące do bocznego korytarza. Do otwarcia ich niezbędny jest haker lub ładunek wybuchowy.

6 - pierwszy zachodni, zaminowany korytarz.

7 - konsola otwierająca pobliskie drzwi. Hasło: IRWIN - 47946.

8 - drugi zachodni, zaminowany korytarz.

9 - Koszmar oraz trzy wieżyczki obronne.

10 - drzwi. Są zabezpieczone alarmem, dlatego specjalista od elektryki powinien go najpierw usunąć.

11 - przejście wiodące przez system wentylacyjny.

12 - drzwi. Aby uniknąć wszczęcia alarmu w następnym pomieszczeniu, specjalista od elektryki będzie musiał przeciąć odpowiednie kabelki.

13 - konsola. Pozwoli ci uruchomić system wentylacyji laboratorium.

14 - 6 ofiar zarazy.

15 - wschodni, zaminowany korytarz.

16 - 8 ofiar zarazy.

17 - 9 ofiar zarazy.

Opis

Jan (3), po krótkim przywitaniu, nieco bardziej wylewnym jeśli będzie towarzyszyć ci Rose, opowie w skrócie o ostatnich wydarzeniach w laboratorium. Po tym, jak gen. Vargas i jego ludzie zakończyli działalność Finstera, niedobitki turejszych mutantów zebrały się pod przewodnictwem twojej rozmówczyni, by odbudować placówkę i miasto, jednocześnie owiewiając wszystko złą legendą, mającą odstraszyć osobników z zewnątrz. I wszystko szło wspaniale do momentu, gdy wizytę w laboratorium złożył pewien syntek. Mutantom udało się go zniszczyć, ale robot i tak poczynił znaczące zniszczenia, uwalniając m.in. złowieszczego wirusa, który zamienia ludzi w krwiożercze bestie. Tym właśnie stały się "ofiary zarazy", które miałeś już okazję spotkać na ulicach miasta Darwin. Jan stwierdzi jednak, że proces jest odwracalny, jeśli tylko komuś udałoby się wyłączyć system wantylacji... Oczywiście badaczka nie zamierza wychodzić ze swojego szklanego schronienia, więc zważywszy na to, że twój oddział nie ma wiele do stracenia - wszakże i tak wszyscy jego członkowie zapadli na tę samą chorobę - uratowanie mieszkańców Darwin spadnie na twoje barki. Kobieta poprosi cię przy tym, abyś w miarę możliwości nie zabijał napotkanych w laboratorium mutantów, nawet jeśli okażą ci wrogość. I tę prośbę weź sobie do serca.

Na marginesie warto zaznaczyć, że utalentowany haker mógłby złamać zabezpieczenia bariery, za którą skrywa się Jan, tym samym wystawiając ją na działanie wirusa. Rzecz w tym, że w takim wypadku kobieta rzuci ci się do gardła i zmusi do zabicia jej, co w dość oczywisty sposób komplikuje sprawę ukończenia tej misji. Nie jest to zatem rekomendowane rozwiązanie.

Zejdź do piwnicy. Tam będziesz musiał podjąć ostateczną decyzję dot. sposobu, w jaki rozwiążesz to zadanie. Wprawdzie wskaźnik choroby może sugerować, że powinieneś się spieszyć, jednak na wykonanie całej misji masz ok. 3 godziny realnego czasu. To o wiele za dużo, dlatego możesz spokojnie eksplorować cały kompleks badawczy, nie przejmując się zbytnio tykającym zegarem.

  • Oszczędzenie mutantów - jest to rozwiązanie nieco bardziej czasochłonne, lecz znacznie bardziej opłacalne. W takim wypadku podążaj za zieloną strzałką. Najpierw z pomocą swojego hakera lub materiałów wybuchowych włam się przez drzwi (5) do bocznego, zaminowanego korytarza. Tam przyda się wysoka Percepcja, która pozwoli ci wykrywać ładunki wybuchowe znajdujące się pod wiązkami laserów. Miny rozbroisz z pomocą swojego sapera lub detonując je pojedynczymi strzałami z bezpiecznej odległości. Na końcu korytarza natkniesz się na kolejne zamknięte drzwi oraz konsolę (7). Podaj hasło, którym jest imię poprzedniego właściciela laboratorium (IRWIN - 47946), a uzyskasz dostęp do kolejnego zaminowanego korytarza (8). Na jego końcu odnajdziesz tajemniczy zbiornik, który najlepiej zniszczyć strzałem z bezpiecznej odległości.

    To bynajmniej nie konieo atrakcji. W kolejnym pomieszczeniu napotkasz supermutanta strzeżonego przez trzy wieżyczki obronne (9). O ile ten pierwszy, zwany Koszmarem, nie stanowi żadnego zagrożenia, o tyle rzeczone armatki mogą z łatwością wybić cały twój oddział. Na szczęście pomieszczenie składa się z kilku filarów i nieprzepuszczalnego pola siłowego w jego centrum, co oznacza, że po zniszczeniu pierwszej wieżyczki uzyskasz wystarczająco dużo przestrzeni, by bezpiecznie zaatakować pozostałe dwie. Kiedy ta linia obrony padnie, będziesz mógł uwolnić supermutanta - wystarczy wbić w konsoli kod ICEBERG (4232374) lub skorzystać z pomocy specjalisty od hakowania lub włamu. W ten oto sposób uzyskasz potężnego sojusznika o 8 tys. PŻ, którego jednak nie będziesz w stanie kontrolować ani odesłać. Jest to jednak swego rodzaju ciekawostka, ponieważ kwestia uwolnienia (bądź nie) Koszmaru nie jest w żaden sposób związana z niniejszym zadaniem.

    Aby kontynuować tę misję "bezkrwawo", każ swojemu elektrykowi usunąć alarm z pobliskich drzwi (10) i skieruj się do szybu wentylacyjnego (11). W ten oto sposób dotrzesz do najniższego poziomu laboratorium i staniesz przed kolejnymi drzwiami zabezpieczonymi alarmem (12). Twój elektryk musi go z powodzeniem usunąć - inaczej zwrócisz uwagę bardzo licznego grona ofiar zarazy (17, a być może także 16) i w rezultacie cały plan spali na panewce. Jeśli jednak uda ci się przejść przez drzwi, nie zwracając niczyjej uwagi, od razu biegnij do pobliskiego komputera (13), który pozwoli ci wyłączyć system wentylacji i tym samym usunąć z budynku trujące opary. W ten oto sposób zarówno członkowie twojego oddziału jak i mutanci z całego Darwin zostaną wyleczeni, dzięki czemu ofiary zarazy przestaną cię atakować. Nie pozostanie ci zatem nic innego, jak tylko wrócić do Jan.
  • Zabijanie mutantów - jest to rozwiązanie nieco mniej czasochłonne od powyższego, co nie znaczy że łatwe, a w dodatku mniej opłacalne pod względem PD. Nie polecam go zatem, jednakże jeśli twoi Strażnicy nie przejmują się reputacją ani głosem sumienia, to jest to opcja jak najbardziej dostępna.

    Chcąc rozwiązać problem po trupach mieszkańców Darwin, podążaj za czerwoną strzałką. Na dobry początek rozpraw się z 6 ofiar zarazy (14) i skieruj do zaminowanego korytarza (15). Tam przyda się wysoka Percepcja, która pozwoli ci wykrywać ładunki wybuchowe znajdujące się pod wiązkami laserów. Miny możesz rozbrajać z pomocą swojego sapera lub detonować je pojedynczymi strzałami z bezpiecznej odległości. Tym sposobem dotrzesz do najniższego poziomu laboratorium, gdzie czekają cię dwie duże bitwy z ofiarami zarazymi (8 wrogów w 16 i 9 w 17). Zrób wszystko, żeby te dwie potyczki nie zamieniły się w jedną wielką, ponieważ mutanci mogą cię łatwo przytłoczyć swoją liczbą. Zamiast tego staraj się załatwiać wrogów z dystansu, wycofując się do korytarzy, które właśnie pokonałeś, gdzie stłoczeni przeciwnicy będą podatni na działanie granatów i innej broni obszarowej. Gdy oba pomieszczenia zostaną oczyszczone z oszalałych mieszkańców Darwin, nie pozostanie ci nic innego, jak wyłączyć system wentylacji (13) i wrócić do Jan.

Reakcja Jan (3) będzie zależała od tego, w jaki sposób potraktowałeś ofiary zarazy.

  • Jeśli wybrałeś drogę "bezkrwawą" i zminimalizowałeś straty po stronie mutantów, Jan podziękuje ci za pomoc i opowie o pewnej tajemniczej kapliczce, a na twoje konto wpłynie pokaźna liczba PD. Badaczka poprosi cię również o niewspominanie nikomu o tym, co właśnie zobaczyłeś - nawet innym Strażnikom. Wówczas:
    • Jeśli zgodzisz się zachować dyskrecję, Jan pozwoli ci odejść wolno oraz oznaczy na twojej mapie tajemniczą kapliczkę.
    • Jeśli odmówisz zachowania dyskrecji, Jan oraz inni mutanci zaatakują i będziesz musiał ich zabić.
  • Jeśli zabiłeś większość napotkanych ofiar zarazy i/lub zabiłeś neutralnie nastawionego mutanta, Jan oraz inni mutanci zaatakują i będziesz musiał ich zabić.

W tym momencie zadanie zostanie zaliczone. Warto jednak dodać, że zaraz po opuszczeniu laboratorium możesz spotkać Pizepi Joren, jednak aby tak się stało, całkowita, bieżąca liczba pkt Charyzmy w twoim oddziale musi wynosić 22 lub więcej; czasami mutantka zjawia się losowo pomimo niższej wartości tego atrybutu, jednak zdarza się to bardzo rzadko i nie warto na to liczyć. W każdym razie zielonoskóra badaczka zapyta cię o możliwość dołączenia do Strażników, a że jest wybitną specjalistką od broni energetycznej, warto rozważyć tę kandydaturę.

 


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.