Radosna Dolina, więzienie

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Stare więzienie jest główną siedzibą Milicji Czerwonego Skorpiona, a przez to miejscem, w którym spotkasz komendanta Danfortha. Jeśli zamierzasz go zabić i tym samym rozwiązać wiele problemów mieszkańców Radosnej Doliny, to jesteś we właściwym miejscu. Sęk w tym, że nie jesteś tu mile widziany, dlatego spodziewaj się kilku ciężkich walk ze Skorpionami. To, czy zapłaciłeś im wcześniej "podatek" za możliwość posiadania broni, nie będzie miał już żadnego znaczenia.

Mapa lokacji

  • Wasteland 2 - Ikona skrzyni - skrzynie z losową bronią, amunicją, medykamentami oraz różnego rodzaju szmelcem.
  • Wasteland 2 - Ikona łopaty - zakopane skarby. Użyj Łopaty, aby wydobyć skrzynię z losowymi przedmiotami.
  • Wasteland 2 - Ikona brutala - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Brutal.
  • Wasteland 2 - Ikona elektryka - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Elektryk.
  • Wasteland 2 - Ikona mechanika - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Mechanik.
  • Wasteland 2 - Ikona hakera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Haker.
  • Wasteland 2 - Ikona naprawy tosterów - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Naprawa tosterów.
  • Wasteland 2 - Ikona sapera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Saper.
  • Wasteland 2 - Ikona włamywacza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Włamywacz.
  • Wasteland 2 - Ikona kasiarza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Kasiarz.

1 - główna droga wiodąca do Radosnej Doliny.

2 - przejście pomiędzy Radosną Doliną a jaskiniami pod więzieniem. Jest to optymalna droga, jeśli pragniesz zaskoczyć Skorpiony w jednej z pierwszych walk (5).

3 - bitwa z Milicją Czerwonego Skorpiona. I to dość skomplikowana, bowiem naprzeciw ciebie stanie aż 9 żołnierzy: 5 w głównym pomieszczeniu i 2 x 2 w bocznych wnękach. To sprawia, że bardzo łatwo wpaść w zasadzkę i zostać otoczonym, na co nie możesz sobie pozwolić. Sugeruję pozostawić większą część oddziału przy wąskim gardle niedaleko wejścia i wysłać snajpera przodem, by rozpoczął potyczkę, a następnie wywabił możliwie jak najwięcej wrogów w stronę upatrzonego korytarza. Tym oto sposobem pozbycie się Skorpionów powinno okazać się stosunkowo łatwe.

4 - przejście pomiędzy jaskinią pod więzieniem a samym kanionem.

5 - złomowisko. W tym miejscu będzie czekać cię potyczka z aż 8 Skorpionami oraz dwoma wściekłymi psami. Wrogowie będą posiadali całkiem niezłe osłony, a co gorsza, teren na zachód od złomowiska okaże się solidnie zaminowany. To wszystko sprawia, że do ataku znacznie lepiej przystąpić od strony jaskini (4), aniżeli głównej drogi (1). W takim wypadku zyskasz bowiem przewagę wysokości i twoi strzelcy będą mieli okazję załatwić co najmniej połowę oddziału z bezpiecznej odległości. Jeśli zaś wspinający się żołnierze Milicji nieopatrznie zgrupują się w jednym miejscu, staną się łatwym celem dla twoich ludzi uzbrojonych w granaty!

6 - barykada. Tym razem nie będziesz miał już wyboru i do tej bitwy przystąpisz w niesprzyjających okolicznościach: wspinając się na wzgórze i mając nad sobą strzelców Milicji. Frontalny atak brzmi jak samobójstwo. Postaraj się zatem schronić na złomowisku (5) i jednym bohaterem - najpewniej snajperem - wywabić z kanionu możliwie jak najwięcej wrogów. Ich strzelcy mogą nie dać się złąpać w tę pułapkę, lecz jeśli zostaną pozbawieni ochrony ze strony kolegów, wykończenie ich nie powinno sprawić ci żadnych kłopotów.

 

Po walce, przy jednym z wrogów, powinieneś znaleźć m.in. książkę zatytułowaną Kontrola gniewu dla rozgniewanych menedżerów. Przeczytanie jej przybliży cię do uzyskania Osiągnięcia Historyk Pustkowi.

7 - patrol Skorpionów. Mniej więcej w tym miejscu natkniesz się na kolejnych 2 żołnierzy Milicji oraz 2 wściekłe psy. Niemniej po rozbiciu dwóch poprzednich oddziałów Skorpionów rozprawa z tymi patrolami nie nastręczy ci już większych trudności.

8 - Jim Auwaerter. Ani on, ani jego ludzie nie będą cię atakować - przynajmniej dopóki to ty ich nie zaatakujesz lub nie spróbujesz wypuścić zwierząt z zagrody (10). Jim należy do zwolenników Milicji i kom. Danfortha, co w zasadzie nie powinno dziwić, jeśli wziąć pod uwagę, że jest beneficjentem ich działań. Z osobą Jima nie wiąże się żadna poboczna historia.

9 - Jobe. Mężczyzna okaże się nadzorcą farmy Jima, a także... jej poprzednim właścicielem, który de facto został zmuszony do sprzedaży swojego mienia. Jim bynajmniej nie przepada za Skorpionami, jednak zauważy, że aby skończyć z nimi, należy skończyć z kom. Danforthem. W toku tej rozmowy otrzymasz zadanie poboczne Zabijcie komendanta Danfortha i uwolnijcie Radosną Dolinę spod jarzma Czerwonych Skorpionów.

10 - chlew. To właśnie tutaj przetrzymywane są świnie Williama Browna. Możesz je po prostu uwolnić, ponieważ zwierzęta znają drogę do domu. Zanim to jednak zrobisz, upewnij się, że rozbroiłeś wszystkie miny w całej okolicy, na które świnie mogłyby wpaść. Pamiętaj też, że uwolnienie trzody chlewnej sprawi, że Jim Auwaerter (8) oraz ósemka jego ludzi zmieni swoje nastawienie wobec ciebie na wrogie. Istnieje jednak pokojowe rozwiązanie tej sytuacji - więcej szczegółów znajdziesz w opisie zadania Zwróćcie Williamowi Brownowi jego skradzione świnie.

11 - zepsuty toster. Jeśli zdołasz go naprawić, uzyskasz maść Preparation G. Ów medykament okaże się niezwykle cenny dla Cliffa Sadlera, którego możesz spotkać w Kanionie Tytana. W zamian za niego mężczyzna zaoferuje ci unikatową Eksperymentalną snajperkę.

12 - główna brama więzienia. Okaże się dobrze strzeżona przez dwie ciężkie wieżyczki obronne. Przy okazji twojej pierwszej wizyty w tym miejscu raczej nie będziesz w stanie ich pokonać. Sytuacja może się jednak zmienić po powrocie z Damonty.

  • Podczas swojej wizyty we wspomnianym miasteczku możesz zdobyć #TRL-01553 – gąsienicę czołgu. Przy jej pomocy będziesz w stanie naprawić stojącego przed wejściem do więzienia zepsutego robota o nazwie System taktyczny Findley-Tek. Gdy go aktywujesz, maszyna ruszy przed siebie i zniszczy broniące wejścia do więzienia wieżyczki obronne.
  • Dodatkowo okaże się, że w czasie twojej nieobecności Jobe postanowił wywrzeć zemstę na... psach kom. Danfortha i zwyczajnie je otruł. Gdy ukończysz misję Znajdźcie sposób na dotarcie do Damonty i zamontujcie drugi wzmacniak, możesz udać się do Jobe'a (9) i wziąć od niego antidotum. Następnie wróć z nim pod bramę więzienia i skorzystaj z interkomu, by poinformować Danfortha, że posiadasz lekarstwo dla jego chorych psów. Wówczas komendant nakaże wpuścić cię do środka.

13 - komendant Robert Danforth. Dowódcy Milicji Czerwonego Skorpiona nie spotkasz aż do momentu ukończenia głównego wątku fabularnego w Damoncie. Wówczas gen. Vargas poinformuje cię o kłopotach ze Skorpionami, co zaowocuje misją Czas wrócić do Twierdzy Strażników po nowe zadanie. Chyba że trafimy na coś po drodze. Sprowadza się ona do konfrontacji z Danforthem i rozwiązania problemu Milicji Czerwonych Skorpionów - choć niekoniecznie ostatecznego. Krótko mówiąc, możesz zawrzeć rozejm, sojusz lub wszystkich zabić.

To ostatnie wyjście okaże się oczywiście najtrudniejsze w realizacji. Danforth może liczyć na wsparcie tuzina ludzi, w tym kilku grenadierów i operatorów broni ciężkiej, którymi należy zająć się w pierwszej kolejności. Z drugiej strony, jeśli rozpoczniesz bitwę od niehonorowej salwy z rakietnicy w kluczowe zgrupowanie wroga, po którym ciśniesz w pozostałych kilka granatów... Wykonasz duży krok w kierunku wygrania tej bitwy. Wówczas pozostanie ci jedynie dobicie pozostałych przy życiu Skorpionów. Alternatywnie, jeśli zniszczyłeś wieżyczyki obronne (12), dość rozsądnym rozwiązaniem okaże się wycofanie do bram Więzienia, gdzie większość wrogów skupi się w wąskim gardle. Wówczas nieodzowne okażą się granaty i broń ciężka, z pomoca których będziesz mógł szybko i sprawnie zmasakrować większość dowództwa Milicji Czerwonego Skorpiona. Uważaj jednak przy tym, by nie skupiać obok siebie członków własnego oddziału, gdyż mogą oni paść ofiarą tej samej strategii ze strony wroga... Szykuj się na krew, pot i łzy. Niemniej jeśli ukończyłeś już niemal wszystkie zadania w Arizonie, powinieneś być w stanie sprostać temu wyzwaniu.

Śmierć kom. Danfortha bardzo ucieszy Jobe'a i pozwoli ci ukończyć misję poboczną Zabijcie komendanta Danfortha i uwolnijcie Radosną Dolinę spod jarzma Czerwonych Skorpionów. Gen. Vargas nie będzie zachwycony, niemniej przyjmie takie wieści z ulgą. Bez względu na to, jak rozwiążesz problem Skorpionów, poczynisz znaczący postęp w misji Czas wrócić do Twierdzy Strażników po nowe zadanie. Chyba że trafimy na coś po drodze.

14 - psiarnia. Spotkasz tutaj chore psy, które możesz wyleczyć antidotum otrzymanym od Jobe'a. Zastaniesz tam również opiekuna zwierząt, niejakiego Hyaona Darhku. Jesli po wyleczeniu czworonogów podarujesz mu znalezione w Damoncie Kostki dla psa, otrzymasz w zamian księgę zatytułowaną Hodowla zwierząt dla opornych, która pozwoli podnieść o 1 pkt umiejętność Zaklinacz zwierząt.

15 - zamknięty kufer. W środku odnajdziesz Dziennik farmera, część 4, którego lektura przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi.

16 - sejf. Jeśli uda ci się do niego włamać, wśród łupów znajdziesz m.in. Dziennik farmera, część 5, którego lektura przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.