Wieża radiowa

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Ekspedycja do wieży radiowej jest pierwszą prawdziwą misją twojej drużyny Strażników. To również tutaj po raz pierwszy przyjdzie ci zmierzyć się z prawdziwymi przeciwnikami.

Mapa lokacji

  • Wasteland 2 - Ikona skrzyni - skrzynie z losową bronią, amunicją, medykamentami oraz różnego rodzaju szmelcem.
  • Wasteland 2 - Ikona łopaty - zakopane skarby. Użyj Łopaty, aby wydobyć skrzynię z losowymi przedmiotami.
  • Wasteland 2 - Ikona brutala - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Brutal.
  • Wasteland 2 - Ikona elektryka - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Elektryk.
  • Wasteland 2 - Ikona mechanika - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Mechanik.
  • Wasteland 2 - Ikona hakera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Haker.
  • Wasteland 2 - Ikona naprawy tosterów - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Naprawa tosterów.
  • Wasteland 2 - Ikona sapera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Saper.
  • Wasteland 2 - Ikona włamywacza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Włamywacz.
  • Wasteland 2 - Ikona kasiarza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Kasiarz.

1 - droga pozwalająca otworzyć mapę świata.

2 - krzak. Odnajdziesz na nim Odznakę Asa, którą przy najbliższej okazji powinieneś pokazać Flintlockowi z Twierdzy Strażników. Jest to związane z mini-zadaniem Zanieście odznakę Asa do domu.

3 - rekrut Spyke Alfa. Dowodzący kilkoma ludźmi młokos zażąda od ciebie myta w wysokości 15 jedn. złomu. Możesz odpowiedzieć na kilka sposobów:

  • Lizus (poz. 1) - pozwoli ci przekonać bandytę, by do ciebie dołączył. Dzięki temu ten pokaże ci lokalizację tajemniczej kapliczki. Później będziesz mógł przekazać Spyke'a pod skrzydła Vargasa, a ten wyszkoli go na Strażnika. Kiedy do tego dojdzie, chłopak podziękuje ci i wręczy 15 jedn. złomu.
  • Cwaniak (poz. 1) lub Zakapior (poz. 1) - w obydwu przypadkach Spyke odpuści i pozwoli ci przejść. W tym drugim wariancie opowie ci również o pobliskiej tajemniczej kapliczce.
  • Uiszczenie myta - stracisz 15 jedn. złomu, ale zyskasz spokojne przejście.
  • Walka - jeśli nie podoba ci się żadne z powyższych rozwiązań, możesz po prostu zabić Spyke'a i jego ludzi.

4 - wieża radiowa. Odnajdziesz przy niej krew Asa, a także szczątki bliżej nieznanej, nieorganicznej istory...

W celu uzyskania dodatkowych PD możesz zhakowac konsolę znajdującą się przy wieży. O ile oczywiście będziesz posiadał w oddziale kogoś z odpowiednimi umiejętnościami.

5 - Strona z dziennika. Ten fragment diariusza Asa okaże się niezbędny do ukończenia jednego z zadań pobocznych.

6 - trójka bandytów. Jeśli wcześniej nie załatwiłeś sprawy myta ze Spykiem Alfa (3), będziesz musiał z nimi walczyć.

7 - brama. Aby ją pokonać, będziesz musiał skorzystać z umiejętności Włamywacz. Wcześniej jednak warto rozbroić alarm przy pomocy zdolności Elektryk - w przeciwnym wypadku bandyci (3, 6) szybko dowiedzą się o twoim przybyciu.

8 - Metalowa noga. To ewidentny dowód na to, że As przed śmiercią musiał zmierzyć się z syntkiem. Jesli ją zabierzesz, zainicjujesz zadanie poboczne Zbadajcie dziwną metalową nogę.

9 - wejście/wyjście do/z jaskini.

10 - Ropucha. Zmutowany płaz okaże się całkiem twardym przeciwnikiem - będzie dysponował dobrym pancerzem oraz paskudną umiejętnością wyrywania broni członkom twojego oddziału przy pomocy swojego języka. Spróbuj zatem załatwić tego mutanta na dystans.

Kiedy pozbędziesz się ropuchy, odnajdziesz szczątki syntka, który zabił Asa. Koniecznie zabierz z nich dwa Wzmacniaki. Kiedy to zrobisz, połączysz się przez radio z gen. Vargasem. Dowódca rozkaże ci dokończyć misję tragicznie zmarłego Strażnika i zainstalować znalezione urządzenia na wieżach w Highpool i Agrocentrum. W ten oto sposób zakończysz bieżące zadanie wątku głównego i rozpoczniesz nowe - Zamontujcie wzmacniaki na dwóch wieżach radiowych.

Ponadto na miejscu odnajdziesz również pochlapany krwią dziennik Asa, który jest potrzebny do ukończenia ww. zadania pobocznego, a także kilka skrzyń z losową zawartością.

11 - zamknięta brama. Otworzenie jej będzie wymagało pomyślnego użycia umiejętności Włamywacz lub Brutal. Wcześniej warto jednak rozbroić pułapkę za pomocą zdolności Saper.

12 - wejście/wyjście do/z jaskini.

13 - toster. Jeśli uda ci się pomyślnie skorzystać z umiejętności Naprawy tosterów, zdobędziesz Farbę w sprayu, którą przy najbliższej okazji powinieneś podarować Khass Tetowi z Twierdzy Strażników.

14 - posąg. Kiedy go aktywujesz, wszyscy członkowie oddziału otrzymają +1 pkt umiejętności.

15 - wejście/wyjście do/z jaskini. Jest dobrze ukryte - aby je odnaleźć, będziesz musiał posiadać przynajmniej 5 pkt Percepcji.

16 - miodożery. Czeka cię tutaj niełatwa potyczka z czterema gadami o dość twardej skórze. Nagrodą będzie jednak zawartość sejfu - o ile oczywiście posiadasz rozwiniętą zdolność Kasiarz lub trochę materiałów wybuchowych.

17 - wejście/wyjście do/z jaskini. Jest dobrze ukryte - aby je odnaleźć, będziesz musiał posiadać przynajmniej 5 pkt Percepcji.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.