Uszkodźcie komputer atomowy mnichów na polecenie MG

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Jeśli postanowiłeś przyjąć propozycję współpracy z Milicją Grzechotników, kpt. Sadler wyjaśni ci, że potrzebuje kogoś, kto wedrze się do podzimnego bunkra Sług Atomowego Grzyba i przy pomocy szyfratora zneutralizuje ich główną broń - samego Tytana. Tym kimś oczywiście będziesz ty.

Mapy lokacji

Świątynia Tytana

1 - droga prowadząca do obszaru Kanionu Tytana.

2 - Dale (pierwsze spotkanie).

3 - główna brama Świątyni Tytana, brat Roy Parsons.

4 - Dale (jeśli pomożesz mu dostać się do Świątyni).

5 - sekretne przejście (A) do podziemnej części Świątyni.

6 - przejście B do podziemnej części Świątyni.

7 - przejście C do podziemnej części Świątyni.

8 - przejście D do podziemnej części Świątyni.

9 - przejście E do podziemnej części Świątyni.

10 - trzech szalonych mnichów.

11 - dwuosobowy patrol szalonych mnichów.

12 - czterech szalonych mnichów.

13 - sześciu szalonych mnichów.

14 - dwuosobowy patrol szalonych mnichów.

15 - więzienie.

16 - Tytan.

Opis

Sadler wręczy ci wspomniany Szyfrator i zaordynuje wdarcie do podziemnego bunkra wyznawców Wielkiego Blasku. Jak? Otóż Milicji Grzechotników udało się zabezpieczyć sekretne wejście (2) do wnętrza świątyni, choć nie jest to jedyna możliwość. Tak naprawdę wiele zależy od tego, czy chcesz sprawę załatwić po cichu i bez ofiar, przynajmniej na swoim sumieniu, czy też preferujesz (niemal) frontalny atak.

  • Jeżeli wolisz rozwiązać sprawę bez brudzenia sobie rąk, wcale nie powinieneś korzystać z wejścia zabezpieczonego przez MG. Najpierw porozmawiaj z Dalem (2). Jeśli dwukrotnie z powodzeniem użyjesz umiejętności Cwaniak (poz. 4 i 5), uda ci się wymusić na obdartusie przyznanie do bycia szmuglerem, który próbuje przemycić na teren Sług Atomowego Grzyba zakazane substancje. Mimo przejrzenia planu, nadal będziesz mógł mu pomóc. Jeśli zdecydujesz się oddać Dale'owi jedną beczułkę radioaktywnej mazi, otrzymasz w zamian Pusty pojemnik na szlam, który będziesz mógł ponownie wypełnić. Dale natomiast z powodzeniem przedostanie się za mury Świątyni Tytana i usadowi w bezpiecznym miejscu (4). Ty natomiast udaj się do brata Roya Parsonsa (3) i grzecznie złóż daninę z kolejnych trzech beczek szlamu. W ten oto sposób uzyskasz dostęp do naziemnej części kwatery szalonych mnichów. Następnie spotkaj się z Dalem (4). Ten w ramach podziękowania poda ci kod (60845), którym otworzysz drzwi budynku, gdzie odnajdziesz zejście E (5) do podziemnej części bunkra. Oczywiście możesz też włamać się przy pomocy umiejętności Kasiarz, co jest też jedyną metodą otwarcia drzwi, gdybyś nie chciał pomagać Dale'owi. Niemniej wbicie kodu wydaje się znacznie bardziej wygodną opcją.
    Klapa w podłodze zaprowadzi cię do bez wątpienia najlepszego punktu startowego do cichej infiltracji silosu Sług Atomowego Grzyba (5). Po wyjściu z pierwszego pomieszczenia nie skręcaj w lewo (13), lecz udaj się prosto. Na końcu korytarza możesz napotkać dwuosobowy patrol szalonych mnichów (14). Nietrudno go ominąć, jednak w najgorszym wypadku po prostu wyeliminuj tę parkę. Najważniejsze jest to, żeby w żadnym momencie nie uruchomić którekolwiek z alarmów, co z pewnością utrudniłoby infiltrację bazy. Saper oraz elektryk będą mieć pełne ręce roboty. Poza tym dalsza droga do silosu Tytana (16) powinna przebiegać bez większych zakłoceń.
  • Jeżeli nie zamierzasz bawić się w żadne subtelności, możesz przedostać się do podziemnego bunkra dowolnym dostępnym przejściem (5, 6, 7, 8, 9). Na dole napotkasz kilka oddziałów i patroli wrogo nastawionych Sług Atomowego Grzyba (10, 11, 12, 13 i 14), jednak po ich trupach, powoli, będziesz brnąć do celu. Wprawdzie w tym wypadku możesz odpuścić sobie sprawdzanie alarmów, jednakże nie zapomnij nakazać swojemu saperowi rozbrajać miny. Prędzej czy później dotrzesz do silosu Tytana (16).
  • Istnieje też jeszcze jedna, alternatywna droga dostania się do podziemnej części Świątyni Tytana. Na początek udaj się na spotkanie z bratem Royem Parsonsem (3), odmów złożenia daniny, a następnie... zaatakuj szalonych mnichów. W rezultacie wywiąże się walka, w trakcie której ww. wyznawca Wielkiego Blasku nakaże zdetonować Tytana. Do wybuchu jednak nie dojdzie, ponieważ całą procedurę zatrzyma przywódca mnichów, ojciec Enola. Otrzymasz od niego wybór: więzienie albo śmierć. Wybierz ten pierwszy wariant.

    W ten oto sposób cały twój oddział trafi za kratki wewnątrz podziemnego bunkra. Na miejscu odwiedzi cię ojciec Enola, który złoży ci propozycję nie do odrzucenia: wolność w zamian za współpracę ze Sługami Atomowego Grzyba. W tym momencie faktycznie będziesz mógł odwrócić sojusze i sprzymierzyć się z szalonymi mnichami. Jeśli jednak wolisz pozostać wierny Milicji Grzechotników, ojciec Enola pozostawi cię w zamknięciu, a chwilę później jego ludzie zaczną wypełniać więzienie radioaktywnym gazem, który szybko może doprowadzić do śmierci całego oddziału! Nie pozostanie ci nic innego, jak tylko ratować skórę wszelkimi możliwymi sposobami. Z pomocą Percepcji odkryjesz, że możesz odłamać jeden z Prętów od łóżka i za jego sprawą podnieść kratę, by wydostać się z celi. W przeciwnym wypadku pozostanie ci spróbowąć otworzyć drzwi celi przy pomocy umiejętności Włamywacz. W kufrze pozostawionym w korytarzu odnajdziesz skonfiskowany ci ekwipunek. Zabierz go, uzbrój się, i ruszaj ku Tytanowi (16) - po trupach Sług Atomowego Grzyba oraz uważając na miny.

Ostatecznie dotrzesz do samego silosu (16). Jeśli będziesz posiadać wysoko rozwiniętą Percepcję, czeka cię nie lada niespodzianka. Odkryjesz tam bowiem Muzealną broszurę, z której będzie jasno wynikało, że bóg szalonych mnichów jest... podpuchą! Wprawdzie mogłeś poznać już tę teorię dzięki Buckowi Dingesowi lub bratu Guano, jednak czym innym są pogłoski zasłyszane od szaleńców, a czym innym niepozostawiający żadnych wątpliwości dokument.

Instalowanie szyfratora przy rozbrojonym obiekcie muzealnym nie ma sensu, aczkolwiek jeśli nie udało ci się odnaleźć broszury, będziesz musiał to zrobić. Nie myśl jednak, że to koniec atrakcji. Po chwili na miejscu zjawi się ojciec Enola ze skromną świtą. Przywódca Sług Atomowego Grzyba może potwierdzić twoje odkrycie, a nawet odpowiedzieć na kilka innych pytań, jednak wasza rozmowa musi zakończyć się walką. Na szczęście Enola i jego ludzie rozpoczną bitwę zgrupowani na dość małej przestrzeni, więc dobrze wyprowadzone ataki obszarowe - ot, choćby ich własnym granatem atomowym - pozwolą ci szybko zakończyć tę potyczkę. W tym samym czasie Milicja Grzechotników przystąpi do ataku na Świątynię Tytana. Po walce skieruj się na powierzchnię. Tam będziesz mógł pomóc Grzechotnikom w dobijaniu szalonych mnichów lub spokojnie obserwować, jak twoi sojusznicy powoli, lecz konsekwentnie przejmują kontrolę nad tym terytorium.

Na koniec pozbieraj łupy po zabitych Sługach Atomowego Grzyba i odszukaj kpt. Sadlera. Spotkasz go nieopodal studni w centalnej części świątyni. Dowódca Milicji będzie bardzo zadowolony z twojej postawy, ale też rozczarowany faktem, że Tytan nie okazał się prawdziwą bronią nuklearną. Sadler poprosi cię zatem, abyś sprawdził pogłoski o istnieniu innej, prawdziwej głowicy nuklearnej w silosie na wschód stąd. W ten oto sposób zakończysz niniejsze zadanie i otrzymasz nowe: Przekażcie atomówkę z Silosu 7 Milicji Grzechotników.

 


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.