Poszukiwania: Rynsztunek szkoły gryfa

→ Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie, gdy zapoznasz się z Pierwszą mapą Edwina Greloffa, którą możesz kupić u płatnerza we wsi Podgaje, lub gdy odnajdziesz jeden z poniższych schematów.

Eksploracja

Velen

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Rynsztunek - Poszukiwania: Rynsztunek szkoły gryfa - Velen

1 - Ostatni Bastion.

2 - Grota Smokobójcy.

3 - Samotna Skała.

Kupuj bez DRM na GOG.com!

Jeśli dokonasz zakupu z powyższego linku, możemy otrzymać niewielką prowizję.

Opis

Rynsztunek szkoły gryfa staje się dostępny dla postaci, które awansują na 11 poziom doświadczenia. Aby zdobyć wszystkie schematy i tym samym ukończyć niniejsze zadanie, musisz odwiedzić trzy miejsca:

  • Ostatni Bastion (1) - musisz wspiąć się na szczyt zrujnowanej warowni i pokonać gnieżdżące się tam harpie (poz. 6). Zniszcz siedlisko potworów, a następnie zajrzyj do położonej tuż obok wieży. Wewnątrz niej znajdziesz kufer, a w środku Schemat: Stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa.
  • Grota Smokobójcy (2) - wewnątrz panują egipskie ciemności, dlatego przed wejściem zaaplikuj sobie eliksir Kota. W jaskini będziesz musiał zmierzyć się z kilkoma upiorami (poz. 9). Idź do końca głównego korytarza, aż po lewej stronie zauważysz zamurowane przejście. Zniszcz je Znakiem Aard i pokonaj kolejne upiory (poz. 9). Kolejny fragment jaskini okaże się spowity trującymi oparami, które najlepiej podpalić Znakiem Igni. Przejdź jedynym dostępnym przejściem, a trafisz do ogromnej pieczary. Tam będzie na ciebie czekać ekimma (poz. 11). W walce z potworem korzystaj przede wszystkim z oleju przeciw wampirom oraz Znaku Igni. Po zakończonej walce będziesz mógł wreszcie oczyścić pozostawione w Grocie kufry. W jednym z nich natkniesz się na Schemat: Zbroja wiedźmińskiego cechu gryfa, Schemat: Rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa, Schemat: Spodnie wiedźmińskiego cechu gryfa oraz Schemat: Buty wiedźmińskiego cechu gryfa.
  • Samotna Skała (3) - kolejna daleka podróż zaprowadzi cię do wieży. Jedyna droga prowadzi przez zwodzony most, który okaże się podniesiony. Musisz zatem skoczyć z klifu do morza i podpłynąć w kierunku pobliskiego Miejsca Mocy. Tuż pod nim znajduje się podwodne wejście do jaskini, która jest połączona z budowlą. Wspinaj się po skalnych stopniach, aż dotrzesz do właściwego budynku. Drabinami dostaniesz sie na dziedziniec, gdzie będziesz mógł pociągnąć za kołowrót i opuścić most. Wróć do ostatniego przejścia i po drabinie wdrap się na niewielką platformę. Jeśli do tej uniknąłeś walki z mieszkającą na wieży wiwerną (poz. 13), to tym razem z pewnością będziesz musiał już ubić gada - olej przeciw drakonidom okaże się nieoceniony. Po zakończeniu bitwy przejrzyj zgromadzone na platformie kufry. W jednym z nich odkryjesz Schemat: Srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa.

Po zebraniu wszystkich sześciu schematów zadanie zostanie zakończone.


Mrozie
Ostatnia aktualizacja:
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!