Lothering

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Jeżeli nie grasz postacią o pochodzeniu "człowiek szlachcic" i wykonałeś zadanie dla Naczelnego psiarza, nim dotrzesz do Lothering, zostaniesz zatrzymany w okolicy jakiejś bliżej nieznanej wioski. Przed sobą zobaczysz ogara bojowego mabari - tego samego, którego uratowałeś właśnie w wyżej wymienionym zadaniu. Chwilę później naprzeciwko ciebie stanie grupa mrocznych pomiotów pod wodzą emisariusza hurloków, z którym powinieneś rozprawić się na samym początku, jeśli myślisz o wyjściu z tej potyczki cało. Po walce otrzymasz możliwość przyłączenia psa do drużyny i jeżeli się zgodzisz, nadania mu imienia. Warto zaznaczyć, że jest to jedyna szansa dla postaci o pochodzeniu innym niż "człowiek szlachcic" na dołączenie do gry ogara bojowego mabari. Ponadto, jeśli nie zgodzisz się przygarnąć czworonoga, stracisz kilka pkt u Alistaira.

Lothering - wstęp

Lothering jest tylko "przejściową" lokacją - na dobrą sprawę nie musisz jej eksplorować, gdyż twoim zadaniem jest powędrowanie w świat i zdobycie wsparcia krasnoludów, dalijskich elfów, ludzi oraz kręgu maginów, co można uczynić tylko przy pomocy traktu wiodącego przez Lothering (lokację możesz opuścić w miejscu oznaczonym 22 na poniższej mapie). Z drugiej strony, w wiosce możesz pohandlować, zdobyć dwóch nowych towarzyszy podróży, a także wykonać kilka zadań, dlatego też dokładna eksploracja tego miejsca jest jak najbardziej wskazana.

Jako ciekawostkę warto dodać, że "rozmawianie" ze swoim ogarem bojowym (o ile oczywiście masz go w drużynie), może przynieść wymierne korzyści, i to nie tylko w tej lokacji. Twój pies, zapytany czy znalazł coś interesującego, może ci bowiem przynieść losowy przedmiot i to niekiedy całkiem przydatny - w Lothering można natrafić m.in. na Brudne pantalony (swoją drogą, czyżby ukłon w stronę sagi Baldur's Gate?) i magiczny kostur Kawałek drewna.

Lothering - eksploracja

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Lothering
  1. Bandyci, ciało templariusza
  2. Wieśniak
  3. Templariusz
  4. Okradziona rodzina
  5. Mały chłopiec
  6. Kupiec
  7. Kantor Devons, tablica Kantora
  8. Zrozpaczony mężczyzna
  9. Świątynia Andrasty
  10. Allison
  11. Nestorka Miriam
  12. Tawerna "Schronienie Dane'a" (Leliana)
  13. Farmer i chasyndzi
  14. Sten
  15. Zasadzka uchodźców
  16. 6 olbrzymich pająków (tylko, jeśli zaakceptowałeś zadanie "Toksyczna propozycja")
  17. Grupy bandytów (tylko, jeśli zaakceptowałeś zadanie "Wybij bandytów")
  18. Wilki, ciało kobiety (tylko, jeśli zaakceptowałeś zadanie "Ostatnia pamiątka")
  19. 3 niedźwiedzie brunatne (tylko, jeśli zaakceptowałeś zadanie "Kiedy niedźwiedzie atakują")
  20. Drzewo
  21. Bodahn i Sandal Feddikowie, mroczne pomioty, zwłoki maga krwi
  22. Przejście (do dowolnej innej lokacji)
  1. L - pojemniki z losowymi przedmiotami

Tuż po przybyciu (1) zostaniesz zagadnięty przez grupę bandytów - rozmowa z nimi rozpocznie zadanie "Bandyci na trakcie" i tam też znajduje się opis całego zajścia. Kiedy sprawa zostanie rozwiązania, w tym samym miejscu odnajdziesz zwłoki Templariusza, a przy nich Medalik rycerza i Notatkę rycerza. Zabrania tych dwóch przedmiotów jest początkiem zadania "Poległy Templariusz".

Wieśniak (2) naświetli ci sytuację, w jakiej znajduje się teraz Lothering. Podobne informacje możesz zdobyć od Templariusza (3). W sumie dowiesz się, że bann zarządzający wioską wyjechał, zabierając ze sobą wojsko, przekazując władzę nestorce Miriam i opiekunowi rycerzy, sir Bryantowi. Obaj panowie będą również zgodnie narzekać na problem z uchodźcami, których wciąż przybywa...

Nieopodal mostu natkniesz się na elfią rodzinę (4). Mężczyzna wyzna, że bandyci na trakcie ograbili ich z wszystkiego, co mieli. Powiedz, że załatwiłeś sprawę z "poborcami myta", a wdzięczni elfowie odejdą. Nic więcej z tego spotkania nie wyniknie.

Przy samym moście (5) spotkasz małego chłopca. Z rozmowy z nim dowiesz się, że czeka tutaj na swoją, która jak łatwo się domyślić, już nie żyje... Cokolwiek nie poradziłbyś chłopcu, po zakończeniu konwersacji odejdzie w swoją stronę.

W okolicy 6 usłyszy kłótnię pomiędzy kupcem i garstką mieszkańców, przewodzonym przez kapłankę Andrasty. Z szybkich oględzin wyniknie, że społeczność Lothering ma za złe handlarzowi, że podniósł ceny do horrendalnych rozmiarów, podczas gdy miejscowej ludności brakuje zapasów. Sprawę możesz rozwiązać na trzy sposoby:

  1. Stanąć po stronie kupca i przepędzić mieszkańców, dzięki czemu zyskasz uznanie w oczach Morrigan, ale stracisz kilka pkt u Alistaira. Handlarz wynagrodzi cię za twój wysiłek 1 suwerenem.

  2. Użyć perswazji lub zastraszania i zmusić kupca do obniżenia swoich cen. Takie rozwiązanie spodoba się Lelianie, jednak Morrigan rzuci ci kilka cierpkich słów.
  3. Zmusić handlarza, by opuścił Lothering. Wybór ten nie spodoba się jednak Morrigan.

Jeśli nie wypędziłeś kupca z miasta, po zakończeniu rozmowy będziesz mógł z nim wymienić towary, jednakże po niezbyt atrakcyjnych cenach. Mężczyźnie warto również zajrzeć do sakiew przy pomocy kradzieży kieszonkowej - dzięki temu do twojego ekwipunku może trafić całkiem niezła Kusza Imperium.

Przy 7 spotkasz Kantora Devonsa. Mężczyzna będzie bełkotał wersetami ze świętych ksiąg Andrasty, przez co dość ciężko się z nim dogadać. Nie musisz jednak tego robić, gdyż kapłan tak na dobrą sprawę "służy" tylko do wydawania nagród za wykonanie zadań z tablicy znajdującej się tuż obok nie. Z solucją wszystkich 3 misji Kantora z Lothering można zapoznać się tutaj.

Pod świątynią (8) usłyszysz krzyki śniadego, zrozpaczonego jegomościa. Ów mężczyzna zwiastuje nadejście mrocznych pomiotów, których podobno nie można zabić, przez co niedługo pochłoną całą ludzkość. Naturalnie, możesz zaprzeczyć słowom krzykacza i przekonać go, że jest tchórzem lub zwyczajnie odejść. Jeśli wybierzesz pierwsze rozwiązanie mężczyzna ucieknie, zaś zgromadzony wokół niego tłum zapyta, co powinien czynić. Możesz użyć perswazji i wlać w serca zebranych trochę nadziei lub nakazać im oddanie kosztowności, co zasili twoją kiesę 45-ma srebrnikami.

W świątyni Andrasty (9) spotkasz kilka postaci, z którymi zdecydowanie powinieneś się spotkać:

  1. sir Bryant - dowódca Templariuszy w Lothering może udzielić ci skromnego wsparcia, jeśli wyznasz mu, że jesteś Szarym Strażnikiem. Kiedy to zrobisz, otrzymasz klucz otwierający szafę mieszczącą się niedaleko ołtarza, z której możesz wydobyć kilka okładów leczniczych i losowe przedmioty. Sir Bryant jest również osobą odpowiedzialną za wypłacenie ci nagrody w zadaniu "Bandyci na trakcie".

  2. sir Donall - rycerz działa w służbie arla Eamona z Redcliffe (jeśli masz ze sobą Alistaira, okaże się, że obaj się całkiem nieźle znają) i przybył do Lothering w poszukiwaniu informacji na temat Urny Świętych Prochów Andrasty, która jest ostatnią nadzieją dla jego ciężko chorego seniora. Rycerz oczekuje w świątyni swojego towarzysza, sir Henryka, którego miałeś okazję już spotkać... więcej informacji w opisie zadania "Poległy Templariusz".

  3. Patter Gritch - mężczyzna jest związany z zadaniem "Ostateczne rezerwy" od Nieregularnych Blackstone'a (jego opis pojawi się na łamach portalu w późniejszym czasie) i będziesz mógł z nim porozmawiać tylko jeżeli je zaakceptowałeś.

  4. Wielebna matka - kobieta zarządza świątynią. Na początek poprosi cię o ofiarę - zwyczajowa to 10 srebrników, jednak jeśli "masz gest", możesz zaoferować 30 (jeśli jest z tobą Leliana, to im więcej pieniędzy złożysz na tacę, tym większe uznanie zyskasz w jej oczach). Starszą kobietę możesz poprosić o błogosławieństwo (nie ma jednak żadnego konkretnego wpływu na twoją drużynę) oraz pomoc w swojej misji jednoczenia Fereldenu, jednak i tak nic nie otrzymasz. Wielebna matka jest również związana z zadaniem "Uwięziony qunari".

Ponadto, powinieneś dość dokładnie przeszukać całą świątynię - z porozmieszczanych tu i ówdzie regałów i książek możesz uzyskać kilka wpisów do Kodeksu, zaś pozamykane skrzynie zasilą twój ekwipunek o kilka losowych przedmiotów i Symbol Andrasty wykonany z brązu - idealny prezent dla Leliany.

Na drugim brzegu rzeki (10) spotkasz Allison. Jeśli posiadasz w drużynie kogoś znającego umiejętność Tworzenia pułapek, otrzymasz zadanie "Pułapki są najlepszym przyjacielem kobiety".

Naprzeciwko Allison stoi nestorka Miriam (11). Starsza kobieta również potrzebuje pomocy; jeśli w twojej drużynie jest ktoś, kto posiada umiejętność Zielarstwa, w twoim dzienniku pojawi się zadanie "Nie tylko rośliny".

Pod tawerną "Schronienie Dane'a" (12) spotkasz "Życzliwego uchodźcę". Mężczyzna poinformuje cię, że wewnątrz gospody rezyduje kilku żołnierzy, którzy najwyraźniej szukają zwady. Gdy wejdziesz do środka okaże się, że uciekinier nie kłamał. Co więcej, wspomniani wojownicy to ludzie teyrna Loghaina i szukają właśnie ciebie... W środek dyskusji wejdzie rudowłosa kobieta, która będzie próbować załagodzić sytuację, jednak tak czy inaczej będziesz zmuszony walczyć. W gruncie rzeczy, bitwę można skończyć bardzo szybko - wystarczy doprowadzić dowódcę na skraj śmierci, by ten zaczął błagać o życie. W takim wypadku możesz postąpić dwojako: odmówić mu łaski i zabić wszystkich wrogów, lub pozwolić odejść, by przekazał stosowną wiadomość dla Loghaina. Rudowłosa kobieta, która stanęła wcześniej w twojej obronie, zagadnie cię po walce, przedstawi jako Leliana i zaproponuje dołączenie do drużyny. Jeśli potrzebujesz dobrego łotrzyka, nie możesz nie skorzystać.

Poza Lelianą w tawernie spotkasz jeszcze trójkę godnych uwagi postaci:

  1. Barlin - kupiec poszukuje kogoś, kto mógłby dla niego przygotować truciznę. Jeżeli któryś z członków twojej drużyny dysponuje umiejętnością Warzenia trucizn, otrzymasz zadanie "Toksyczna propozycja". Ponadto, z Barlinem możesz trochę pohandlować.

  2. Kontakt Blackstone'a - jegomość zaproponuje ci przyłączenie się do Kompanii Blackstone'a - grupy najemników, która stara się nawiązać do czasów świetności sprzed wojny z Imperium Orlais. Jeśli zgodzisz się dołączyć do organizacji, w skrytce obok znajdziesz dwa zaadresowane do ciebie listy, rozpoczynające zadania "Ostateczne rezerwy" i "Dezercja". Opisy tych misji pojawią się niedługo na łamach Enklawy Magii.

  3. Danal - szynkarz zna bardzo wiele plotek, którymi chętnie się z tobą podzieli - od kociąt powstających z martwych, po chorobę arla Eamona. Żadna z historii nie doda do Kodeksu wpisu, jednakże mogą zapewnić ci sporo przydatnych informacji na temat obecnej sytuacji w Fereldenie.

Przy 13 natkniesz się na grupę chasyndów i oskarżającego ich o kradzież farmera. Obecny przy tym Templariusz każe jednak rozejść się obu stronom. Nic więcej nie wyniknie, poza dodaniem wpisu o chasyndach do twojego Kodeksu.

Kolejnego chasynda spotkasz w miejscu oznaczonym 14. Ten jednak jest zamknięty w klatce. Rozmowa z nim rozpocznie zadanie "Uwięziony qunari".

Kawałek za Lothering, dokładnie w okolicy miejsca oznaczonego 15, wpadniesz w zasadzkę zorganizowaną przez ok. tuzin uchodźców, żądnych nagrody za twoją głową. Twoi przeciwnicy są jednak słabo uzbrojeni i dlatego mimo ich trzykrotnej przewagi liczebnej, nie powinieneś mieć żadnych problemów z ich wybiciem. Niestety, łupów po sobie także żadnych nie pozostawią.

W okolicy możesz spotkać jeszcze kilka innych grup wrogów. Ich spotkanie zależy od tego, czy przyjąłeś konkretne zadania:

  1. 6 olbrzymich pająków w 16 jeśli zaakceptowałeś zadanie "Toksyczna propozycja".
  2. 3 grupy bandytów w 17 jeśli zaakceptowałeś zadanie "Wybij bandytów."
  3. Około tuzina wilków w 18 jeśli zaakceptowałeś zadanie "Ostatnia pamiątka". Znajdziesz również zwłoki, także związane z tym samym questem.
  4. 3 niedźwiedzie brunatne w 19 jeśli zaakceptowałeś zadanie "Kiedy niedźwiedzie atakują".

Jeśli masz ze sobą swojego ogara, możesz podejść do stojącego za miastem drzewa (20) i kliknąć na nie - otrzymasz nowy wpis w Kodeksie, zaś twój podopieczny będzie otrzymywał premie za każdym razem, gdy odwiedzisz Lothering.

Kiedy uznasz, że jesteś gotów do opuszczenia Lothering, udaj się w stronę głównego traktu. Nieopodal 21 usłyszysz wołania o pomoc; gdy dotrzesz na miejsce, okaże się, że dwóch znajdujących się tam krasnoludów zostało zaatakowanych przez niewielką grupę mrocznych pomiotów. Pozbądź się potworów Plagi, po czym porozmawiaj z karłem, który przedstawi siebie jako Bodahna Feddika, kupca, wędrującego po powierzchni wraz ze swym synem Sandalem. Nim odejdą, możesz zażądać nagrody za ocalenie życia w wysokości 100, a przy pomocy perswazji nawet 200 srebrników. Przejrzyj także leżące w tym samym miejscu zwłoki maga krwi, a w twoim Kodeksie pojawi się wpis fabularny.

Gdy zdecydujesz się opuścić wioskę (22), po raz pierwszy trafisz do swojego obozu. Jest to miejsce, które od tej pory zawsze będziesz mógł odwiedzić opuszczając jakąkolwiek lokację i tym samym pozwolić sobie na spokojne leczenie ran, rozmowy z towarzyszami czy wręczanie im prezentów. Na miejscu zawsze znajdą się również poznane przed chwilą krasnoludy - z Bodahnem będziesz mógł pohandlować i to z rabatem, natomiast Sandal specjalizuje się w zaklinaniu przedmiotów. Obozowisko odwiedzą również postaci powiązane z DLC - mini-dodatkami do gry, które można nabyć w sklepie BioWare. Na chwilę obecną w obozie rezyduje Levi Dryden, dzięki któremu będziesz mógł rozpocząć dodatkową przygodę Warden's Keep.

Kiedy zechcesz opuścić już swój obóz, cały Ferelden stanie przed tobą otworem - możesz wybrać się do doków jeziora Kalenhad, Redcliffe, Lasu Breciliańskiego czy w Góry Mroźnego Grzbietu. Choć w gruncie rzeczy nie ma znaczenia, od którego miejsca rozpoczniesz poszukiwanie sojuszników do walki z armią mrocznych pomiotów, to osobiście sugeruję, by za pierwszy przystanek obrać doki jeziora Kalenhad.

Lothering - zadania poboczne

Bandyci na trakcie

Zleceniodawca: brak. Zadanie rozpoczyna się automatycznie po przybyciu do Lothering.
Nagroda: 20 srebrników lub 150 PD
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Gdy tylko dotrzesz do Lothering, zatrzyma cię grupa uzbrojonych ludzi. Możesz z nimi chwilę porozmawiać - dowiesz się m.in. tego, że teyrn Loghain ogłosił Szarych Strażników zdrajcami i wyznaczył nagrodę za ich głowy. Mężczyźni nie nachodzą cię jednak dla samej pogawędki, gdyż są poborcami myta. Jeśli zdecydujesz się zapłacić, stracisz 30 srebrników lub 20, jeżeli z powodzeniem użyjesz perswazji. Naturalnie, alternatywną opcją jest odmowa zapłaty, co zakończy rozmowę walką. Kiedy herszt bandy będzie na skraju śmierci, zacznie błagać o litość. Możesz pozostać nieugięty i kontynuować walkę lub pozwolić bandzie uciec. Jeśli wybierzesz pierwszy sposób, będziesz mógł zabrać wszystkie skradzione przez bandytów pieniądze - 1 suweren i 50 srebrników.

W wiosce niemal wszyscy uchodźcy będą wyrażać zadowolenie z faktu, ze ktoś się wreszcie zajął grasującymi na trakcie przestępcami. Najbardziej wdzięczny okaże się sir Bryant, rezydujący w świątyni (9) dowódca Templariuszy. Jeśli zabiłeś lub przepędziłeś bandytów, nagrodzi cię 20 srebrnikami. Jeżeli natomiast zapłaciłaś myto, sir Bryant wyślę na miejsce kilku rycerzy, by uporali się z problemem, natomiast ty otrzymasz 150 PD.

Poległy Templariusz

Zleceniodawca: brak. Zadanie rozpoczyna się wraz z zabraniem ze zwłok martwego Templariusza (1) Medalika rycerza i Notatki rycerza.
Nagroda: 1 suweren i 125 PD lub 100 PD
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Tuż obok miejsca, w którym rozpoczniesz swoją przygodę w Lothering rozmową/walką z bandytami, znajdziesz zwłoki Templariusza (1). Zabierz z nich Medalik rycerza i Notatkę rycerza, a dowiesz się, że poległym wojownikiem jest niejaki sir Henryk, nota bene towarzysz przebywającego w miejscowej świątyni (9) sir Donalla. Odnieś mu rzeczy nieżyjącego już Templariusza, a podziękuje ci i nagrodzi - 1 suwerenem i 125 PD jeżeli zażądasz nagrody lub 100 PD jeśli tego nie zrobisz.

Pułapki są najlepszym przyjacielem kobiety

Zleceniodawca: Allison (10)
Nagroda: 50 srebrników, 100 PD
Dodatkowe informacje: Zadanie otrzymasz tylko, jeżeli w twojej drużynie jest postać znająca umiejętność Tworzenia pułapek.
Opis: Jeżeli posiadasz w swojej drużynie postać potrafiącą tworzyć pułapki, Allison (10) poprosi cię o przygotowanie dla niej 3 Pułapek sprężynowych, dzięki którym będzie mogła chronić swoje pole przed mrocznymi pomiotami. Jeśli nie posiadasz przy sobie rzeczonej liczby tych pułapek, będziesz musiał je zrobić; niezbędne do tego Spusty pułapki możesz kupić u Barlina w tawernie "Schronienie Dane'a" (12). Kiedy dasz kobiecie to, czego chce, nagrodzi cię 50 srebrnikami i 100 PD.

Nie tylko rośliny

Zleceniodawca: nestorka Miriam (11)
Nagroda: 50 srebrników, 100 PD
Dodatkowe informacje: Zadanie otrzymasz tylko, jeżeli w twojej drużynie jest postać znająca umiejętność Zielarstwa.
Opis: Jeżeli posiadasz w swojej drużynie postać znającą się na zielarstwie (jak np. Morrigan), nestorka Miriam poprosi cię o przygotowanie dla niej 3 Pomniejszych okładów leczniczych, których potrzebują chorzy uchodźcy. Jeżeli nie masz przy sobie odpowiedniej liczny okładów, możesz je spreparować przy pomocy Elfiego korzenia (rośnie masowo na północ od Lothering) i Kolb (do kupienia u Barlina, w tawernie "Schronienie Dane'a" - 12). Gdy oddasz Miriam odpowiednią liczbę okładów, starsza kobieta przekaże ci w zamian 50 srebrników, zaś twoje konto zasili kolejne 100 PD.

Toksyczna propozycja

Zleceniodawca: Barlin, tawerna "Schronienie Dane'a" (12)
Nagroda: 75 srebrników, 100 PD.
Dodatkowe informacje: Zadanie otrzymasz tylko, jeżeli w twojej drużynie jest postać znająca umiejętność Warzenia trucizn.
Opis: Jeżeli posiadasz w swojej drużynie postać znającą się na warzeniu trucizn, przebywający w tawernie "Schronienie Dane'a" (12) Barlin zaproponuje ci, byś przygotował dla niego 3 butelki Jadu, którym będzie mógł nasączyć pułapki i tym samym ochronić swoje pole przed mrocznymi pomiotami. Truciznę możesz stworzyć korzystając z Kolb (do kupienia u samego Barlina) oraz Stężonej trucizny (zdobędziesz ją zabijając olbrzymie pająki, znajdujące się na północ od Lothering - 16). Kiedy oddasz kupcowi 3 flaszki z Jadem, otrzymasz w nagrodę 75 srebrników i 100 PD.

Uwięziony qunari

Nagroda: możliwość przyłączenia do drużyny Stena, 250 PD.
Dodatkowe informacje: brak
Opis: W klatce znajdującej się w miejscu oznaczonym 14 spotkasz qunari imieniem Sten. Jak się okaże z rozmowy z chasyndem, trafił on pod klucz z powodu okrutnego mordu dokonanego na jednej z miejscowych rodzin i teraz czeka na śmierć. Trzeba jednak zauważyć, że Sten wciąż jest świetnym wojownikiem i mógłby okazać się przydatny podczas misji jednoczenia Fereldenu. Zaproponuj barbarzyńcy, by odkupił swoje winy w walce z mrocznymi pomiotami - zgodzi się, o ile oczywiście znajdziesz sposób, aby go uwolnić. Możesz tego dokonać na dwa sposoby:

  1. Zwyczajnie otworzyć zamek przy pomocy wytrycha.

  2. Zwrócić się z prośbą o uwolnienie qunari do wielebnej matki, którą znajdziesz w świątyni Andrasty (9). Kobieta początkowo nie będzie zbyt zadowolona z twojej propozycji, jednak jeśli jest z tobą Leliana, zaufa ci i odda klucz do klatki. Jeżeli nie ma z tobą kapłanki, decyzja wielebnej matki zależy od ilości pieniędzy, jaką dałeś na Kościół podczas pierwszego spotkania z nią. Koniec końców, możesz próbować zastraszyć kapłankę, co skończy się utratą kilku pkt uznania u Alistaira i zyskania kilku u Morrigan.

Kiedy tylko zwrócisz Stenowi wolność, barbarzyńca zgodnie z danym słowem zaoferuje swoje usługi. A ponadto otrzymasz 250 PD.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.