Umarł król, niech żyje król

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Kaer Trolde

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Wątek główny - Umarł król, niech żyje król - Kaer Trolde

1 - główne wejście do twierdzy.

2 - stół dzieci jarlów.

3 - jarlowie.

4 - przejście do komnat prywatnych.

5 - przejście między piętrami.

6 - drzwi strzeżone przez kruki.

7 - okno. Wyjdź przez nie, żeby po gzymsie przejdź do sąsiedniego skrzydła zamku.

8 - przedpokój.

9 - pracownia Myszowora.

10 - tajne przejście wiodące do skarbca Myszowora.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Kierunek: Skellige.

Opis przejścia

Geralt nigdy nie przepadał za stypami, jednak tej na część króla Brana z klanu Tuirseach nie może przegapić. Zgodnie z sugestią Yennefer najpierw udaj się jednak do wynajętego przez nią pokoju w karczmie Nowy Port, która znajduje się nieopodal doków Kaer Trolde. Kiedy tam dotrzesz, odszukaj kufer z ubraniami, w którym znajdziesz dwa komplety strojów. Zgodnie z sugestią, którą Yen poczyniła przy okazji ostatniego spotkania, włóż na siebie Odświętną skelligijską koszulę, Skelligijskie czarne pludry i Skelligijskie odświętne meszty. Tak wystrojony skieruj się pod główną bramę Kaer Trolde.

Na miejscu zastaniesz Yennefer oraz królową Birnę. Wdowa po królu Branie szybko zakończy rozmowę i uda się na ucztę, natomiast czarodziejka nie omieszka skomentować twojego stroju. Jeśli założyłeś w/w ubrania i tym samym dopasowałeś się kolorystycznie do czarodziejki, uzyskasz 150 PD. Kurtuazyjna rozmowa przerodzi się w krótki spacer do głównej sali Kaer Trolde. Herold zapowie wasze przybycie i skieruje do stołu zajmowanego przez Cerys an Craite oraz kilku mężczyzn należących do możnych skelligijskich rodów (2). Zabawom i toastom nie będzie końca, aż w końcu córka Cracha postanowi wyzwać cię na pojedynek... biegowy. Zasady są dość proste: ty oraz twoja przeciwniczka będziecie walczyć o to, kto pierwszy dobiegnie na szczyt góry i wyrwie topór wbity w pień drewna. Warto podjąć rękawicę, ponieważ bez względu na wynik wyścigu, otrzymasz 150 PD. Jeśli odrzucisz wyzwanie, nie zyskasz niczego.

Po kolejnym toaście Yennefer odciągnie cię od pierworodnych skelligijskich jarlów, by zapoznać z dwoma głowami wyspiarskich rodów: Donarem i Lugosem Szalonym (3). Panowie posprzeczają się, a następnie ten drugi pozwoli sobie na dość brzydkie wyzwiska wobec twojej towarzyszki. Zważywszy na to, możesz wyzwać jarla na małe mordobicie lub odpuścić sprawę. Warto wybrać tę pierwszą opcję, bowiem bez względu na wynik walki, otrzymasz 150 PD.

Kiedy pożegnasz się z głowami rodów, Yennefer zaprowadzi cię do prywatnych komnat twierdzy. Tam czarodziejka wyjaśni, że prawdziwym powodem waszego przybycia na ucztę jest kradzież Maski Uroborosa. Nie dowiesz się, do czego miałby posłużyć artefakt - twoja kruczowłosa towarzyszka zdradzi jedynie, że ten znajduje się w posiadaniu Myszowora i jest potrzebny Yen w jej badaniach. Oczywiście czarodziejka zrobiła już w Kaer Trolde całkiem niezły rekonesans, dlatego od tej pory musisz jedynie podążać jej śladem.

Wędrując labiryntem korytarzy nie natkniecie się prawie na żadne kłopoty - no, jeśli nie liczyć pary strażników o zamiłowaniach ornitologicznych, przed którymi uda się wam schować za jednym z gobelinów. W końcu dotrzecie do drzwi wiodących do pracowni Myszowora (6). Yen zauważy, że wejścia pilnują kruki, które szpiegują dla Myszowora, dlatego będziecie musieli znaleźć inne przejście - np... oknem (7)! Czarodziejka pokona dystans pomiędzy dwoma korytarzami przy pomocy magii, natomiast ty będziesz musiał wysilić się nieco bardziej i przejść po gzymsie.

Wkrótce zawitacie do sporej komnaty, funkcjonującej jako przedpokój druidzkiego laboratorium (8). Na miejscu odkryjesz całkiem sporą kolekcję wypchanych zwierząt. Co więcej, gdy zbadasz wiedźmińskimi zmysłami drzwi wiodące do pracowni Myszowora, martwa menażeria ożyje i ruszy wprost na ciebie! Na pierwszy rzut oka sytuacja nie będzie przedstawiać się zbyt wesoło: twoi przeciwnicy okażą się być na "??" poziomie i posiadać czerwone czaszki przy swoim statusie. Tak naprawdę jednak wypchane zwierzęta będą "ginąć" po 2-3 ciosach, a gdy potyczka dobiegnie końca, upadniesz na ziemię. Yennefer pomoże ci wstać i oznajmi, że właśnie miałeś... halucynacje. Pozostaw sprawę bez komentarza i czym prędzej skieruj się do pracowni skelligijskiego arcydruida.

W środku (9) natkniesz się na wiele interesujacych przedmiotów, w tym m.in. kielich Miodu pitnego, Czaszkę dziecka oraz Szyszkę. Odkryjesz również tajemne przejście (10) oraz stojący tuż obok niego posąg z wyciągniętą dłonią. Włóż w nią wspomniany kielich słodkiego trunku, a wrota skarbca staną przed tobą otworem. Yennefer od razu uda się do środka. Podążaj za nią.

W sercu niewielkiej jaskini odkryjecie poszukiwaną przez Yen Maskę Uroborosa. Niemniej kiedy tylko czarodziejka jej dotknie, wrota skarbca zamkną się na głucho, a w jednym z jego ciemnych kątów obudzi się żywiołak ziemi! Yennefer pomoże ci w tej walce, dlatego pokonanie potwora nie powinno stanowić wielkiego wyzwania - zwłaszcza jeśli posiadasz przy sobie bomby dwimerytowe i/lub olej przeciw istotom magicznym.

Przywołaniec to jednak nie jedyna niespodzianka, jaką Myszowór przygotował dla nieproszonych gości. Kiedy tylko walka dobiegnie końca, skarbiec zacznie wypełniać się trującym gazem. Yennefer krzyknie, abyś pomyślał o czymś. Jeśli zdecydujesz się ją przytulić, czarodziejka przeteleportuje was do swojego pokoju w Nowym Porcie. Tam nareszcie pojawi się okazja, by spędzić z ukochaną kilka intymnych chwil, a nawet wybrać się na małą przejażdżkę na jednorożcu... Po wszystkim wspólnie wrócicie na stypę. Jeśli w skarbcu pomyślisz jednak o czymś innym, Yen przeteleportuje was prosto do sali biesiadnej w Kaer Trolde.

Kiedy powrócicie na ucztę, ta będzie akurat wchodziła w swój kulminacyjny moment: prezentację nowych pretendentów do skelligijskiej korony. Co ciekawe, do walki o tytuł królewski postanowi włączyć się również Cerys. Gdy ceremonia dobiegnie końca, ty, Yen oraz Crach w końcu będziecie mieli czas, by porozmawiać na osobności. Głowa klanu an Craite zadeklaruje udzielenie wam każdej pomocy, jaka okaże się niezbędna w poszukiwaniach Ciri. Jednocześnie poprosi cię, abyś pomógł jego dzieciom sprostać wyzwaniom, ku którym porwały się, by zasłużyć na królewską koronę. To zaowocuje dwoma zadaniami pobocznymi: Władca Undvik oraz Wybraniec bogów. Po zakończeniu rozmowy Yennefer uda się na miejsce tajemniczego wybuchu; ty postanowisz dołączyć do niej później. Na koniec niniejszej misji otrzymasz 600 PD oraz kolejne zadanie - Echa przeszłości.

Na marginesie warto zauważyć, że jeśli w czasie stypy pobiłeś się z Lugosem Szalonym, to na koniec tej misji otrzymasz dodatkowo wiedźmińskie zlecenie Upiór z Eldbergu.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.