Szemrane interesy

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Faroe

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Szemrane interesy - Faroe

1 - wieś Trottheim.

2 - bezpieczny punkt.

3 - wieś Harviken.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz w momencie, gdy przybędziesz drogą lądową do jednej z bram wsi Trottheim (1) na wyspie Faroe. UWAGA! Zadanie to przestanie być dostępne, jeśli przed swoim pierwszym przybyciem do Trottheimu będziesz wykonywał misję Po nitce do kłębka i dotrzesz do punktu, w którym poznasz miejsce pobytu Hammonda.

 

Opis przejścia

Kiedy zawitasz do jednej z bram Trottheimu, miejscowi strażnicy pomylą cię z Nilfgaardczykiem imieniem Ville. Wspomniany jegomość miał przybyć do osady po odbiór "towaru", którym okażą się niewolnicy. Sytuację możesz rozegrać na dwa sposoby:

  • Udawaj, że jesteś wspomnianym Nilfgaardczykiem. W tym wypadku strażnicy postanowią zaprowadzić cię do swojego przywódcy. Herszt tutejszych piratów uzna, że nie wyglądasz na Nilfgaardczyka. Wówczas możesz przyznać, że tak naprawdę tylko pracujesz dla Villego. Niemniej twój "kontrahent" zażąda uregulowania zapłaty za dostarczony towar. W odpowiedzi możesz zapłacić 500 novigradzkich koron lub użyć Znaku Aksji, by przekonać herszta piratów, że dokonałeś już płatności (40 PD w przypadku powodzenia). W obu przypadkach przywódca łupieżców wręczy ci Klucz do domu herszta piratów oraz Klucz do czworaków z niewolnikami. Ostatnią z możliwych opcji jest ujawnienie swojej prawdziwej tożsamości. W tym przypadku wszyscy piraci z Trottheimu staną się do ciebie wrogo nastawieni, co w zasadzie oznacza, że opuszczenie osady stanie się nie lada wyzwaniem. W takim wypadku oba w/w klucze odnajdziesz oczywiście przy zwłokach herszta piratów.
  • Zaprzecz, że jesteś wspomnianym Nilfgaardczykiem. Strażnicy uznają to za żart, jednak jeśli ponownie ich poprawisz, ruszą do ataku - podobnie jak wszyscy ich kamraci z Trottheimu. Zabij wszystkich piratów, a następnie dokładnie przeszukaj ciała. Przy zwłokach przywódcy korsarzy odnajdziesz Klucz do domu herszta piratów oraz Klucz do czworaków z niewolnikami.

Następnie udaj się do zachodniej części wsi i otwórz czworaki przy pomocy zdobytego właśnie klucza. Od tego momentu niewolnicy zaczną za tobą podążać (jeśli nie zabiłeś piratów, będziesz ich musiał do tego "przymusić"). Kiedy wyprowadzisz ludzi do bezpiecznego punktu za miastem (2), jedna z kobiet podziękuje ci za pomoc. Jeśli nie zabiłeś piratów, niedoszła niewolnica wręczy ci Schemat: Napierśnik z Ban Ard; jeśli to zrobiłeś, dowiesz sie, że herszt korsarzy przechowywał w domu trochę kosztowności, wśród któych znajdziesz m.in. wspomniany diagram. Tak czy inaczej po zakończeniu rozmowy kobieta wraz z resztą wyzwolonych uda się do wsi Harviken (3). Za ukończenie zadania otrzymasz 50 PD.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.