Agrocentrum, piwnice

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

W piwnicach będziesz mógł zapomnieć o względnym bezpieczeństwie, które oferował parter głównego kompleksu Agrocentrum. Natkniesz się tutaj zarówno na wybuchające strąki, jak i strąkoludzi i zmutowane insekty.

Piwnice są podzielone na trzy zasadnicze rejony. Jaskinie będziesz musiał odwiedzić w celu opracowania leku na strąkową zarazę. Wschodnie i zachodnie skrzydła pozwolą ci przedostać się odpowiednio na wschodnie i zachodnie pola uprawne. Aby nie było zbyt łatwo, obydwa korytarze okażą się wypełnione trującą substancją. Możesz ją usunąć, uruchamiając wentylatory na końcach każdego ze skrzydeł, albo wysłać przodem jednego z bohaterów, który dotrze do przejścia i tym samym pozwoli reszcie automatycznie przenieść się do kolejnej lokacji. Sęk w tym, że ochotnik straci trochę PŻ, a na tym etapie gry powinieneś szczególnie dbać o zdrowie swoich postaci.

Mapa lokacji

  • Wasteland 2 - Ikona skrzyni - skrzynie z losową bronią, amunicją, medykamentami oraz różnego rodzaju szmelcem.
  • Wasteland 2 - Ikona łopaty - zakopane skarby. Użyj Łopaty, aby wydobyć skrzynię z losowymi przedmiotami.
  • Wasteland 2 - Ikona brutala - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Brutal.
  • Wasteland 2 - Ikona elektryka - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Elektryk.
  • Wasteland 2 - Ikona mechanika - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Mechanik.
  • Wasteland 2 - Ikona hakera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Haker.
  • Wasteland 2 - Ikona naprawy tosterów - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Naprawa tosterów.
  • Wasteland 2 - Ikona sapera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Saper.
  • Wasteland 2 - Ikona włamywacza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Włamywacz.
  • Wasteland 2 - Ikona kasiarza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Kasiarz.

1 - schody wiodące na parter głównego kompleksu Agrocentrum.

2 - komputer sterujący. Jeśli będziesz posiadał bohatera z odpowiednio wysoko rozwiniętą umiejętnością Haker, będziesz mógł złamać zabezpieczenia i otworzyć wszystkie śluzy (przejścia) na tym poziomie. W przeciwnym wypadku będziesz musiał każdą śluzę otwierać osobno, wracając za każdym razem do tego komputera.

3 - sejf. Odpowiednio rozwinięta umiejętność Kasiarz pozwoli ci dostać się do zawartości skrytki i tym samym pozyskać m.in. Kartę magnetyczną do zachodniego serwisu, która otworzy ci drogę do zachodniego skrzydła piwnic.

4 - skrzynia. W środku znajdziesz m.in. Kartę magnetyczną do wschodniego serwisu, za sprawą której będziesz mógł się dostać do wschodniej części piwnic.

5 - walka. Drogę zastąpią ci 3 megaczerwie i 3 supermuchy. Postaraj się załatwić je z dystansu, jednocześnie uważając na rozsiane tu i ówdzie strąki.

6 - zwłoki. Przy jednym z zabitych ludzi odnajdziesz całkiem przydatną broń energetyczną.

7 - zamknięte drzwi. A za nimi... pijany Skinner, szef tutejszego oddziału Agrocentrum, który początkowo będzie chciał cię rozwalić. Uspokój go, a opowie ci smutną historię o tym, jak jego żona i syn zostali przemienieni w strąkoludzi i nie pozostało mu nic innego, jak tylko ich zabić... Ostatecznie Skinner poprosi cię eskortę w bezpieczne miejsce. Jest to część zadania pobocznego Uratujcie pracowników Agrocentrum. Jeśli zgodzisz się pomóc, naukowiec tymczasowo zacznie podążać za twoim oddziałem.

8 - Środek grzybobójczy. To właśnie jego będzie potrzebować dr Lawson, aby przygotować serum na chorobę strąkową.

Tuż obok, na regale, odnajdziesz książkę zatytułowaną Historia Agrocentrum, część 3. Przeczytanie jej przybliży cię do zdobycia Osiagnięcia Historyk Pustkowi.

9 - ukryte przejście. Aby z niego skorzystać, będziesz musiał najpierw "odstrzelić" ścianę pnączy, a następnie z powodzeniem wykorzystać umiejętność Brutal lub Włamywacz.

10 - uwięziony badacz. Możesz go uwolnić z pułapki przy pomocą zdolności Chirurg lub Traper. W przypadku powodzenia uzyskasz trochę PD.

11 - walka. Naprzeciw ciebie staną dwa megaczerwie, supermucha i strąkoczłek. Kiedy zdejmiesz tego ostatniego, potyczka stanie się banalnie łatwa.

12 - ściana pnączy. Nie przedrzesz się przez nią, dopóki nie wyłączysz systemu nawadniania w Agrocentrum.

13 - ściana pnączy. W tym wypadku jeden strzał wystarczy, by pozbyć się kłopotliwej roślinności.

14 - zepsuty robot. Przy odpowiednio rozwiniętej umiejętności Haker będziesz mógł włączyć maszynę, a ta oczyści dla ciebie drogę z pnączy (15). Jeśli nie uda ci się uruchomić robota, pozostanie ci wybrać drogę przez sąsiednią jaskinię.

Z uwagi na trujący gas w korytarzu, będziesz musiał minimalizować ryzyko śmierci. Jeśli zamierzasz hakować robota, wyślij naprzód tylko swojego hakera. Jeśli wiesz, że nie zdołasz tego zrobić i jedyną twoją szansą jest jaskinia, musisz zaryzykować i ruszyć naprzód całym oddziałem.

15 - ściana pnączy. Pokonać może ją jedynie stojący nieopodal zepsuty robot (14).

16 - jaskinia. Będzie czekać cię w niej dość trudna walka z 2 strąkoczłekami i 2 supermuchami. Trudność polega na tym, że bitwa rozegra się na małej przestrzeni, a przecież nie chcesz, żeby pierwsza z wymienionej parki eksplodowała ci prosto w twarz... Nie atakuj zatem frontalnie i jak zwykle postaraj się zlikwidować strąkoczłeków z bezpiecznej odległości. Uważaj też na eksplodujące strąki!

17 - przełącznik systemu wentylacyjnego w zachodnim serwisie. Aktywuj go, a usuniesz z pobliskich tuneli trujący gaz.

18 - wyjście prowadzące na zachodnie pole Agrocentrum.

19 - zamknięte drzwi. Aby je pokonać, będziesz musiał wysłać bohatera z umiejętnością Brutal lub Włamywacz. Reszta oddziału niech pozostanie w głównej sali, aby uniknąć obrażeń wywołanych trujących gazem, który nieprzerwanie będzie krążył we wschodnim skrzydle piwnic.

20 - przełączniki wentylatorów. Na razie jedyne, co powinieneś zrobić, to wyłączyć ten oznaczony literą C.

21 - otwarte drzwi. Wyślij do nich kogoś z rozwiniętą umiejętnością Brutal, ponieważ użycie jej będzie stanowiło jedyny sposób na zatrzaśnięcie tych wrót.

Kiedy to zrobisz, wróć do sali, w której znajdują się wentylatory (20), włącz wszystkie trzy (A - C) i przejdź przez odblokowane teraz drzwi.

22 - przełączniki wentylatorów. Znów są aż trzy, jednak zanim je aktywujesz, będziesz musiał usunąć pnącza z pobliskiego wentylatora (23).

23 - wentylator. Usuń dowolną bronią roślinność, która przeszkadza w jego funkcjonowaniu, a następnie aktywuj wszystkie przełączniki. W ten oto sposób na zawsze pozbędziesz się trującego gazu ze wschodniego skrzydła.

24 - ściana pnączy. Nie usuniesz jej, dopóki nie wyłączysz systemu nawadniania w Agrocentrum.

25 - walka. W tutejszej przepompowni spodziewaj się gorącego powitania ze strony 3 strąkoczłeków, 2 supermuch i megaczerwia. Zwyczajowo postaraj się przede wszystkim zachować dystans do tych pierwszych. Na szczęscie okaże się duży i pozwoli skutecznie skrywać się za różnymi przeszkodami, z czego powinieneś skrzętnie korzystać.

26 - toster. Jeśli uda ci się go naprawić, uzyskasz niezwykłą broń obuchową - Kostur Krwi.

27 - laboratorium. 3 supermuchy i 2 megaczerwie umilą ci towarzystwo - wiesz, co z nimi zrobić.

28 - uwięziony badacz. Możesz go uwolnić z pułapki przy pomocą zdolności Chirurg lub Traper. W przypadku powodzenia uzyskasz trochę PD.

29 - Zielone Zioło. Przywraca zdrowie. Dla lepszej efektywności najlepiej połączyć je z Czerwonym Ziołem (30).

30 - Czerwone Zioło. Przywraca zdrowie. Dla lepszej efektywności najlepiej połączyć je z Zielonym Ziołem (29).

31 - Sekwencer DNA. To niezwykłe urządzenie pozwoli ci dowiedzieć się co nieco o swoich towarzyszach... Prawdziwa gratka dla miłośników easter eggów.

32 - wyjście prowadzące na wschodnie pole Agrocentrum.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.