Agrocentrum, zachodnie pole

Solucja i poradnik gry Wasteland 2

Wstęp

Zachodnie pole jest miejscem, w którym przyjdzie ci naprawić (lub zniszczyć) system nawadniający Agrocentrum. Spotkasz tutaj również kilku sojuszników oraz wrogów. Uważaj szczególnie na zmutowane króliki.

Mapa lokacji

  • Wasteland 2 - Ikona skrzyni - skrzynie z losową bronią, amunicją, medykamentami oraz różnego rodzaju szmelcem.
  • Wasteland 2 - Ikona łopaty - zakopane skarby. Użyj Łopaty, aby wydobyć skrzynię z losowymi przedmiotami.
  • Wasteland 2 - Ikona brutala - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Brutal.
  • Wasteland 2 - Ikona elektryka - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Elektryk.
  • Wasteland 2 - Ikona mechanika - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Mechanik.
  • Wasteland 2 - Ikona hakera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Haker.
  • Wasteland 2 - Ikona naprawy tosterów - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Naprawa tosterów.
  • Wasteland 2 - Ikona sapera - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Saper.
  • Wasteland 2 - Ikona włamywacza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Włamywacz.
  • Wasteland 2 - Ikona kasiarza - obiekty wymagające wykorzystania umiejętności Kasiarz.

1 - przejście prowadzące do piwnic Agrocentrum.

2 - ściana pnączy. Na szczęście pojedynczy strzał lub uderzenie będzie w stanie ją zniszczyć.

3 - gołębniki. Znajdziesz w nich... cóż, Gołębie gówno. Jest to o tyle ważna informacja, że por. Tan z Twierdzy Strażników zapłaci za nie niezłe pieniądze.

4 - Sue. Chłopaka odnajdziesz w stanie agonalnym. Możesz go uratować, jeśli z powodzeniem użyjesz umiejętności Chirurg. Warto dodać, że jest to jeden z celów zadania zleconego przez Matta Forrestala.

Jeśli Sue przeżyje, powinieneś zauważyć ptasie odchody na jego butach, a także wypytać go o jego pracę lub badania (Lizus lub Zakapior - poz. 3). Wówczas chłopak opowie ci o swoich gołębiach. Nieświadomy niczego badacz nakarmił je zmutowanym ziarnem, a następnie wypuścił w świat, czym prawdopodobnie przyczynił się do rozprzestrzenienia strąkowej zarazy poza Agrocentrum... Informacja ta aktywuje zadanie poboczne Naprawcie błąd Sue i ocalcie trzy inne społeczności przed plagą z Agrocentrum. Jeśli nie udało ci się uratować Sue lub będziesz posiadać wspomnianych umiejętności na odpowiednio wysokim poziomie, ww. misję możesz rozpocząć poprzez przeszukanie rzeczy badacza rozrzuconych po jego pokoju.

5 - Kantalupa Lewis. Uzbrojony staruszek opowie ci o Sue oraz o przebiegu "kryzysu" w Agrocentrum. Ponadto, jeśli będziesz posiadał przynajmniej 2 pkt umiejętności Lizus, możesz przekonać go, by pomógł ci rozprawić się z wrogami na zachodnich polach. W przypadku powodzenia Kantalupa zacznie podążać za twoim oddziałem.

Warto dodać, że jeśli w późniejszym etapie gry zawędrujesz do obozu Atchisończyków, z zepsutego tostera będziesz mógł odzyskać... Rozpylacz nawozu. Jeśli przyniesiesz go Lewisowi, ten nagrodzi cię... kilkoma Kantalupami.

6 - Regulator przepływu. Okaże się niezbędny do naprawy generatora pompy (10).

 

7 - ściana pnączy. Nie pokonasz jej, dopóki nie wyłączysz systemu nawadniania w Agrocentrum.

8 - grób. Jeśli go rozkopiesz, odnajdziesz Topór Harry'ego Zajączka, za który Garłacz Eggleston sowicie cię wynagrodzi.

9 - bitwa. W mniej więcej tym miejscu zauważysz stado gigantycznych królików. Siódemka zmutowanych zwierząt może stanowić nie lada wyzwanie, dlatego staraj się trzymać dystans i stopniowo wycofywać, cały czas ostrzeliwując wrogów. Pomoc Kantalupy Lewisa może okazać się nieoceniona.

10 - generator pompy zachodniego pola. Będziesz mógł go wyłączyć na kilka różnych sposobów:

  • Jeśli znalazłeś Zmiętą kartkę samoprzylepną (12), to znasz już kod, który należy wpisać na panelu kontrolnym (11), by wyłączyć maszynę - 72779673.
  • Jeśli przyjąłeś do drużyny Rose lub będziesz posiadać postać o odpowiednio wysokich umiejętnościach hakerskich, możesz spróbować zhakować system poprzez wspomniany panel (11).
  • Jeśli oba powyższe sposoby zawiodą, odszukaj regulator przepływu (6). "Użyj" go na generatorze, a uda ci się go naprawić i wyłączyć.
  • Wreszcie możesz zniszczyć generator przy pomocy granata lub materiałów wybuchowych, lecz dr Lawson bynajmniej nie będzie zadowolona z takiego rozwiązania.

Tak czy inaczej odłączenie generatora pompy przybliży cię lub pozwoli ukończyć zadanie wątku głównego Wyłączcie system nawadniania, żeby powstrzymać rozprzestrzenianie się zarazy.

11 - panel kontrolny. Umożliwi ci wyłączenie pobliskiego generatora pompy (10) przy pomocy kodu (72779673). Będziesz mógł go również zhakować z pomocą Rose lub postaci o odpowiednio rozwiniętej umiejętności Haker.

12 - zwłoki. Odnajdziesz przy nich Zmiętą kartkę samoprzylepną, która będzie zawierać bardzo cenną informację - kod do panelu generatora pompy (11).

13 - ściana pnączy. Nie pokonasz jej, dopóki nie wyłączysz systemu nawadniania w Agrocentrum.

14 - magazyn. W pozostawionych tu skrzyniach i sejfie znajdziesz sporo ciekawych, losowych łupów, a także książkę zatytułowaną Historia Agrocentrum, część 2. Przeczytanie jej przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi.

15 - ogród. Jeśli któryś z twoich Strażników będzie posiadał co najmniej 4 pkt Percepcji, odnajdziesz tutaj Dziennik z ogrodu. Książka okaże się prawdziwym diariuszem Rose, który zawiera mnóstwo ciekawych informacji na temat jej przeszłości. Ponadto przeczytanie jej przybliży cię do zdobycia Osiągnięcia Historyk Pustkowi.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.