Bez i agrest

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po zakończeniu prologu.

Opis

Obudzisz się gdzieś w Temerii u boku Vesemira. Kompan zapyta cię o sny - możesz mu o nich opowiedzieć lub zbyć pytanie. Ostatecznie rozmowa zejdzie na cel waszej wyprawy: odnalezienie Yennefer. Jedynym tropem jest list, wedle którego czarodziejka powinna być obecnie gdzieś w pobliżu wsi Biały Sad. Wszystko wskazuje na to, że depczecie jej po piętach, jednakże Yen jest ciągle przed wami.

Rozważania przerwie atak ghuli. Trupojady będą pierwszym prawdziwym testem twoich zdolności bojowych - na szczęście niezbyt wymagającym. Po rozprawieniu się z nimi Vesemir zasugeruje, by natychmiast wrócić na trakt. Dosiądź Płotki i ruszaj za nim wsłuchując się w dialog pomiędzy wiedźminami. Wprawdzie od tego momentu będziesz mógł już dowolnie eksplorować świat gry, niemniej sugeruje, abyś towarzyszył swemu konfratrowi przynajmniej do gospody w Białym Sadzie.

W międzyczasie na waszej drodze stanie zniszczony wóz i... gryf ucztujący na zwłokach konia. Tym razem nie będziesz musiał uczestniczyć w walce osobiście - wiedźmini przepędzą bestię w trakcie sceny filmowej. Wówczas spod wozu wygramowali się mężczyzna imieniem Bram. Kupiec podziękuje ci za pomoc i zaoferuje skromną zapłatę: 50 orenów. Możesz przyjąć pieniądze lub je odrzucić. Zapytaj za to o Yennefer. Bram nie będzie nic wiedział o czarodziejce, ale zasugeruje, abyś zapytał we wspomnianej już gospodzie. Tam też się udaj.

Miejscowy zajazd jest prowadzony przez Elzę, nota bene ciotkę Brama. Jeśli nie wziąłeś od kupca pieniędzy, czeka cię ciepłe przyjęcie, choć pozostali bywalcy lokalu nie będą podzielać entuzjazmu właścicielki. Vesemir zasiądzie za jedną z ław, podczas gdy tobie przypadnie zadanie wypytania miejscowych o Yen. Poza Elzą, którą nie widziała opisywanej kobiety, w gospodzie spotkasz jeszcze czwórkę innych ważnych ludzi:

  • Mieszko i Dromił - pijaczkowie nie będą skłonni do mówienia, jednakże możesz to zmienić znakiem Aksji (25 PD). Nie uzyskasz jednak żadnych wartościowych informacji.
  • Aldert Geert - uczony również nie pomoże ci w sprawie poszukiwań, jednakże może nauczyć cię grać w Gwinta. To niezwykle przydatna cecha na przestrzeni całej gry.
  • Gaunter O'Dim - zagadkowy mężczyzna okaże się posiadać całkiem sporą wiedzę o tobie oraz Yennefer. Wprawdzie twój rozmówca nie widział osobiście kobiety, lecz powie ci, że przed odjazdem rozmawiała z kapitanem nilfgaardzkiego garnizonu. To najważniejsza wskazówka, jaką uzyskasz w gospodzie.

Opuść zajazd. Przy bramie otoczy cię trójka zabijaków, którzy wcześniej pogardliwie patrzyli w twoją stronę. Obezwładnij jednego z nich znakiem Aksji (25 PD), a z pozostałymi dwoma rozpraw się w walce na pięści. Łącznie za pokonanie oprychów zainkasujesz 350 PD. Wsiadaj na konia i ruszaj do nilfgaardzkiego garnizonu, który znajduje się daleko na północ od Białego Sadu.

Okuci w czarne zbroje wojownicy okażą się nastawieni neutralnie, podobnie jak ich dowódca - Petar Saar Gwynleth. Kapitan istotnie wie, gdzie pojechała Yennefer, lecz podzięli się z tobą tą informacją w zamian za usługę: musisz zabić nękającego lokalną ludność gryfa. Wypytaj żołnierza o ostatnią aktywność bestii oraz inne sugestie. Petar zasugeruje, abyś porozmawiał z miejscowym łowczym, Mysławem, a także zielarką Tomirą, która pomoże ci zdobyć przynetę na gryfa. Po zakończeniu rozmowy otrzymasz nowe zadanie - Bestia z Białego Sadu - i to właśnie tam znajdziesz dokładny opis wytropienia i zabicia gryfa.

Kiedy potwór padnie już martwy u twych stóp, zabierz jego głowę i ruszaj z powrotem do garnizonu Nilfgaardczyków. Petar będzie zajęty wymierzaniem sprawiedliwości jednegmu z wieśniaków, co możesz skomentować, ale rozmowa szybko zejdzie na właściwe tory. Kapitan Czarnych podziękuje ci za pomoc i zdradzi, że Yennefer wyjechała do Wyzimy - czyli całkiem niedaleko. Geralt postanowi natychmiast wyruszyć do stolicy Temerii. Na koniec rozmowy dowódca garnizonu postanowi wręczyć ci nagrodę. Możesz:

  • Przyjać ją. Zyskasz 300 PD oraz 150 novigradzkich koron.
  • Zignorować kapitana. Zyskasz 500 PD.

Skieruj się teraz do gospody w Białym Sadzie. Zanim jednak zagadniesz Vesemira, miej na uwadze, że rozmowa z nim doprowadzi do końca prologu, dlatego wcześniej zakończ wszystkie zadania poboczne, a także zakup niezbędny ekwipunek (m.in. unikatowe karty do Gwinta od Elzy!). W późniejszej części gry będziesz mógł wprawdzie wrócić do wioski, jednakże większości misji i tak nie będziesz mógł już wznowić.

Rozmowa z Vesemirem zainicjuje sekwencję zdarzeń, które doprowadzą do dość nieprzyjemnej dysputy pomiędzy wiedźminami a lokalnymi opryszkami. Wszystko zakończy się walką - całe wydarzenie zostało opisane przy krótkim zadaniu Indycent w Białym Sadzie.

Po walce Elza nakaże wam wyjść. Na zewnątrz natkniesz się na kilku nilfgaardzkich jeźdźców. Zanim jednak wiedźmini zdążą się wytłumaczyć, spomiędzy zbrojnych wyłoni się Yennefer. Być może nie tak wyobrażałeś sobie spotkanie dawno niewidzianej czarodziejki, jednakże nie czas na ckliwości. Yen przekaże, że sam cesarz Emhyr var Emreis chce sie spotkać z Geraltem w Wyzimie. Białemu Wilkowi nie pozostanie nic innego, jak zgodzić się na podróż do stolicy Temerii. Vesemir w tym czasie postanowi powrócić do Kaer Morhen.

Podróż do Wyzimy początkowo będzie przebiegała zgodnie z planem, jednakże sielankową atmosferę przerwą wkrótce jeźdźcy Dzikiego Gonu. Upiory zabiją Nilfgaardczyków, lecz Geraltowi i Yennefer uda się zbiec, by szczęśliwie dotrzeć do dawnej stolicy króla Foltesta. Na miejscu niniejsze zadanie dobiegnie końca, a rozpocznie się nowe - Audiencja.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.