Na cienkim lodzie

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Przygotowania do bitwy.

Opis przejścia

Wszystko rozpocznie się w obozie cesarskich wojsk na wyspie Undvik. Avallac'h wyłoży wszystkim zgromadzonym plan pokonania Dzikiego Gonu. Zgodnie z jego założeniami elf przywoła Naglfar za pomocą Kamienia Słonecznego; rozstawione po okręgu czarodziejki uniemożliwią mu magiczną ucieczkę, a okręty cesarza zablokują odwrót drogą morską. W ten oto sposób tobie oraz oddziałowi nilfgaardzkich żołnierzy nie pozostanie nic innego, jak tylko rozprawić się z Eredinem oraz resztą uwięzionych w zatoce elfów Aen Elle. Ku niezadowoleniu Ciri plan zakłada, że nie weźmie ona udziału w bitwie. Możesz pochwalić lub skrytykować Avallac'ha za tę decyzję, jednak nie będzie to miało żadnego znaczenia.

Po zakończeniu spotkania poczyń ostatnie przygotowania, a następnie udaj się na Wybrzeże Marlinów, gdzie będzie już na ciebie czekał Avallac'h. Poinformuj elfa, że jesteś gotów, a ten użyje Kamienia Słonecznego. Nie minie wiele czasu, gdy w zatoce pojawi się Naglfar. W tym momencie sprawy zaczną jednak przybierać zły obrót, bowiem Caranthir, nawigator statku, rzuci zaklęcie, które zamrozi ciebie oraz część nilfgaardzkich sił. Ciri, wbrew wszelkim planom, rzuci się z odsieczą.

Od tego momentu przejmiesz kontrolę nad Wiedźminką. Naprzeciw ciebie staną przeważające siły wojowników i ogarów Dzikiego Gonu (poz. 29), jednak szybko okaże się, że są to przeciwnicy "na jeden raz". Posuwaj się cały czas naprzód, rzezając kolejnych wrogów, aż w końcu dotrzesz do małej, lodowej kotliny. Tam będzie czekał na ciebie Caranthir.

Nawigator okaże się znacznie bardziej wymagającym przeciwnikiem. Przede wszystkim nie będzie ograniczał się do walki w zwarciu, lecz za każdym razem, gdy się zbliżysz, zacznie uciekać przy pomocy teleportów. Na jego nieszczęście Ciri nadal będzie piekielnie szybka, dlatego maks. dwa susy pozwolą ci każdorazowo skrócić dystans i zadać elfowi cios. Kiedy ten straci ok. 1/4 PŻ, zobaczysz scenę, na której Wiedźminka niszczy kostur Caranthira i rozprasza jego czar. Wyzwolona w ten sposób magiczna moc powali Ciri, lecz dziewczyna zdoła na czas uciec z pola bitwy. Wówczas wzrok nawigatora zwróci się ku Geraltowi, który zrzuci lodowe okowy. W rezultacie bitwę będziesz kontynuował już jako Biały Wilk.

Tym razem Caranthir okaże się jeszcze bardziej niebezpieczny, ponieważ do swojego arsenału dołoży lodowe pociski, których powinieneś za wszelką cenę unikać. Elf co jakiś czas przywoła również do pomocy jednego z żywiołaków (poz. 30). Na potwory szkoda jednak tracić czasu - są na tyle wolne, że i tak nie zdołają dotrzymać tempa walki tobie i Caranthirowi. Twój wróg nadal będzie regularnie wykorzystywał teleporty, dlatego zasadniczy schemat walki pozostanie ten sam: dopadnij przeciwnika, zadaj mu 1-2 ciosy, a następnie ruszaj za nim w pogoń, unikając jego zakleć i ew. regenerując żywotność jedzeniem lub eliksirami oraz wzmacniając obronę Znakiem Quen. Konsekwentnie powtarzaj tę sekwencję aż do momentu, gdy elf znajdzie się na skraju śmierci. Wówczas ostatkiem sił przeteleportuje was obu pod wodę, gdzie ostatecznie zginie, a ty będziesz musiał możliwie szybko wypłynąć na powierzchnię, uważając przy tym na unoszące się na wodzie odłamki.

Gdy wygrzebiesz się lodowatej otchłani, od razu spostrzeżesz Ciri oraz... zmierzającym ku niej wojowników Dzikiego Gonu! Wtem nastąpi jednak niespodziewana wolta, bowiem do walki włączą się posiłki ze Skellige! Rusz im na pomoc. W zasadzie będziesz miał przed sobą tylko jedną możliwą drogę. Przemierzając ją, mimowolnie będziesz musiał pomagać Skelligijczykom w odpieraniu ataków wojowników (poz. 27) oraz ogarów (poz. 25) Dzikiego Gonu. Przeciwnicy będą jednak pojawiać się w nieskończoność, dlatego nie zatrzymuj się zbyt długo, lecz idź cały czas przed siebie. Po drodze spotkasz Hjalmara an Craite, choć nie będziesz miał czasu na zbyt długą pogawędkę. W końcu dotrzesz na pokład Naglfara - w samą porę, by zobaczyć finał potyczki pomiędzy Eredinem a Crachem an Craite. Kiedy Król Gonu zada wojownikowi ostateczny cios, zwróci się w twoję stronę. Po krótkiej wymianie uprzejmości rozpocznie się finałowa batalia.

Walka z Eredinem będzie bardzo przypominać potyczkę, którą stoczyłeś wcześniej z Caranthirem. Twój przeciwnik będzie regularnie korzystał z teleportów, atakując w zwarciu lub przy pomocy lodowych zaklęć. To oznacza, że i ty będziesz musiał skorzystać ze sprawdzonego rozwiązania: 1-2 ataki, unik i pościg za przeciwnikiem, w międzyczasie regenerując siły eliksirem lub jedzeniem i wzmacniając swoją obronę znakiem Quen. Kiedy Eredin straci ok. 1/4 PŻ, przeteleportuje was na wyspę Undvik, gdzie walka będzie kontynuowana na tych samych zasadach; gdy elfi władca będzie już bliski śmierci, przeniesie was z powrotem na statek i to właśnie tam zadasz mu ostateczny cios, kończąc ten spektakularny pojedynek.

Tuż przed śmiercią Eredin powie ci, że Avallac'h oszukał was obu, ponieważ to właśnie jemu zależy na otwarciu przejścia pomiędzy światami. Chwilę potem na statku pojawi się Yennefer, która poprzez teleport zabierze cię na wyspę Undvik. Tam zaobserwujecie niezwykłe magiczne zjawisko nad wieżą Tor Gvalch'ca i dojdziecie do wniosku, że Król Dzikiego Gonu mówił prawdę. W tym momencie otrzymasz 500 PD, przedmioty należące do Eredina (m.in. levelowaną wersję srebrnego miecza Hav'caaren), a niniejsze zadanie dobiegnie końca. Opowieść będzie kontynuowana w ramach misji Tedd Deireadh, Czas Końca.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.