Undvik

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Undvik

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Eksploracja - Undvik

1 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

2 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

3 - Kaer Almhult. Wyspa, na któtej znajdują się ruiny starej warowni, okaże się kryjówką sporej liczby piratów (poz. 12), dlatego spodziewaj się walki z wieloma wrogami jednocześnie - ale też i licznych łupów. Warto wspiąć się przede wszystkim na blanki po zachodniej stronie twierdzy, gdzie odnajdziesz kufer, a w nim Schemat: Ulepszony stalowy miecz cechu niedźwiedzia - niezbędny do ukończenia pobocznej misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły niedźwiedzia II.

Należy zaznaczyć, że kiedy przekroczysz bramę twierdzy i udasz się w prawo, to po przeskoczeniu niewielkiego murku uzyskasz dostęp do podziemi twierdzy. Tam spotkasz kolejnych piratów, a także ich przywódcę (poz. 14). Przy jednym z bandytów odnajdziesz Tajemniczą notatkę, która niechybnie jest easter eggiem nawiązującym do twórczości H. P. Lovecrafta. Jeśli natomiast zabijesz herszta korsarzy, odnajdziesz przy nim klucz, którym otworzysz drzwi do lochów. Wewnątrz niewielkich pomieszczeń odnajdziesz kufry z losowymi łupami (w tym ten, który jest oznaczony na mapie znakiem zapytania jako "ukryty skarb"), a także zwłoki, które są kolejnym easter eggiem - tym razem powiązanym z Grą o tron.

4 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

5 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

6 - Wybrzeże Pali Gap. Jaskinię znajdującą się na tej wyspie odwiedzisz podczas wykonywania misji głównego wątku Dziecko Starszej Krwi.

7 - łupy wojenne. Po walce z kilkoma utopcami znajdziesz tutaj kufer ze skarbem.

8 - łupy wojenne. Po walce z kilkoma utopcami przy wraku statku odnajdziesz kufer ze skarbem.

9 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

10 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

11 - ukryty skarb. W niewielkiej, zalanej wodą jaskini odnajdziesz kufer, a w nim Schemat: Ulepszone spodnie wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, który jest niezbędny do ukończenia zadania pobocznego Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły niedźwiedzia II. Aby dostać się do wnętrza tego miejsca, będziesz musiał wyłamać lodowe sople, co możesz zrobić przy pomocy miecza lub Znaku Aard.

12 - Wybrzeże Marlinów. Poza opuszczonym portem oraz drogowskazem umożliwiającym szybką podróż nie znajduje się tutaj nic ciekawego.

13 - strzeżony skarb. Aby dobrać się do kufra z losowymi skarbami, bedziesz musiał uporać się z syrenami (poz. 13) oraz echidnami (poz. 19).

14 - wrak statku. W środku spotkasz szaleńca o imieniu Ósmy. Spotkanie z nim jest związane z misją Władca Undvik.

15 - opuszczona wioska. Odwiedzisz ją prawdopodobnie przy okazji misji Władca Undvik. Nie znajdziesz w niej jednak nic szczególnie ciekawego poza drogowskazem służacym do szybkiej podróży.

16 - jaskinia. Zamieszkuje je kilka lodowych trolli. Miejsce to odwiedzisz w związku z misją Władca Undvik.

17 - Tor Gvalch'ca. Starą, elficką wieżę odwiedzisz podczas wykonywania misji głównego wątku Tedd Deireadh, Czas Końca.

18 - wieś Urskar. Tę opuszczoną osadę odwiedzisz podczas poszukiwań Hjalmara w ramach misji Władca Undvik.

19 - strzeżony skarb. Jeśli odwiedzisz to miejsce przed ukończeniem misji Władca Undvik, spotkasz tutaj kilka upiorów (poz. 14), natomiast jeśli uczynisz to po ukończeniu w/w, to skarbu będzie strzegło kilku bandytów (poz. 14). Tak czy inaczej, gdy rozprawisz się z wrogami, w łodzi odnajdziesz Wyrwaną kartkę. Zapoznanie się z jej treścią uruchomi zadanie poboczne Na skróty.

20 - wejście do jaskini. Pozwoli ci rozejrzeć się po całkiem sporym kompleksie podziemnych grot i korytarzy, które przemierzyli wcześniej Hjalmar i jego kompani. Jaskinie odwiedzisz zatem przy okazji wykonywania misji Władca Undvik.

21 - wyjście z jaskiń. Tuż obok odkryjesz "spiżarnię" lodowego giganta oraz kuźnię klanu Tordarroch. Tę ostatnią zamieszkuje troll skalny (poz. 26), jednakże jeśli chcesz ukończyć misję Mistrz płatnerstwa, musisz go pokonać i dokładnie zbadać to miejsce.

22 - ruiny wsi Dorve. To właśnie tutaj spotkasz Hjalmara, wykonując misję Władca Undvik.

Warto zaznaczyć, że zaraz po wejściu do zrujnowanej osady, tuż przy murze, natkniesz się na szkielet, przy którym znajdziesz Stary klucz oraz Tajemniczą mapę. Zapoznanie się z dokumentem aktywuje zadanie poboczne Skarb w ruinach.

Ponadto w południowej części osady, tuż przy murze rozpadającej się wieży, odnajdziesz kufer, a w nim Schemat: Mistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu wilka, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka VI.

23 - leże lodowego giganta. To ostateczny cel misji Władca Undvik.

24 - Mewi cypel. Jest tutaj jedynie drogowskaz służący do szybkiej podróży.

25 - ukryty skarb. Przy leżącym tutaj wraku statku natkniesz się na zwłoki, przy których znajdziesz Zapiski podróżnika. Ich lektura aktywuje zadanie poboczne Drogocenny ładunek.

26 - ukryty skarb. Na miejscu zastaniesz parę niedźwiedzi (poz. 16). Kiedy je pokonasz, przyjrzyj się leżącym przy obozowisku zwłokom i zabierz z nich Niepozorny klucz. Następnie udaj się na południowy-zachód od obozu, gdzie odnajdziesz kufer z losowymi łupami.

27 - strzeżony skarb. Kufra z losowymi łupami pilnuje pojedynczy cyklop (poz. 21). To twardy przeciwnik, dlatego przed walką koniecznie posmaruj ostrze olejem przeciw ogrowatym.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.