Zlecenie: Upiór z Eldbergu

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Ard Skellig

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Wiedźmińskie zlecenia - Zlecenie: Upiór z Eldbergu - Ard Skellig

1 - gospoda we wsi Arinbjorn.

2 - dom Mikkjala.

3 - latarnia morska na wyspie Eldberg.

Wstęp

Zadanie to możesz otrzymać na dwa sposoby. Najprostszy z nich to podjęcie odpowiedniego zlecenia z tablicy ogłoszeń, która stoi we wsi Arinbjorn, na zachodnim wybrzeżu wyspy Ard Skellig. Druga możliwość pojawia się podczas wykonywania misji Umarł król, niech żyje król. Jeśli w czasie stypy postanowisz walczyć na pięści z Lugosem Szalonym, to ten po walce będzie zachęcał cię do odwiedzin w jego włościach i zajęciem się sprawą nawiedzonej latarni morskiej. Wówczas po zakończeniu w/w misji otrzymasz niniejsze zadanie.

Opis przejścia

Bez względu na to, skąd dowiedziałeś się o nawiedzonej latarni morskiej na wyspie Eldberg, po więcej szczegółów musisz udać się do Jorunda ze wsi Arinbjorn. Znajdziesz go w miejscowej gospodzie (1). Kiedy jednak tam dotrzesz, drogę zagrodzi ci dwóch wyrostków, którym nie spodoba się obecność we wsi "obcego". Wówczas między wami pojawi się właśnie Jorund, który szybko rozładuje sytuację i zaprosi cię na kufel piwa.

Popijając złocisty trunek, dowiesz się, że kłopotliwa parka to Kori i Kraki, synowie miejscowego łajdaka imieniem Leif. To, co jednak powinno zainteresować cię najbardziej, to historia latarni morskiej. Jorund powie ci, że pewnego dnia po prostu spowiła ją gęsta mgła, a tamtejszy latarnik, Mikkjal, zaginął. Stary korsarz wysłał dwóch ludzi, żeby zbadali sprawę, ale nigdy nie wrócili. W końcu osobiście popłynął na wyspę, lecz zanim dobił do brzegu, zauważył upiory. Wówczas uznał, że problem przerasta jego umiejętności i postanowił wynająć wiedźmina - czyli ciebie. Wytarguj z nim odpowiednią stawkę w złocie i ruszaj w drogę.

Kiedy dotrzesz na Eldberg i wejdziesz w obłok mgły, szybko zaczniesz napotykać zwykłe upiory (poz. 15). Likwiduj je jednego po drugim, zmierzając do chaty latarnika (2); po drodze natkniesz się również na zwłoki dwójki ludzi, których Jorund wysłał do zbadania sprawy. W budynku spotkasz Mikkjala, który okaże się cały i zdrów. Mężczyzna wyzna, że nie ma pojęcia, skąd wzięła się mgła i upiory, lecz odkąd te zaczęły się pojawiać na progu jego domu, zamknął drzwi na głucho i nikogo nie wpuszczał - aż do teraz. Ostatecznie dojdziesz do wniosku, że musisz osobiście zbadać przeklętą latarnię. Mikkjal bez słowa sprzeciwu wręczy ci klucz do jej frontowych drzwi. Otrzymasz również 25 PD.

Idź prosto do latarni (3), eliminując po drodze kolejne upiory (poz. 15). Przy drzwiach odnajdziesz symbol klątwy. Gdy zbadasz go wiedźmińskimi zmysłami, stanie się jasne, że sprawcą całego zamieszania jest Pokutnik - szczególny rodzaj upiora, który pojawia się w miejscach szczególnie okrutnych zbrodni. Jako że Mikkjal jest jedynym mieszkańcem Eldbergu, to niewątpliwie on musiał zostać przeklęty. Obserwacja ta zapewni ci 25 PD. W tym momencie w zasadzie mógłbyś już wrócić do przeklętnika, jednak warto wejść do wnętrza wieży i dokładnie ją przeszukać. Na pierwszym piętrze odnajdziesz bowiem List do latarnika, z którego jasno będzie wynikało, że ten parał się dość haniebnym procederem: celowo gasił latarnię, kiedy przy wyspie pojawiały się statki ze szczególnie cennymi towarami. W rezultacie te często rozbijały się o zdradliwe skały, za co miejscowi korsarze odpalali latarnikowi procent zysków ze złupionych wraków. Nic zatem dziwnego, że pewnego dnia Mikkjal został przeklęty.

Wróć do latarnika. Kiedy skonfrontujesz go z faktami, ten będzie próbował się usprawiedliwiać, że statki od zawsze rozbijały się o skały, jednak uznasz to za marną wymówkę. Powiedz Mikkjalowi, że możesz pokonać pokutnika i zdjąć z wyspy klątwę, ale tylko w przypadku, gdy ten ponownie rozpali ogień na szczycie latarni morskiej. Skelligijczyk nie będzie zbytnio przekonany do tego pomysłu, ale nie pozostawisz mu wielkiego wyboru. Gdy wyjdziecie z chaty, pokutnik będzie już na was czekał. Mikkjal pobiegnie prosto do latarni, a ty w tym czasie będziesz musiał stoczyć walkę z upiorem.

Dopóki latarnik nie rozpali ognia, pokutnik (poz. 17) będzie naprawdę twardym przeciwnikiem. W walce z nim koniecznie zastosuj olej przeciw upiorom, szybkie ataki oraz częste uniki. Jak zawsze podczas potyczek z upiorami niezwykle przydatny okaże się Znak Yrden. Kolejną charakterystyczną cechą pojedynków ze zjawami jest to, że co jakiś czas Pokutnik będzie znikał i zostawiał ci do towarzystwa kilka szeregowych upiorów (poz. 15), które będziesz musiał zniszczyć w celu kontynuowania walki z "bossem". Po pewnym czasie Mikkjalowi uda się rozpalić ogień na szczycie latarni morskiej i tym samym rozproszyć mgłę spowijającą wyspę, co uczyni twojego przeciwnika znacznie słabszym. Kiedy go w końcu pokonasz, przy jego szczątkach odnajdziez trofeum z upiora, levelowaną wersję stalowego miecza Ashrune oraz szereg innych przedmiotów, głównie składników alchemicznych.

Po walce ponownie przyjdzie ci spotkać się z Mikkjalem, który podziękuje ci za pomoc. Jeśli odnalazłeś List do latarnika, będziesz mógł teraz podjąć decyzję o tym, czy pozwolisz Skelligijczykowi pozostać na Eldbergu, czy nakażesz mu odejść. W ostatecznym rozrachunku twój wybór nie wpłynie w żaden sposób na dalszy przebieg misji.

Na koniec wróć do Jorunda, którego ponownie spotkasz w gospodzie we wsi Arinbjorn, i opowiedz mu o wszystkim. Stary korsarz zaprosi cię na piwo, po czym podziękuje za pomoc i wypłaci wynegocjowane wcześniej pieniądze. Dodatkowo otrzymasz również 260 PD.

Warto dodać, że jeśli nie ukończyłeś jeszcze misji Królewski gambit, w gospodzie dojdzie do jeszcze jednego incydentu z udziałem Koriego i Krakiego. Synowie Leifa w końcu postanowią dać ci nauczkę, jednak we wszystko wmiesza się Jorund. Sprzeczka zakończy się bijatyką, jednak gdy bracia zaczną ją przegrywać, sięgną po miecze i śmiertelnie ranią twojego zleceniodawcę. Nie pozostanie ci nic innego, jak tylko ich zabić. Niestety, Jorunda nie uda ci się uratować. Co gorsza, gdy wyjdziesz z gospody, spotkasz Leifa, który oskarży cię o zamordowanie swoich synów. Możesz się bronić, jednakże żaden z obecnych w lokalu mieszkańców Arinbjorn nie stanie w twojej obronie. Koniec końców będziesz musiał zgodzić się na osądzenie sprawy przez Lugosa Szalonego, co rozpocznie kolejne zadanie poboczne - Obcy w obcym kraju.

Jeśli jednak przed ukończeniem niniejszego zadania zakończyłeś misję Królewski gambit - choćby nawet niepowodzeniem - Kori i Kraki nie pojawią się w gospodzie, a Jorund w dobrym zdrowiu będzie mógł cieszyć się starością.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.