Zlecenie: Morskie diabły

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Ard Skellig

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Wiedźmińskie zlecenia - Zlecenie: Morskie Diabły - Ard Skellig

1 - tablica ogłoszeń w porcie Kaer Trolde.

2 - Bjorg, Ruryk.

3 - Tove.

4 - żerowiska utopców.

5 - zachodnie wejście do jaskini utopów.

6 - południowe wejście do jaskini utopów.

Jaskinia utopców

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Wiedźmińskie zlecenia - Zlecenie: Morskie Diabły - Jaskinia utopców

5 - zachodnie wyjście na wybrzeże Ard Skellig.

6 - południowe wyjście na wybrzeże Ard SKellig.

7 - leże Abayi.

8 - kryjówka.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz, kiedy przeczytasz jeden z anonsów na tablicy ogłoszeń (1) w porcie pod Kaer Trolde na Ard Skellig.

Opis przejścia

Z ogłoszenia dowiesz się, że Muire D'yaeblen, znane również jako utopce, rozpleniły się w Zatoce Kaer Trolde na niespotykaną dotąd skalę. Skelligijczycy postanowili w końcu coś z tym zrobić i obiecują nieśmiertelną chwałę oraz ciężki trzos temu, kto pomoże wyspiarzom uporać się z kłopotliwymi sąsiadami. Czy mógłbyś się oprzeć takiej propozycji?

Osobą kontaktową w tej sprawie jest mistrz cechu szkutników Bjorg (1). Kiedy się z nim spotkasz, dowiesz się, że utopce zrobiły się ostatnio znacznie bardziej agresywne i lepiej zorganizowane. Po więcej szczegółów Bjorg odeśle cię do bezpośrednich świadków ataków potworów. Zanim jednak z nimi porozmawiasz, koniecznie ustal ze szkutnikiem wysokość zapłaty za zlecenie.

W porcie pod Kaer Trolde spotkasz tylko dwójkę poszkodowanych przez utopce. Ruryk (oznaczony jako Uczeń szkutnika), pracujący tuż przy mistrzu Bjornie, opowie ci o feralnym połowie, w czasie którego utopce wywróciły jego łódź i zabiły jego kuzyna Ulfa. Z kolei Tove (Skelligijka), którą spotkasz przy jej domu (3), wspomni o tragicznych śmierciach jej syna i męża, którzy zginęli z rąk - czy może raczej pazurów - Muire D'yaeblen. Wszystkie historie posiadają jeden wspólny mianownik: miały miejsce w pobliżu Klifów Kjerag. W związku z powyższym na twojej mapie zostaną teraz oznaczone dwa żerowiska utopców (4) znajdujące się nieopodal zachodniego wybrzeża Ard Skellig. Ponadto rozmowa z Rurykiem i Tove zapewni ci 25 PD.

W obu wskazanych miejscach (4) będziesz musiał zmierzyć się z kilkoma utopcami (poz. 18). Natkniesz się również na zwłoki. Zbadaj je wiedźmińskimi zmysłami, a uchwycisz woń, która zaprowadzi cię do pobliskiej jaskini, a dokładnie do zachodniego (5) lub południowego (6) wejścia. Wewnątrz drogę zastąpi ci kilka topielców (poz. 18), a dodatkowym utrudnieniem będą trujące opary. Z tymi ostatnimi najlepiej poradzić sobie poprzez wypicie Wilgi, która zneutralizuje wpływ toksyn na organizm Wiedźmina. Po krótkim spacerze dotrzesz do leża swojego głównego przeciwnika (7). Zbadanie "dekoracji" oraz fakt, że potwór przechowuje "jedzenie", doprowadzi cię do wniosku, że problemem są nie utopce, lecz baba wodna.

Potwora nie zastaniesz w jego legowisku, lecz można się spodziewać, że nie wróci do niego, jeśli wyczuje obcą woń. Musisz zatem zmylić przeciwnika i... zacząć pachnieć jak utopce. W tym celu do twojego alchemicznego receptariusza zostanie dodany przepis na Feromony utopca. Aby go stworzyć, musisz posiadać krasnoludzki spirytus, Mózg utopca, szytnaćce oraz siedem purchawek. Prawdopodobnie wszystkie te składniki posiadasz już w ekwipunku; jeśli nie, bez problemu odnajdziesz je w samej jaskini. Stwórz w oknie alchemii wspomniany eliksir, po czym wypij go. Następnie ukryj się w pobliskiej wnęce (8) i poczekaj, aż baba wodna powróci do swojego legowiska.

Abaia, gdyż takie imię nosi tutejsza lokatorka, zaatakuje cię wespół z parą topielców (poz. 18). Od razu wypij Kota, który znacznie ułatwi ci nawigowanie w ciemnej jaskini i unikanie dystansowych ataków baby wodnej. Kiedy tylko Abaia wynurzy się z wody, zadawaj jej serię szybkich ciosów, po czym odskakuj. Po kilku takich sekwencjach potwór powinien przestać być utrapieniem lokalnej społeczności. Zabierz z truchła przeciwnika m.in. trofeum z baby wodnej, mutagen z baby wodnej i levelowaną wersję stalowego miecza Gwiazda Dzienna, po czym wróć do portu pod Kaer Trolde.

Kiedy pokażesz Bjorgowi (2) swoje najnowsze trofeum, ten bez wahania będzie chciał ci wypłacić wynegocjowaną kwotę. Możesz na to przystać lub odpowiedzieć mu, że konieczność walki z babą wodną jest równoznaczne z większym kosztem wiedźmińskiej usługi. Wówczas szkutnik wścieknie się, ale jednak wypłaci ci "wszystko co ma", czyli 435 novigradzkich koron. W obu przypadkach na twoje konto wpłynie również 250 PD.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.