Jaskinia Snów

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Ard Skellig

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Jaskinia Snów - Ard Skellig

1 - Kaer Muire.

2 - Jaskinia Snów.

Jaskinia Snów

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Jaskinia Snów - Jaskinia Snów

2 - wyjście na zewnątrz.

3 - totem. To przy nim wszyscy członkowie wyprawy zażyją środki halucynogenne.

Jaskinia Snów (halucynacja)

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Jaskinia Snów - Jaskinia Snów

4 - punkt startowy.

5 - król Bran.

6 - syreny.

7 - baba wodna.

8 - Szalony Lugos.

9 - Eredin.

Wstęp

Zadanie to możesz aktywować w dwojaki sposób. Na wyprawę do Jaskini Snów, w konsekwencji misji Obcy w obcym kraju, może wysłać cię Lugos Szalony - rezydujący w Kaer Muire (1) jarl klanu Drummond. Alternatywnie możesz po prostu wybrać się na południowe wybrzeże Ard Skellig, gdzie znajduje się tytułowa grota (2), i przekonać Lugosa Sinego, by zabrał cię ze swoją kompanią do tego tajemniczego miejsca.

 

Opis przejścia

Bez względu na to, czy do Jaskini Snów dotarłeś na polecenie Lugosa Szalonego, na początek musisz porozmawiać z jego synem. Jeden z jego kompanów, Jorulf Rosomak, nie będzie jednak chciał cię wpuścić na statek. Możesz go do tego przekonać Znakiem Aksji (40 PD w przypadku powodzenia) lub zwykłą groźbą. W obu przypadkach Lugos Siny ostatecznie zgodzi się z tobą rozmawiać. Wówczas możesz mu powiedzieć, że przysyła cię jego ojciec, lub po prostu stwierdzić, że jesteś dobry w zabijaniu potworów. W obu przypadkach Lugos zgodzi się, abyś dołączył do jego wyprawy, choć w zależności od wybranej kwestii, zakończenie misji przebiegnie w delikatnie odmienny sposób.

Niemniej kiedy oznajmisz Lugosowi, że jesteś gotowy do drogi, pod jaskiną uformuje się czteroosobowa kompania złożona z ciebie, Lugosa Sinego, Jorulfa Rosomaka i Uwe Milczka. Syn jarla przedstawi ci swoich kompanów, po czym wejdziecie do wnętrza jaskini. W międzyczasie dowiesz się, że w miejscu, do którego zmierzacie, przyjdzie wam się zmierzyć ze swoimi największymi koszmarami - zarówno z przeszłości, jak i z przyszłości.

Wkrótce kompania dotrze pod totem (3). Tam zaatakuje was banda nekkerów (poz. 14). Po rozprawieniu się z potworami, Lugos poda wszystkim halucynogenne zioła, które pozwolą wam zobaczyć swoje najstraszniejsze koszmary. Zażycie mieszanki zapewni ci 25 PD oraz przeniesie całą kompanię do zupełnie innej wersji jaskini (4).

W czasie "snu" zobaczysz wiele niezwykłych rzeczy jak choćby pływające w powietrzu ryby. Twoim głównym celem jest jednak udzielenie pomocy Lugosowi i spółce w walce z ich własnymi koszmarami. Na początek Uwe Milczek skonfrontuje się z królem Branem (5), co zakończy się bitwą ze zjawami skelligijskich wojowników. Następnie Jorulf Rosomak stanie naprzeciw widmowych syren (6), które przypomną mu o tym, jak wiele lat wcześniej doprowadził do katastrofy statku i tym samym pozbawił życia swojego ojca; także i tym razem spotkanie zakończy się walką. Krótkim przerywnikiem okaże się walka z realną babą wodną (poz. 15, 7). Następnie Lugos Siny znajdzie się oko w oko z duchem własnego ojca (8), przypominającego mu o pewnym przykrym doświadczeniu z dzieciństwa. Tak jak wcześniej, tak i tym razem rozmowa zakończy się walką. Wreszcie na samym końcu jaskini (9) napotkasz swój własny koszmar - widmo króla Dzikiego Gonu Eredina, a także kilka ogarów Dzikiego Gonu. Warto zaznaczyć, że podczas tej bitwy, a dokładnie mniej więcej po utracie przez twojego przeciwnika ok. połowy PŻ, twoi towarzysze broni znikną. Potyczkę dokończysz zatem sam, a Eredin na odchodnym rzeknie ci kilka słów na temat swoich planów wobec ciebie i Ciri. Niedługo później obudzisz się i tym samym powrócisz do "normalnej" wersji jaskini. Łącznie, za pokonanie wszystkich czterech koszmarów, powinieneś otrzymać ok. 230 PD.

Pierwszym, kogo zobaczysz po przebudzeniu, będzie Lugos Siny. Przebieg waszej rozmowy będzie zależał od tego, co powiedziałeś mu przy okazji pierwszego spotkania oraz czy zostałeś przysłany przez Lugosa Szalonego.

  • Jeśli przysłał cię Lugos Szalony, a ty powiedziałeś wcześniej o tym Lugosowi Sinego, syn jarla podziękuje ci za pomoc i uwolni cię od długu.
  • Jeśli przysłał cię Lugos Szalony, a ty zataiłeś ten fakt i zwyczajnie zachęciłeś Lugosa Sinego, żeby cię zatrudnił, syn jarla rzuci ci teraz mieszek z 80 novigradzkimi koronami i odejdzie, nie kryjąc pogardy.
  • Jeśli trafiłeś do Jaskini Snów w własnej inicjatywy, to bez względu na przebieg pierwszej rozmowy z Lugosem Sinym będziesz mógł zażądać teraz zapłaty i uzyskać od syna jarla 80 novigradzkich koron.

Po zakończeniu rozmowy Lugos Siny oraz jego kompani odpłyną, a ty uzyskasz dodatkowe 50 PD.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.