Łysa Góra

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Łysa Góra

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Finał - Wątek główny - Łysa Góra - Łysa Góra

1 - przystań.

2 - osada.

3 - chata Tekli.

4 - brama.

5 - wejście do jaskini.

6 - Miejsce Mocy. Kiedy je aktywujesz, wzmocnisz tymczasowo Znak Quen. Ponadto pierwsza aktywacja obelisku zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.

7 - szczyt.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Krajobraz po bitwie.

Opis przejścia

Spiesząc na spotkanie z Imlerithem, ty oraz Ciri wylądujecie na przystani u stóp Łysej Góry (1). Opuść łódź i powoli, wraz z dziewczyną, zmierzajcie ku niewielkiej osadzie (2). Jej mieszkańcy będą świętować powrót Pań i z tej okazji zaproszą was do przyłączenia się do obchodów. Skorzystaj z zaproszenia i zasiądź przy ognisku.

Strzegomir, gdyż tak każe się nazywać chłop, opowie ci co nieco o sabacie. Dowiesz się zatem, że podczas święta miejscowa ludność składa Paniom Lasu ofiary, w zamian za co te potrafią odwdzięczyć się Magicznym Żółędziem oraz błogosławieństwem. Nie każdy jednak jest godzien oglądać dobrodziejki - o tym, kto może je zobaczyć, decyduje niejaka Tekla. Nie pozostaje ci zatem nic innego, jak tylko złożyć jej wizytę.

Chata staruszki położona jest w górnej części osady (3). Po drodze napotkasz swojego starego znajomego, Janka, a być może nawet jego przyjaciółkę Sarę. Bożątko potwierdzi, że Imlerith przybył na Łysą Górę, lecz odradzi ci mieszanie się w sprawy Pań. Opowie ci również co nieco o Tekli, dzięki czemu dowiesz się, że nie powinieneś jej okłamywać, a jeśli odmówi ci możliwości spotkania z wiedźmami, będziesz mógł jeszcze powołać się na prawo próby.

Kiedy w końcu spotkasz się ze staruszką, ta od razu oceni, że Ciri jest godna spotkania z Paniami - co innego ty. Tym samym nie będziesz miał innej opcji, jak tylko naciskać na możliwość wzięcia udziału w próbie. Tekla ostatecznie przystanie na twoją prośbę. Następnie udasz się wraz z nią nad brzeg wysokiego klifu, z którego staruszka zrzuci Oren mącicielki. Twoim zadaniem będzie zeskoczenie do położonego kilkanaście metrów niżej jeziora i odzyskanie monety. Misja okaże się nadzwyczaj prosta, bowiem pod wodą czeka cię walka zaledwie z kilkoma utopcami, a sam oren łatwo wykryjesz przy pomocy wiedźmińskich zmysłów.

Odzyskawszy monetę, wysmaruj srebrny miecz olejem przeciw reliktom. Po co? Otóż zaraz po wyjściu z wody natkniesz się na biesa (poz. 26). Rozpraw się z bestią, a następnie jedyną dostępną drogę wespnij się na szczyt klifu i pokaż Tekli Oren mącicielki. Staruszka dotrzyma słowa i pozwoli ci towarzyszyć Ciri podczas spotkania z Paniami. Po zakończeniu rozmowy ruszaj za Mariką, asystentką Tekli, która zaprowadzi cię do bramy osady (4). Kiedy ją otworzy, otrzymasz 300 PD.

Krótki spacer w stronę szczytu Łysej Góry zawiedzie ciebie i Ciri do jaskini (5), gdzie spotkacie Fugasa. Ten okaże się swego rodzaju "bramkarzem" Pań Lasu. Silvan zgodzi się przepuścić Wiedźminkę, lecz tobie odmówi przejścia. Kiedy pokażesz mu Oren mącicielki, potwór odpowie, że jest to... wyrok śmierci, co oczywiście będzie oznaczało walkę. Fugas należy do stworzeń reliktowych, więc w potyczce z nim świetnie sprawdzi się nałożony wcześniej olej; niemniej, mając do pomocy Ciri, walka z nim i tak nie powinna ci sprawić większych problemów.

Po rozprawieniu się z silvanem nadejdzie czas kluczowej decyzji: kto zmierzy się z Imlerithem, a kto z Paniami Lasu? Konstruktywna wymiana zdań nie przyniesie żadnych rezultatów, dlatego ostatecznie postanowicie... zagrać w marynarza. W tym starciu Geralt okaże się zwycięzcą i to jemu przypadnie walka z Imlerithem, podczas gdy Ciri będzie musiała zadowolić się zemstą na wiedźmach. W tym momencie bohaterowie rozdzielą się, a ty pokierujesz kolejno każdym z nich.

Ciri kontra Panie Lasu

W tej części misji przyjdzie ci kontrolować Wiedźminkę. Rozpoczniesz w dość ciemnej jaskini, nie mając do dyspozycji ani eliksiru Kot, ani pochodni - na szczęście spacer okaże się niezbyt długi. Schodź w kierunku wodospadu, a następnie zeskocz do położonej niżej pieczary. Tam zauważysz ucztujące wiedźmy, co ostatecznie przepełni czarę goryczy i skłoni szarowłosą dziewczynę do natychmiastowego ataku.

Tak jak we wszystkich wcześniejszych walkach, tak i teraz Ciri będzie posiadała możliwość szybkiego teleportowania się oraz automatyczną regenerację zdrowia. To oznacza, że jeśli otrzymasz sporo obrażeń, powinieneś przez chwilę "uciekać" po całej jaskini, aż do czasu, gdy odzyskasz większość PŻ. Panie Lasu nie będą zresztą korzystały ze zbyt wielu zaklęć, dlatego będziesz walczyć z nimi głównie w zwarciu. Uważaj szczególnie na Kuchtę, której ciosy mogą okazać się szczególnie bolesne.

Kiedy wszystkie trzy wiedźmy legną na dnie jaskini, Ciri postanowi upewnić się, że zginęły. I słusznie, bowiem ranna Tkaczka powstanie, zerwie Wiedźmińce medalion Vesemira i, zamieniwszy się w ptaka, ucieknie z jaskini. Ciri będzie wściekła, lecz nic na to nie poradzisz, bowiem po chwili akcje przeniesie się na drugą stronę Łysej Góry.

Geralt kontra Imlerith

Od tego momentu ponownie pokierujesz Geraltem. W drodze na szczyt góry natkniesz się na Miejsce Mocy (6). Poświęć chwilę na medytację, aby wzmocnić swój Znak Quen i uzyskać dodatkowy punkt umiejętności, a następnie udaj się na spotkanie z komendantem Dzikiego Gonu (7).

Elfa odnajdziesz w towarzystwie sukkubów i innych demonów, które na twój widok od razu spierzchną. Imlerith uraczy cię krótką rozmową, po czym ruszy do ataku. Wojownik Gonu stanie do boju z ogromną maczugą i pawężą, jednak okaże się dość powolny. Unikaj potężnych ciosów wroga, a przy tym bądź gotowy do ataku, gdy tylko się odsłoni. Mniej więcej po stracie połowy PŻ Imlerith porzuci tarczę i zacznie wykorzystywać swoją zdolność do znikania i teleportowania się w inne miejsce, której nie sposób zablokować. Musisz po prostu być czujny i z wilczą zwinnościa odskakiwać przed niespodziewanymi atakami elfa. Bądź cierpliwy, nie żałuj sobie eliksirów oraz jedzenia i powoli, lecz konsekwetnie obniżaj pasek zdrowia przeciwnika. Kiedy Imlerith będzie już bliski śmierci, zobaczysz wspaniałą scenę, na której Geralt niemal usmaży swojego wroga Znakiem Igni, po czym dobije go jego własną bronią. Na koniec tej sekwencji otrzymasz 1000 PD.

Powrót do Novigradu

Kiedy będzie już po wszystkim, na szczycie Łysej Góry zjawi się Ciri. W krókiej rozmowie wymienicie się informacjami o walkach z Paniami Lasu oraz Imlerithem, po czym Wiedźminka zasugeruje, że powinniście wrócić do Novigradu i jak najszybciej spotkać się z Avallac'hem, Yennefer i Triss. Najlepiej nie zgadzaj sie od razu, dzięki czemu uzyskasz możliwość zebrania łupów ze zwłok komendanta Dzikiego Gonu, w tym Magicznego żołędzia. Wprawdzie mógłbyś wrócić po niego później, ale po co nadkładać drogi?

Kiedy powiesz Ciri, że jesteś gotów do drogi, wspólnie zejdziecie do osady leżącej u stóp Łysej Góry. Chłopi poinformują cię, że ich święty dąb umarł, a oni stracili wszystkie żołędzie... Jeśli zabrałeś Imlerithowi jego Magiczny żółądź, możesz go oddać wieśniakom, choć ten szlachetny gest nie zostanie w żaden sposób wynagrodzony. Warto przy tym zauważyć, że jeśli sam skonsumujesz ten niezwykły owoc, uzyskasz 2 punkty umiejętności! Stąd nim podejmiesz decyzję, porządnie się zastanów.

Po opuszczeniu Velen automatycznie udacie się z Ciri do Novigradu, a dokładnie do znanego już ci lokalu o nazwie Kameleon. W ten oto sposób niniejsze zadanie dobiegnie końca, a zastąpi je kolejne: Ostatnie przygotowania.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.