An Skellig

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

An Skellig

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Eksploracja - An Skellig

1 - wieś Urialla. Jest to jedyna osada na wyspie. Znajdziesz tutaj co najmniej kilka atrakcji:

  • Przechodząc przez plac w centrum wsi, usłyszysz kilku chłopów rozmawiających o potrzebie wynajęcia wiedźmina. Jeśli ich zagadniesz, opowiedzą ci o trapiącym mieszkańców problemie, co zaowocuje zadaniem Wieża znikąd.

    Ponadto, kiedy ukończysz wspomnianą wyżej misję, w okolicy głównego placu Urialli możesz usłyszeć dwie kobiety plotkujące o swego rodzaju "próbie". Jeśli zapytasz je o szczegóły, otrzymasz zadanie pobcczne Szlak bohaterów.
  • Kowal - posiada duży asortyment broni oraz materiałów rzemieślniczych, a do tego potrafi tworzyć broń na poziomie czeladnika. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.
  • Płatnerz - posiada duży asortyment zbroi oraz materiałów rzemieślniczych, a do tego potrafi tworzyć pancerze na poziomie czeladnika. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.
  • Karczmarz - sprzedaje jadło, trunki oraz karty. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.

2 - arena. Jest to miejsce walki z Olafem, którą możesz stoczyć w ramach misji Wściekłe Pięści: Skellige.

3 - szlak na Kieł Yngvara. W tym miejscu spotkasz Gunnara, który opowie ci o Szlaku bohaterów.

4 - ruiny zamku Tuirseach. W środku, poza kilkoma upiorami, znajdziesz m.in. kufer zawierajacy w sobie Schemat: Zbroja wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, Schemat: Rękawice wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, Schemat: Spodnie wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia oraz Schemat: Buty wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia. Mapę oraz dokładny opis tego miejsca znajdziesz w artykule poświęconym misji Poszukiwania: Rynsztunek szkoły niedźwiedzia.

5 - Kieł Yngvara. Na szczycie góry odnajdziesz Miejsce Mocy. Kiedy je aktywujesz, wzmocnisz tymczasowo Znak Quen. Ponadto pierwsza aktywacja Miejsca Mocy zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.

6 - wejście do jaskini. Podziemny kompleks grot odwiedzisz podczas wykonywania misji Szlak bohaterów.

7 - cyklop. Potwór (poz. 21) przeważnie sypia przy drodze. Z pomocą oleju przeciw ogrowatym możesz się go jednak z łatwością pozbyć.

8 - ukryty skarb. Pilnować go będzie trójka bandytów (poz. 24). Jeśli ich pokonasz, to w kufrze ukrytym za ołtarzem lokalnego bóstwa odnajdziesz Schemat: Wyśmienity stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły gryfa III.

9 - tajemnicza wieża. Odwiedzisz ją podczas wykonywania misji Wieża znikąd.

10 - gniazdo potworów. Spotkasz tutaj kilka syren (poz. 13). Gdy się z nimi rozprawisz, wrzuć do ich gniazda Samum. W ten sposób definitywnie zniszczysz siedliszcze potworów i zarobisz dodatkowe 20 PD.

11 - Zatoka Wiatrów. Odnajdziesz tutaj jedynie niestrzeżoną łódź oraz drogowskaz służący do szybkiej podróży.

12 - ukryty skarb. Kiedy pokonasz żerujące tutaj syreny (poz. 13), na wraku statku odnajdziesz zwłoki, a przy nich Spis ładunku. Lektura dokumentu pozwoli ci dowiedzieć się o dobrach przewożonych na zatopionym statku, co zapoczątkuje zadanie poboczne Nilfgaardzki skarb.

 

13 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

14 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

15 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

16 - obozowisko bandytów. Kiedy pokonasz szóstkę rabusiów (poz. 13-16), będziesz mógł położyć ręce na ich skromnych, losowych łupach.

17 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

18 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

19 - strzeżony skarb. Na tej niewielkiej wysepce zmierzysz się z pojedynczym niedźwiedziem (poz. 16). Kiedy go pokonasz, będziesz mógł spokojnie przeszukać zwłoki zabitego podróżnika oraz zabrać jego rzeczy.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.