Eksploracja
An Skellig
1 - wieś Urialla. Jest to jedyna osada na wyspie. Znajdziesz tutaj co najmniej kilka atrakcji:
- Przechodząc przez plac w centrum wsi, usłyszysz kilku chłopów rozmawiających o potrzebie wynajęcia wiedźmina. Jeśli ich zagadniesz, opowiedzą ci o trapiącym mieszkańców problemie, co zaowocuje zadaniem Wieża znikąd.
Ponadto, kiedy ukończysz wspomnianą wyżej misję, w okolicy głównego placu Urialli możesz usłyszeć dwie kobiety plotkujące o swego rodzaju "próbie". Jeśli zapytasz je o szczegóły, otrzymasz zadanie pobcczne Szlak bohaterów. - Kowal - posiada duży asortyment broni oraz materiałów rzemieślniczych, a do tego potrafi tworzyć broń na poziomie czeladnika. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.
- Płatnerz - posiada duży asortyment zbroi oraz materiałów rzemieślniczych, a do tego potrafi tworzyć pancerze na poziomie czeladnika. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.
- Karczmarz - sprzedaje jadło, trunki oraz karty. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.
2 - arena. Jest to miejsce walki z Olafem, którą możesz stoczyć w ramach misji Wściekłe Pięści: Skellige.
3 - szlak na Kieł Yngvara. W tym miejscu spotkasz Gunnara, który opowie ci o Szlaku bohaterów.
4 - ruiny zamku Tuirseach. W środku, poza kilkoma upiorami, znajdziesz m.in. kufer zawierajacy w sobie Schemat: Zbroja wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, Schemat: Rękawice wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, Schemat: Spodnie wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia oraz Schemat: Buty wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia. Mapę oraz dokładny opis tego miejsca znajdziesz w artykule poświęconym misji Poszukiwania: Rynsztunek szkoły niedźwiedzia.
5 - Kieł Yngvara. Na szczycie góry odnajdziesz Miejsce Mocy. Kiedy je aktywujesz, wzmocnisz tymczasowo Znak Quen. Ponadto pierwsza aktywacja Miejsca Mocy zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.
6 - wejście do jaskini. Podziemny kompleks grot odwiedzisz podczas wykonywania misji Szlak bohaterów.
7 - cyklop. Potwór (poz. 21) przeważnie sypia przy drodze. Z pomocą oleju przeciw ogrowatym możesz się go jednak z łatwością pozbyć.
8 - ukryty skarb. Pilnować go będzie trójka bandytów (poz. 24). Jeśli ich pokonasz, to w kufrze ukrytym za ołtarzem lokalnego bóstwa odnajdziesz Schemat: Wyśmienity stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły gryfa III.
9 - tajemnicza wieża. Odwiedzisz ją podczas wykonywania misji Wieża znikąd.
10 - gniazdo potworów. Spotkasz tutaj kilka syren (poz. 13). Gdy się z nimi rozprawisz, wrzuć do ich gniazda Samum. W ten sposób definitywnie zniszczysz siedliszcze potworów i zarobisz dodatkowe 20 PD.
11 - Zatoka Wiatrów. Odnajdziesz tutaj jedynie niestrzeżoną łódź oraz drogowskaz służący do szybkiej podróży.
12 - ukryty skarb. Kiedy pokonasz żerujące tutaj syreny (poz. 13), na wraku statku odnajdziesz zwłoki, a przy nich Spis ładunku. Lektura dokumentu pozwoli ci dowiedzieć się o dobrach przewożonych na zatopionym statku, co zapoczątkuje zadanie poboczne Nilfgaardzki skarb.
13 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.
14 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.
15 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.
16 - obozowisko bandytów. Kiedy pokonasz szóstkę rabusiów (poz. 13-16), będziesz mógł położyć ręce na ich skromnych, losowych łupach.
17 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.
18 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.
19 - strzeżony skarb. Na tej niewielkiej wysepce zmierzysz się z pojedynczym niedźwiedziem (poz. 16). Kiedy go pokonasz, będziesz mógł spokojnie przeszukać zwłoki zabitego podróżnika oraz zabrać jego rzeczy.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!