Eksploracja
Spikeroog
1 - ukryty skarb. Na niewielkiej wysepce natkniesz się na kilka utopców (poz. 15) i bagienników (poz. 16), ale również i zwłoki człowieka. Przy tych ostatnich znajdziesz Klucz z przyczepionym kółkiem oraz Zapiski. Lektura tych ostatnich aktywuje zadanie Nie tylko dla orłów.
2 - wieś Svorlag. To największa osada na Spikeroog, dlatego znajdziesz tu wiele interesujących osób i miejsc:
- Tablica ogłoszeń - wśród licznych anonsów znajdziesz m.in. informację o zaginięciu jednego z mieszkańców wsi, co zapoczątkuje misję Zlecenie: Zaginiony narzeczony.
- Kupiec - sprzedaje rozmaite towary. Jest również chętny do gry w Gwinta.
- Kowal - posiada duży asortyment broni oraz materiałów rzemieślniczych, a do tego potrafi tworzyć broń na poziomie czeladnika. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.
- Karczmarz - sprzedaje jadło, trunki oraz karty. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.
- Kevan - jest zleceniodawcą misji Zlecenie: Zaginiony narzeczony.
- Jarl Udalryk, Hjort - są związani z misją Wybraniec bogów.
3 - stary dom jarla Udalryka. Uzyskasz do niego dostęp w czasie misji Wybraniec bogów.
4 - Miejsce Mocy. Aby się do niego dostać, musisz najpierw obejść stary dom jarla Udalryka (3). Kiedy już dotrzesz do obelisku i aktywujesz go, wzmocnisz tymczasowo Znak Igni. Ponadto pierwsza aktywacja Miejsca Mocy zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.
5 - wieś Hov. Jej główną i w zasadzie jedyną atrakcją jest arena walk. Tuż przy niej spotkasz Gunnara i Lydrika, od których otrzymasz misję Mistrz areny.
W późniejszym etapie gry na tej samej arenie odbędzie się również walka związana z misją Wściekłe Pięści: Mistrz nad Mistrzami.
6 - Stara strażnica. Gdy się do niej zbliżysz, okaże się być kryjówką gangu bandytów (poz. 12). Nie powinieneś mieć większych problemów z rozbiciem go.
Warto zauważyć, że na jednym z murów, na który będziesz musiał się wspiąć, odnajdziesz kufer, a w nim Schemat: Mistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu wilka. Diagram ten jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka VI.
7 - jaskinia Meluzyny. Miejsce to, pełne utopców (poz. 18), odwiedzisz w związku z misją Zlecenie: Zaginiony narzeczony.
Warto zauważyć, że na jednej ze skalnych półek wewnątrz jaskini odkryjesz kufer, a w nim Schemat: Kusza wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia. Dokładną lokalizację skrytki znajdziesz na mapie jaskini.
8 - ukryty skarb. Tutejszego kufra strzeże szereg syren (poz. 13). Wewnątrz schowka znajdziesz cenne, losowe przedmioty.
9 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!