Eksploracja
Wyspy Skellige
1 - gospoda we wsi Larvik.
2 - podwodna jaskinia.
3 - zatopiony drakkar.
4 - Wyspa Ingdalen.
5 - statek var Ypsisa.
6 - karczma Nowy Port przy Kaer Trolde
Wstęp
Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Cisza przed burzą.
Opis przejścia
Zanim ty oraz Yennefer ruszycie na dalsze poszukiwania Ciri, czarodziejka będzie miała do ciebie jeszcze jedną prośbę, jednak nie zechce mówić o niej w Ogrodzie Freyji. Aby poznać szczegóły, będziesz musiał udać się do gospody we wsi Larvik (1). Na szczęście znajduje się ona na wschodnim krańcu wyspy Hindarsfjall, dlatego podróż nie zajmie ci zbyt wiele czasu.
Na miejscu dowiesz się, że Yennefer pragnie odszukać uczonego Amosa var Ypsisa - lub to, co z niego zostało. Nilfgaardzki mag, specjalista od dżinnów, był widziany po raz ostatni właśnie w Larviku. Niedługo potem wyruszył na morze, na którym rozpętał się sztorm, i słuch po nim zaginął... Czarodziejka nie zdradzi ci, dlaczego chce odszukać swojego kolegę po fachu, ale w zasadzie trudno byłoby odmówić (dawnej) ukochanej przysługi. Zgódź się pomóc i ruszaj za Yen.
Czarodziejka zaprowadzi cię na przystań w Larviku. Tam wsiądziecie na pokład łodzi, która będzie sterować twoja towarzyszka - tobie przypadnie rola pasażera i... eksploratora podwodnych otchłani. Yennefer zamierza bowiem zbadać wraki statków zalegające na dnie u skelligijskich wybrzeży, lecz potrzebuje kogoś, kto wskoczy do wody i sprawdzi, czy dana jednostka nie należała przypadkiem do Amosa var Ypsisa. Oczywiście poszukiwania nie bedą prowadzone po omacku. Yen posłuży się magią, by odnaleźć interesujące miejsca do nurkowania, a nawet rzuci na ciebie zaklęcie, które pozwoli ci oddychać pod wodą przez nieograniczoną ilość czasu - a przynajmniej do momentu ukończenia niniejszego zadania.
Przy swoim pierwszym przystanku (2) przyjdzie ci zbadać niewielką podwodną grotę. Pozbądź się mieszkających tam utopców (poz. 14), a następnie przeszukaj wrak leżący we wschodniej części jaskini. Na dziobie statku odkryjesz galion klanu Drummond, więc Yen stwierdzi, że nie jest to właściwy trop. Oczyść kufry z losowych łupów i wracaj na łódź.
Drugi przystanek wypadnie ci przy zatopionym drakkarze (2). Odnajdziesz na nim m.in. szkielet oraz róg z oznaczeniami charakterystycznymi dla klanu Heymaey. Zważywszy do tego, że wrak leży na dnie już od długiego czasu, wspólnie z Yen stwierdzicie, że to nie jest właściwy statek. Pozbieraj łupy i wracaj na łódź.
Kolejny postój nastąpi przy wyspie Ingdalen (4), gdzie Yennefer wykryje ślad zaklęcia teleportacyjnego. Ponownie zanurz się w wodzie i przeszukaj leżący na dnie wrak. Wśród pływających śmieci odkryjesz m.in. Złamaną pieczęć, która bardzo zainteresuje twoją towarzyszkę. Pozbieraj łupy i wróć na łódź. Czarodziejka wykorzysta artefakt, by przeteleportować was do miejsca, w którym znajduje się druga część pieczęci. W ten oto sposób traficie... na jeden z najwyższych szczytów górskich na Ard Skellig! Wówczas otrzymasz 50 PD, a Yen w końcu zgodzi się wyjawić powód tej wyprawy. Otóż dawno temu - w zasadzie w swoim "poprzednim" życiu - Geralt miał okazję poprosić dżinna o to, by już nigdy nie musiał rozstawać się z ukochaną. Yen chciałaby jednak odczynić to zaklęcie, by sprawdzić, czy łączy was coś więcej niż tylko potęga magii. Takie życzenie, jakie wypowiedział Geralt, może odwołać jedynie inny dżinn, dlatego czarodziejka z Vengerbergu postanowiła ruszyć tropem var Ypsisa, który miał z powodzeniem spętać jedną z takich istot. Czy z powodzeniem - przekonasz się już za chwilę.
Najpierw musisz jednak odnaleźć nilfgaardzkiego czarodzieja, a w zasadzie jego szczątki. Skieruj się na podpokład i odsuń leżacy na podłodze regał z książkami. Tuż pod nim odnajdziesz zwłoki var Ypsisa, który najwyraźniej został śmiertelnie przytłoczony ciężarem swojej wiedzy. Na szczęście przy ciele odnajdziesz drugą część Złamanej pieczęci. Szczęśliwa Yen poprosi cię o powrót na pokład, gdzie scali ze sobą złamany artefakt i tym samym przywoła dżinna. Tobie jak zwykle przypadnie rola ochroniarza.
Dżinn (poz. 14) okaże się potworem zbliżonym do żywiołaków, dlatego przed walką warto posmarować srebrny miecz olejem przeciw istotom magicznym. Sama potyczka nie należy do szczególnie trudnych. Kiedy dżinn straci większość PŻ, Yennefer przejmie nad nim kontrolę i zażąda usunięcia efektów życzenia Geralta, oferując mu w zamian wolność. Tajemnicza istota przystanie na taki układ i magiczna więź łącząca cię z Yen zostanie zerwana.
Kiedy dżinn zniknie, Yennefer wyzna ci miłość. Wówczas możesz odwzajemnić wyznanie lub odpowiedzieć, że przestałeś ją kochać. W tym pierwszym przypadku spędzicie kilka romantycznych chwil, wpatrując się w szczyty skelligijskich gór, a Yen pozostanie aktywną opcją romansową. W tym drugim przypadku zgodzicie się, że powinniście zostać przyjaciółmi.
Następnie czarodziejka stwierdzi, że powinniście udać się do Wyzimy, by złożyć raport cesarzowi. Możesz się zgodzić lub odmówić - nie ma to w zasadzie żadnego znaczenia. Po zakończeniu rozmowy Yennefer przeniesie was do swojego pokoju w karczmie Nowy Port przy Kaer Trolde, a na twoje konto wpłynie 50 PD.
Wprawdzie w tym momencie zadanie zostanie zaliczone, lecz zanim odejdziesz, warto uciąć sobie z Yen pogawędkę. Rozmowa rzuci sporo światła na wydarzenia, które miały miejsce w czasie, gdy Geralt oraz czarodziejka z Vengerbergu należeli do orszaku Dzikiego Gonu. Ponadto, jeśli wciąż posiadasz znalezioną na początku gry (dokładnie w zadaniu Bez i agrest) Kryształową czaszkę, możesz oddać ją właścicielce i tym samym uzyskać kolejne 50 PD.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!