Hindarsfjall

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Hindarsfjall

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Eksploracja - Hindarsfjall

1 - cmentarz przy Lofoten (drogowkaz). Wylądujesz tutaj na początku misji głównego wątku fabularnego Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie.

2 - wieś Lofoten (drogowskaz). Niewielka osada została spustoszona przez orszak Dzikiego Gonu. Więcej informacji na ten temat dowiesz się w zadaniu Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie.

3 - Ogród Freyji (drogowskaz). Przeklęte sanktuarium Wielkiej Matki odwiedzisz przy okazji wykonywania zadań Bezimienny oraz W wilczej skórze.

4 - strzeżony skarb. Pilnuje go pojedynczy upiór (poz. 16). Kiedy go pokonasz, w kufrze odnajdziesz cenne, losowe łupy.

5 - Świątynia Freyji. Spotkasz tutaj kilka ważnych osób:

  • Josta - najwyższa kapłanka udzieli ci informacji na temat Morkvarga oraz rozliczy z misji W wilczej skórze.
  • Zielarka - posiada szeroki asortyment składników alchemicznych. Zdecydowanie warto rzucić okiem na jej asortyment.
  • Kurisu - odszukanie jej jest celem zadania Porwana za młodu.

6 - jaskinia. Wewnątrz niej znajdują się stare elfickie ruiny. Nie natkniesz się tutaj jednak na nic interesującego.

7 - porzucony wóz. A wokół niego ślady krwi... Jeśli je zbadasz, otrzymasz (lub zaktualizujesz) wpis do dziennika związany z misją Zlecenie: Bestia z Hindarsfjall.

8 - jaskinia. Zamieszkują je liczne nekkery (poz. 13). Odwiedzisz ją w związku z zadaniem Zlecenie: Bestia z Hindarsfjall.

9 - jaskinia. Tuż przy niej spotkasz parę wojowników. Otrzymasz od nich misję Dla sławy i chwały.

10 - wieś Larvik (drogowskaz). Największa i jedyna "przyjazna" osada na Hindarsfjall. Spotkasz tutaj kilka interesujących postaci:

11 - opuszczone miejsce. Zmierzysz się tutaj z kilkoma harpiami oraz pojedynczą erynią (poz. 13). Kiedy je pokonasz, otrzymasz 170 PD i 50 novigradzkich koron, a do wsi, która od teraz będzie nosiła nazwę Lurthen, powrócą Skelligijczycy; w miejscu tym pojawi się również stosowny drogowskaz.

12 - opuszczone miejsce. Kiedy pokonasz cztery białe wilki (poz. 15), otrzymasz 170 PD i 50 novigradzkich koron, a do tutejszego domostwa powróci kupiec, handlujący rozmaitymi dobrami, oraz jego żona. Pojawi się również drogowskaz o nazwie Samotna chata.

13 - ruiny zamku. Na samym szczycie wzgórza natkniesz się na trolla skalnego (poz. 26), którego będziesz musiał pokonać. Następnie warto zeskoczyć na niższy poziom warowni. W pojedynczej sali, wypełnionej trującymi oparami - nie obejdzie się bez Wilgi - odnajdziesz kilka trupów oraz kufrów. W jednej ze skrytek natkniesz się na cenny Schemat: Wyśmienity srebrny miecz wiedźmińskiego cechu wilka, którego zdobycie pozwoli ci ukończyć poboczną misję Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka III.

 

14 - podwodna jaskinia. Okazja do jej eksploracji nadarzy się podczas wykonywania misji Ostatnie życzenie. W każdym innym wypadku nie będziesz w stanie do niej dopłynąć. Dosłownie.

15 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

16 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

17 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.