Eksploracja
Hindarsfjall
1 - cmentarz przy Lofoten (drogowkaz). Wylądujesz tutaj na początku misji głównego wątku fabularnego Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie.
2 - wieś Lofoten (drogowskaz). Niewielka osada została spustoszona przez orszak Dzikiego Gonu. Więcej informacji na ten temat dowiesz się w zadaniu Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie.
3 - Ogród Freyji (drogowskaz). Przeklęte sanktuarium Wielkiej Matki odwiedzisz przy okazji wykonywania zadań Bezimienny oraz W wilczej skórze.
4 - strzeżony skarb. Pilnuje go pojedynczy upiór (poz. 16). Kiedy go pokonasz, w kufrze odnajdziesz cenne, losowe łupy.
5 - Świątynia Freyji. Spotkasz tutaj kilka ważnych osób:
- Josta - najwyższa kapłanka udzieli ci informacji na temat Morkvarga oraz rozliczy z misji W wilczej skórze.
- Zielarka - posiada szeroki asortyment składników alchemicznych. Zdecydowanie warto rzucić okiem na jej asortyment.
- Kurisu - odszukanie jej jest celem zadania Porwana za młodu.
6 - jaskinia. Wewnątrz niej znajdują się stare elfickie ruiny. Nie natkniesz się tutaj jednak na nic interesującego.
7 - porzucony wóz. A wokół niego ślady krwi... Jeśli je zbadasz, otrzymasz (lub zaktualizujesz) wpis do dziennika związany z misją Zlecenie: Bestia z Hindarsfjall.
8 - jaskinia. Zamieszkują je liczne nekkery (poz. 13). Odwiedzisz ją w związku z zadaniem Zlecenie: Bestia z Hindarsfjall.
9 - jaskinia. Tuż przy niej spotkasz parę wojowników. Otrzymasz od nich misję Dla sławy i chwały.
10 - wieś Larvik (drogowskaz). Największa i jedyna "przyjazna" osada na Hindarsfjall. Spotkasz tutaj kilka interesujących postaci:
- Kowal - handluje podstawową bronią i materiałami rzemieślniczymi. Potrafi wykuć broń na poziomie czeladniczym. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.
- Płatnerz - handluje podstawowymi elementami pancerza i materiałami rzemieślniczymi. Potrafi wykuć zbroję na poziomie czeladniczym. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.
- Handlarz - handluje rybami i skórami.
- Dom Wojowników - tutejszy Karczmarz zaserwuje ci szeroki asortyment alkoholi; posiada też w sprzedaży kilka kart do Gwinta, nie mówiąc o tym, że sam chętnie rozegra z tobą partyjkę. Pod karczmą znajdziesz również tablicę ogłoszeń, z której możesz podjąć misje W wilczej skórze, Wyścigi Śmiałków: Ferlund, Wyścigi Śmiałków: Fyresdal, Wyścigi Śmiałków: Ku chwale bogini!, Wyścigi Śmiałków: Rannvaig oraz Zlecenie: Bestia z Hindarsfjall.
- Thorleif, Sverre i Kaspar - cała trójka jest związana z zadaniem Zlecenie: Bestia z Hindarsfjall.
- Svana - kapłanka Freyji umożliwi ci wzięcie udziału w wyścigach - patrz zadania Wyścigi Śmiałków: Ferlund, Wyścigi Śmiałków: Fyresdal, Wyścigi Śmiałków: Ku chwale bogini! i Wyścigi Śmiałków: Rannvaig.
- Donar an Hindar - jest jarlem Hindarsfjallu. Udzieli ci podstawowych informacji o wyspie.
11 - opuszczone miejsce. Zmierzysz się tutaj z kilkoma harpiami oraz pojedynczą erynią (poz. 13). Kiedy je pokonasz, otrzymasz 170 PD i 50 novigradzkich koron, a do wsi, która od teraz będzie nosiła nazwę Lurthen, powrócą Skelligijczycy; w miejscu tym pojawi się również stosowny drogowskaz.
12 - opuszczone miejsce. Kiedy pokonasz cztery białe wilki (poz. 15), otrzymasz 170 PD i 50 novigradzkich koron, a do tutejszego domostwa powróci kupiec, handlujący rozmaitymi dobrami, oraz jego żona. Pojawi się również drogowskaz o nazwie Samotna chata.
13 - ruiny zamku. Na samym szczycie wzgórza natkniesz się na trolla skalnego (poz. 26), którego będziesz musiał pokonać. Następnie warto zeskoczyć na niższy poziom warowni. W pojedynczej sali, wypełnionej trującymi oparami - nie obejdzie się bez Wilgi - odnajdziesz kilka trupów oraz kufrów. W jednej ze skrytek natkniesz się na cenny Schemat: Wyśmienity srebrny miecz wiedźmińskiego cechu wilka, którego zdobycie pozwoli ci ukończyć poboczną misję Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka III.
14 - podwodna jaskinia. Okazja do jej eksploracji nadarzy się podczas wykonywania misji Ostatnie życzenie. W każdym innym wypadku nie będziesz w stanie do niej dopłynąć. Dosłownie.
15 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.
16 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.
17 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!