Hindarsfjall

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Hindarsfjall

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Eksploracja - Hindarsfjall

1 - cmentarz przy Lofoten (drogowkaz). Wylądujesz tutaj na początku misji głównego wątku fabularnego Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie.

2 - wieś Lofoten (drogowskaz). Niewielka osada została spustoszona przez orszak Dzikiego Gonu. Więcej informacji na ten temat dowiesz się w zadaniu Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie.

3 - Ogród Freyji (drogowskaz). Przeklęte sanktuarium Wielkiej Matki odwiedzisz przy okazji wykonywania zadań Bezimienny oraz W wilczej skórze.

4 - strzeżony skarb. Pilnuje go pojedynczy upiór (poz. 16). Kiedy go pokonasz, w kufrze odnajdziesz cenne, losowe łupy.

5 - Świątynia Freyji. Spotkasz tutaj kilka ważnych osób:

  • Josta - najwyższa kapłanka udzieli ci informacji na temat Morkvarga oraz rozliczy z misji W wilczej skórze.
  • Zielarka - posiada szeroki asortyment składników alchemicznych. Zdecydowanie warto rzucić okiem na jej asortyment.
  • Kurisu - odszukanie jej jest celem zadania Porwana za młodu.

6 - jaskinia. Wewnątrz niej znajdują się stare elfickie ruiny. Nie natkniesz się tutaj jednak na nic interesującego.

7 - porzucony wóz. A wokół niego ślady krwi... Jeśli je zbadasz, otrzymasz (lub zaktualizujesz) wpis do dziennika związany z misją Zlecenie: Bestia z Hindarsfjall.

8 - jaskinia. Zamieszkują je liczne nekkery (poz. 13). Odwiedzisz ją w związku z zadaniem Zlecenie: Bestia z Hindarsfjall.

9 - jaskinia. Tuż przy niej spotkasz parę wojowników. Otrzymasz od nich misję Dla sławy i chwały.

10 - wieś Larvik (drogowskaz). Największa i jedyna "przyjazna" osada na Hindarsfjall. Spotkasz tutaj kilka interesujących postaci:

11 - opuszczone miejsce. Zmierzysz się tutaj z kilkoma harpiami oraz pojedynczą erynią (poz. 13). Kiedy je pokonasz, otrzymasz 170 PD i 50 novigradzkich koron, a do wsi, która od teraz będzie nosiła nazwę Lurthen, powrócą Skelligijczycy; w miejscu tym pojawi się również stosowny drogowskaz.

12 - opuszczone miejsce. Kiedy pokonasz cztery białe wilki (poz. 15), otrzymasz 170 PD i 50 novigradzkich koron, a do tutejszego domostwa powróci kupiec, handlujący rozmaitymi dobrami, oraz jego żona. Pojawi się również drogowskaz o nazwie Samotna chata.

13 - ruiny zamku. Na samym szczycie wzgórza natkniesz się na trolla skalnego (poz. 26), którego będziesz musiał pokonać. Następnie warto zeskoczyć na niższy poziom warowni. W pojedynczej sali, wypełnionej trującymi oparami - nie obejdzie się bez Wilgi - odnajdziesz kilka trupów oraz kufrów. W jednej ze skrytek natkniesz się na cenny Schemat: Wyśmienity srebrny miecz wiedźmińskiego cechu wilka, którego zdobycie pozwoli ci ukończyć poboczną misję Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka III.

Kupuj bez DRM na GOG.com!

Jeśli dokonasz zakupu z powyższego linku, możemy otrzymać niewielką prowizję.

14 - podwodna jaskinia. Okazja do jej eksploracji nadarzy się podczas wykonywania misji Ostatnie życzenie. W każdym innym wypadku nie będziesz w stanie do niej dopłynąć. Dosłownie.

15 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

16 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

17 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.


Mrozie
Ostatnia aktualizacja:
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!