Wyrównanie rachunków

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Novigrad

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Finał - Wątek główny - Wyrównanie rachunków - Novigrad

1 - Ciri (za dnia).

2 - Skurwiel Junior.

3 - posiadłość Skurwiela Juniora.

4 - gospoda Złocisty Jesiotr.

5 - obóz cyrkowców.

6 - stajnie.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz przy okazji rozmowy z Ciri podczas wykonywania misji Ostatnie przygotowania. Dziewczynę odnajdziesz za dnia na głównym placu w novigradzkiej dzielnicy Złote Miasto (1).

 

Opis przejścia

Ciri powie ci, że przed decydującą bitwą z Dzikim Gonem chciałaby spotkać się z kilkoma osobami, które pomogły jej lub zaszkodziły podczas jej poprzedniej wizyty w Novigradzie. Oczywiście twoja asysta okaże się niezbędna, dlatego ruszaj za szarowłosą dziewczyną bez zbędnej zwłoki.

Na początek Ciri postanowi odwiedzić Skurwiela Juniora. Przebieg spotkania zależy od tego, jaką decyzję podjąłeś na koniec misji Dorwać Juniora.

  • Jeśli wówczas oszczędziłeś herszta novigradzkiego półświatka, teraz odnajdziecie go żebrzącego na ulicach Novigradu (2). Wspólnie uznacie, że los, jaki spotkał bandytę, jest najlepszą karą za jego występki.
  • Jeśli w w/w zadaniu zabiłeś Skurwiela Juniora, będziesz musiał... udać się do jego posiadłości (3), ponieważ najwyraźniej udało mu się jakimś cudem przeżyć. Oczywiście strażnicy nie zechcą cię wpuścić do domu. Jeśli z powodzeniem użyjesz znaku Aksji, uzyskasz 40 PD oraz możliwość swobodnego wejścia do posiadłości; w przeiciwnym wypadku pozostanie ci walka.

    Tak czy inaczej ostateczie znów staniesz twarzą w twarz ze Skurwielem Juniorem, a właściwie... z jego sobowtórem! Okaże się bowiem, że to twój stary przyjaciel Dudu postanowił podszyć się pod przestępcę i skorzystać z jego wpływów, by zrobić dla Novigradu coś dobrego.

W obu przypadkach zamknięcie sprawy Skurwiela Juniora zapewni ci 200 PD.

Twoim kolejnym przystankiem będzie gospoda Złocisty Jesiotr (4), gdzie pracuje kelnerka, która wydatnie pomogła Ciri w uzyskaniu odpowiednich kontaktów. Na miejscu okaże się, że Bea, gdyż takie imię nosi serdeczna przyjaciółki Wiedźminki, będzie zastraszana przez bandę zbirów. Możesz im pogrozić palcem lub zabić - nie będzie to miało większego znaczenia. Koniec końców Ciri podaruje Bei skromny prezent, a gdy rozmowa się zakończy, na twoje konto wpłynie 200 PD.

Na koniec wybierzecie się do rozłożonego na Zamurzu obozu cyrkowców. Ciri serdecznie przywita się ze starymi przyjaciółmi, Valdo i Aegarem, po czym spłaci zaciągniętą niegdyś pożyczkę. Valdo nie będzie chciał przyjąć pieniędzy, jednak w związku z tym, że grupa potrzebuje nowych koni pociągowych, ostatecznie zgodzi się wziąć sakiewkę. W zamian za to przyjaciel Ciri zaproponuje wam konny wyścig. Możesz się zgodzić lub odmówić - wynik gonitwy nie będzie miał żadnego wpływu na dalsze wydarzenia.

Tak czy inaczej w obozie rozpocznie się biesiada, a ty będziesz mógł w końcu uciąć sobie pogawędkę z Ciri. Rozmowę przerwie wam Aegar. Cyrkowiec pożali się, że kupiec, od którego zamierzał kupić konie, zażądał horrendalnej sumy i transakcja nie doszła do skutku. W związku z powyższym stary druh Ciri stwierdzi, że jedyną opcją pozostaje... kradzież. Wiedźmince bardzo spodoba się ten pomysł, choć ty możesz (a może nawet powinieneś?) odmówić.

  • Jeśli odmówisz dwukrotnie, Aegar wścieknie się i rzuci na ciebie z pięściami. Jakkolwiek nie zakończy się ten pojedynek, na koniec cyrkowcy wyrzucą cię z obozu. Otrzymasz 300 PD i zadanie zostanie zaliczone, lecz Ciri będzie niepocieszona.
  • Jeśli ulegniesz namowom Ciri i jej przyjaciela, całą trójką zostaniecie automatycznie przeniesieni pod budynek stajni (6). Główne wrota okażą się zamknięte, a że włamywacz z Geralta raczej marny, będziesz musiał znaleźć inny sposób na dostanie się do środka. Wskocz na niewielką przybudówkę po zachodniej stronie budynku, skąd przedostaniesz się na dach, a następnie na pierwsze piętro stajni. Nie zeskakuj jednak na dół, ponieważ obudzisz strażnika! Jeśli to zrobisz, będziesz musiał najpierw zmierzyć się ze stróżem w pięściarskim pojedynku, a następnie uspokoić konie znakiem Aksji. Zamiast tego lepiej skorzystać z drabiny i po cichu zejść na parter stajni. Tuż przy głównych drzwiach budynku odnajdziesz klucz, który pozwoli ci otworzyć przejście dla Ciri i Aegara. Wówczas cała trójka dosiądzie wierzchowców i z powodzeniem ucieknie, zatrzymując się dopiero w obozie cyrkowców. Biesiada potrwa do białego rana, a gdy się skończy, zadanie zostanie zaliczone. Otrzymasz 300 PD, lecz Ciri opuści Zamurze cała w skowronkach.

Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.