Eksploracja
Wolne Miasto Novigrad
1 - łaźnie Sigiego Reuvena.
2 - zwłoki Zdenka.
3 - wejście na Arenę.
4 - Kasyno.
5 - dom Skurwiela Juniora.
Arena, poziom I
3 - wyjście na zewnątrz.
6 - Igor.
7 - przejście prowadzące na drugi poziom Areny.
Arena, poziom II
7 - przejście wiodące z pierwszego poziomu Areny.
8 - arena walk.
9 - ukryte drzwi do skarbca.
Oxenfurt
10 - obóz temerskich partyzantów.
11 - miejsce spotkania z Rochem.
12 - klub szachowy.
13 - główne wejście do kryjówki Skurwiela Juniora.
14 - wejścio do kanałów wiodących do kryjówki Skurwiela Juniora.
Wstęp
Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Spis cudzołożnic.
Opis
Według słów Priscilli Sigi Reuven jest jednym z nielicznych, którzy mogą coś wiedzieć o obecnym miejscu pobytu Jaskra. Udaj się zatem do jego łaźni (1) i przekonaj odźwiernego, że musisz się widzieć z właścicielem przybytku. Po kilku chwilach oczekiwania sługa imieniem Happen wpuści cię do środka i poprosi o rozebranie się. Zgodnie z jego sugestią zostaw swoje rzeczy w szafce (wystarczy ją aktywować), po czym skieruj się do prywatnej łaźni Reuvena.
Tajemniczego jegomościa zastaniesz w towarzystwie hersztów novigradzkiego półświatka, Króla Żebraków i Tasaka. Po chwili jednak wasze spotkanie przerwą zabójcy wysłani przez Skurwiela Juniora, ostatniego z Wielkiej Czwórki trzęsącej ciemną stroną Novigradu. Nie pozostanie ci nic innego, jak poprawić ręcznik, chwycic za buzdygan i wspólnie z gospodarzem oraz resztą jego gości wysłać zamachowców do piachu.
Po bitwie wściekły Tasak oznajmi, że znajdzie i zabije Skurwiela Juniora, po czym opuści łaźnie. Król Żebraków również postanowi wyjść, choć zrobi to w o wiele bardziej taktowny sposób. Koniec końców zostaniesz sam na sam z Dijkstrą vel Reuvenem i będziesz mógł z nim uciąć sobie krótką pogawędkę o starych, dobrych czasach, obecnej sytuacji w Novigradzie oraz Skurwielu Juniorze. Twój rozmówca powie ci, że nie chce jego śmierci - a przynajmniej jeszcze nie teraz - dlatego zdradzi ci trzy prawdopodobne miejsca, w których być może uda ci się dopaść zdrajcę. I to najlepiej zanim zrobią to krasnoludy Tasaka. Na koniec rozmowy otrzymasz 150 PD, a do tego nowe zadanie poboczne - Gangi Novigradu. Warto się nim od razu zainteresować, ponieważ otwiera ono dodatkową ścieżkę poszukiwań Skurwiela Juniora.
A gdzie go szukać? Jako się rzekło, Dijkstra typuje trzy miejca:
- Arena (3). Jest to nic innego, jak nielegalny klub walki, który należy do Skurwiela Juniora. Do środka możesz dostać się na dwa sposoby:
- Jeśli chcesz się tam dostać w sposób pokojowy, musisz zapłacić bramkarzom łapówkę w postaci 100 novigradzkich koron, użyć Znaku Aksji (sukces zapewni ci dodatkowe 40 PD) lub podszyć się pod Zdenka, co umożliwi ci znalezione przy jego zwłokach Poświadczenie (2).
Wewnątrz areny udaj się od razu do Igora (6. Powiedz mu, że szukasz pracy jako ochroniarz, ale nie wspominaj nic o Skurwielu Juniorze - inaczej wszyscy wokoło staną się wrogo nastawieni i zadanie będziesz musiał kontynuować ścieżką agresywną (patrz niżej). Igor postanowi przetestować twoje umiejętności na arenie, gdzie będziesz musiał stoczyć kilka walk na śmierć i życie. Twoimi przeciwnikami będą Gustaw Roene (poz. 12), bliźniacy ze Skellige (poz. 12), dwie endriagi (poz. 12) oraz niedźwiedź Borys (poz. 11). Warto dodać, że jeśli po pierwszej potyczce oszczędzisz Roenego, to wściekły Igor wypuści na ciebie kilka dzikich psów (poz. 9). Jest to jednak opłacalne rozwiązanie, ponieważ w takim wypadku Roene odwdzięczy ci się i będzie walczył u twego boku aż do ostatniej potyczki.
Kiedy pokonasz Borysa, nad Areną pokaże się sam Skurwiel Junior. Szef przybytku nie będzie zadowolony z twoich sukcesów i rozkaże swoim ludziom, żeby się ciebie pozbyli. Koniec końców będziesz musiał jednak wyrżnąć wszystkich obecnych na terenie areny bandytów. - Jeśli wolisz rozwiązanie agresywne, wystarczy zacząć odgrażać się bramkarzom lub stawić się pod areną wraz z krasnoludami Tasaka (patrz zadanie Gangi Novigradu). W rezultacie od razu będziesz mógł przystąpić do rzezania wszystkich bywalców Areny.
Jak zatem widzisz, Arena musi spłynąć krwią zbirów Skurwiela Juniora. Warto zauważyć, że kiedy zabijesz Igora, znajdziesz przy nim Klucz Igora. Przy jego pomocy otworzysz szkatułkę (6), wewnątrz której odkryjesz Wiadomość od Igora. Przeczytaj ją, a dowiesz się, że na terenie Areny ukryto wiele cennych rzeczy. Odszukaj wspomniane w dokumencie sekretne drzwi (9) i użyj wiedźmińskich zmysłów. Dzięki temu na podłodze pod przejściem znajdziesz ślady zadrapań, co pozwoli ci odkryć ruchomą pochodnię. Przestaw ją, a wrota skarbca Skurwiela Juniora staną przed tobą otworem. W środku odnajdziesz wiele cennych rzeczy, w tym niezwykle interesujący Tajemniczy list, z którego wynika, że Skurwiel Junior zaczął współpracować z Redańczykami. Lektura listu zapewni ci 150 PD. - Jeśli chcesz się tam dostać w sposób pokojowy, musisz zapłacić bramkarzom łapówkę w postaci 100 novigradzkich koron, użyć Znaku Aksji (sukces zapewni ci dodatkowe 40 PD) lub podszyć się pod Zdenka, co umożliwi ci znalezione przy jego zwłokach Poświadczenie (2).
- Kasyno (4). Podobnie jak w przypadku Areny, twoim pierwszym celem będzie przekonanie bramkarzy, by wpuścili cię do lokalu. Możesz to zrobić dwojako:
- Jeśli zapłacisz 200 novigradzkich koron łapówki lub pomyślnie użyjesz znaku Aksji (zwyczajowo otrzymasz za to ekstra 40 PD), bramkarze wpuszczą cię do środka bez zbędnych ceregieli. Wejdź na piętro budynku i ograj w Gwinta co najmniej dwóch innych szulerów. W potyczkach z nimi możesz stawiać do 100 novigradzkich koron, jednakże pokonanie ich nie zagwarantuje ci żadnej unikatowej karty. Pamiętaj również o tym, by w czasie rozmów z szulerami nie wspominać o Skurwielu Juniorze - inaczej wszyscy wokoło staną się wrogo nastawieni i zadanie będziesz musiał kontynuować ścieżką agresywną (patrz niżej).
Kiedy wygrasz dwie rozgrywki, karczmarz zaprosi cię do gry na drugim piętrze, gdzie tutejsi hazardziści walczą o naprawdę duże stawki. Propozycji nie możesz odrzucić - w przeciwnym wypadku ludzie Skurwiela rzucą sie na ciebie, co uruchomi "agresywny" scenariusz. Dobrowolna wizyta na najwyższej kondygnacji kasyna zakończy się jednak w podobny sposób - zbiry Juniora postanowią nauczyć cię moresu, co oczywiście przypłacą życiem. Koniec końców będziesz musiał jednak wyrżnąć wszystkich obecnych w kasynie bandytów. - Jeśli wolisz rozwiązanie agresywne, wystarczy zacząć odgrażać się bramkarzom lub stawić się pod kasynem wraz z krasnoludami Tasaka (patrz zadanie Gangi Novigradu). W rezultacie od razu będziesz mógł przystąpić do rzezania wszystkich bandytów przebywających w szulerni.
Tak czy inaczej twoim głównym celem jest dotarcie na drugie piętro kasyna, gdzie poznasz Rico. Skatowany niziołek okaże się być zdemaskowanym agentem Króla Żebraków. Kiedy wypytasz go o jego wiedzę na temat Skurwiela Juniora, dowiesz się, że ten zaczął pracować dla Redańczyków. Zapoznanie się z tą informacją zapewni ci 150 PD. Na koniec warto uwolnić Rico. Jeśli to zrobisz, aktywujesz króciutkie zadanie poboczne Honor złodzieja.
- Jeśli zapłacisz 200 novigradzkich koron łapówki lub pomyślnie użyjesz znaku Aksji (zwyczajowo otrzymasz za to ekstra 40 PD), bramkarze wpuszczą cię do środka bez zbędnych ceregieli. Wejdź na piętro budynku i ograj w Gwinta co najmniej dwóch innych szulerów. W potyczkach z nimi możesz stawiać do 100 novigradzkich koron, jednakże pokonanie ich nie zagwarantuje ci żadnej unikatowej karty. Pamiętaj również o tym, by w czasie rozmów z szulerami nie wspominać o Skurwielu Juniorze - inaczej wszyscy wokoło staną się wrogo nastawieni i zadanie będziesz musiał kontynuować ścieżką agresywną (patrz niżej).
- Dom Skurwiela Juniora (5). Kiedy się w nim zjawisz, zastaniesz tam jedynie krasnoludy Tasaka. Jeśli użyjesz wiedźmińskich zmysłów, odkryjesz wiele interesujących przedmiotów, lecz żaden z nich nie naprowadzi cię na trop zdradzieckiego członka Wielkiej Czwórki. Ostatecznie Geralt stwierdzi, że dalsze przetrząsanie domu jest bezcelowe.
Wróć do Dijkstry (1) i powiedz mu o tym, co odkryłeś. Stary szpieg zasugeruje, abyś skontaktował się ze swoim starym druhem Vernonem Rochem. Temerczyk pracuje teraz dla redańskiej armii, więc może posiadać informacje na temat Skurwiela Juniora. Twoim kolejnym celem bedzie zatem odwiedzenie obozu temerskich partyzantów (10), który znajduje się na północny-wschód od Oxenfurtu.
Na miejscu nie spodziewaj się jednak ciepłego przyjęcia. Tuż przed wejściem może zatrzymać cię strażnik imieniem Hortensio. Przekonaj go, by cię wpuścił, korzystając ze znaku Aksji (kolejne 40 PD) lub łapówki. W głębi obozu spotkasz wreszcie Roche'a. Po szybkiej wymianie ostatnich doświadczeń temerski agent zgodzi się skontaktować cię z jego redańskim łącznikiem. Spotkanie ma odbyć się po zmroku w klubie szachowym na obrzeżach Oxenfurtu. Tam też się udaj.
Roche'a spotkasz na moście przed Bramą Novigradzką (11). Twój dawny kompan od razu poprowadzi cię do pobliskiego budynku, gdzie ku waszemu zaskoczeniu okaże się, że w miejsce łącznika przybył sam... król Radowid V Srogi! Czeka cię teraz niezobowiązująca rozmowa na temat szachów oraz prowadzenia działań wojennych. Ostateczie władca Redanii zgodzi się pomóc ci i wyjawi, że po incydencie w Novigradzie Skurwiel Junior został "ukryty" w jednej z oxenfurckich posiadłości. Jeśli chcesz się z nim spotkać, powinieneś powiedzieć jego strażnikom, że przyszedłeś w sprawie nowych dziewczyn. Król zaznaczy jednak, że w zamian za udzielone informacje będzie oczekiwał wyświadczenia przysługi, o którą upomni się już wkrótce... Na razie nie jest to jednak twoje zmartwienie. Opuść klub szachowy i porozmawiaj z Rochem. Ten również poprosi cię o pomoc, choć nie będzie chciał rozmawiać na miejscu o szczegółach. Temerski agent wróci więc do obozu partyzantów, a ty otrzymasz kolejne zadanie poboczne - Oko za oko. Uzyskasz również 150 PD.
Twoim głównym celem stanie się teraz odwiedzenie posiadłości, w której ukrywa się Junior. Udaj się do głównego wejścia (13). Do wnętrza budynku możesz dostać się na dwa sposoby:
- Powiedz strażnikom, że przyszedłeś ws. nowych dziewczyn dla Skurwiela Juniora. Ci pouczą cię, że powinieneś wejść do środka przez stary kanał. Udaj się zatem do znajdującego się nieopodal domostwa, zejdź po drabinie do piwnicy, po czym skieruj się do niewielkiego kompleksu podziemnych tuneli. Na pierwszym rozwidleniu wybierz drogę wiodącą na zachód, a kiedy dotrzesz do ledwo trzymającej się ściany, zniszcz ją Znakiem Aard. W ten oto sposób znajdziesz się w piwnicy posiadłości, w której ukrywa się Skurwiel Junior. Jego ludzie natychmiast spostrzegą, że bynajmniej nie jesteś tym, za kogo się podawałeś, i ruszą do ataku. Eliminuj ich po kolei, po czym udaj się na pierwsze piętro budynku, po drodze kładąc trupem wszystkich napotkanych bandytów.
- Opcjonalnie możesz również zabić strażników. Przy zwłokach jednego z nich znajdziesz klucz, który umożliwi ci wejście na dziedziniec posiadłości. Tam jednak będziesz musiał zmierzyć się z kilkoma, a być może nawet kilkunastoma zbirami Juniora. Przebij się przez nich i wejdź do budynku, gdzie będziesz musiał rozprawić się z kolejnymi bandytami. Powoli, po trupach wrogów, dotrzesz na pierwsze piętro posiadłości.
Na miejscu spotkasz wreszcie Skurwiela Juniora. Odnajdziesz również ciała wielu skatowanych prostytutek, wskutek czego Geraltowi puszczą nerwy i w ramach powitania porządnie obije bandytę. Pobity, zakrwawiony mężczyzna zgodzi się opowiedzieć ci wszystko o Jaskrze i Ciri. Dowiesz się, że para dobiła z Juniorem targu, w ramach którego ten miał naprawić filakterię wiedźminki w zamian za skarb Sigiego Reuvena. Kiedy jednak Jaskrowi i Ciri nie udało się zdobyć majątku szpiega, Junior postanowił porwać Dudu, kolejnego twojego starego przyjaciela, i poddać go licznym torturom. Wspomnienia bandyty przywołają wizję z przeszłości i rozpoczną krótkie zadanie Historia Ciri: Z wizytą u Juniora.
Kiedy sesja wspominkowa dobiegnie końca, pozostanie ci już tylko zdecydować o losie Skurwiela Juniora. Wybór jest dość prosty: możesz go zabić lub oszczędzić. W tym pierwszym przypadku jego miejsce w przyszłości zajmie wspomniany wyżej Dudu, co wpłynie w dość znaczący sposób na sytuację novigradzkiego półświatka. Jeżeli jednak pozwolisz Juniorowi żyć, to później będziesz mógł go spotkać jako żebraka w najbrudniejszych zaułkach Novigradu. Bez względu na to jaką decyzję podejmiesz, misja dobiegnie końca, a na twoje konto wpłynie 500 PD.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!