Zamurze

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Zamurze

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Novigrad - Eksploracja - Zamurze

1 - posterunek graniczny. To najbezpieczniejsze - choć nie jedyne - miejsce, w którym możesz przeprawić się przez Pontar, gdybyś potrzebował powrócić w okolice Karczmy na Rozstajach.

Ponadto, to tutaj odnajdziesz strażnika imieniem Gregor, z którym będziesz musiał się skontaktować w przypadku podjęcia zadania pobocznego pt. Spisek.

2 - Zamek Drahim. Wewnątrz tej ruiny odnajdziesz szereg losowych łupów, a nawet Schemat: Stalowy miecz wiedźmińskiego cechu kota (patrz zadanie Poszukiwania: Rynsztunek szkoły kota. W piwnicy wieży odkryjesz również zwłoki miejscowego chłopa. Zbadanie ich jest związane z misją Zlecenie: Biała Dama.

3 - tablica ogłoszeń. Wśród rozmaitych anonsów odnajdziesz również wiedźmińskie zlecenie, którego lektura rozpocznie misję Zlecenie: Biała Dama.

4 - dom Remiego Villeroya. Jeśli nie ukończyłeś jeszcze misji Teraz albo nigdy, pod chatą możesz zastać kilku łowców czarownic, którzy oskarżą maga o kontakty z Lożą i postanowią zakuć w kajdany zarówno maga jak i jego żonę. To doprowadzi do małej bitwy - możesz uciec lub pomóc Villeroyowi pokonać łowców czarownic (poz. 14 i 20). W tym drugim przypadku mag podziękuje ci i wręczy pomniejszy kamień runiczny Czernobóg, pomniejszy kamień runiczny Perun oraz pomniejszy kamień runiczny Weles. Po zakończeniu rozmowy czarodziej, jego żona Luiza oraz ich syn opuszczą Novigrad na dobre, a na twoje konto wpłynie dodatkowe 50 PD.

5 - dom Julii Kenyon. W środku znajdziesz m.in. dziennik starszej kobiety, w którym zawarła ona notatki dot. ukrytego w podziemiach Novigradu skarbu. Lektura tej książki pomoże ci zlokalizować część wiedźmińskich schematów w ramach misji Poszukiwania: Rynsztunek szkoły kota.

6 - Helma. Kobieta należy do starszyzny tutejszej wsi i to ona pomoże ci w uzyskaniu wszystkich niezbędnych informacji na temat misji Zlecenie: Biała Dama.

7 - kontrabanda. Znajdziesz w niej trochę losowych łupów.

8 - młyn Lucjana. Nie znajdziesz tutaj niczego szczególnie interesującego poza punktem szybkiej podróży.

9 - elficki kupiec. Przebywający w obozie Scoia'tael mężczyzna rozpozna w Geralcie przyjaciela z dawnych czasów, dzięki czemu uda wam się uciąć pogawędkę w serdecznej atmosferze. Kupiec posiada w swoim asortymencie broń, materiały rzemieślnicze oraz jedzenie. Ponadto jest wielkim miłośnikiem gry w Gwita - pokonanie go stanowi jeden z celów misji Gwint: Rozgrywki w Novigradzie.

10 - obóz drwali. Miejsce to odwiedzisz w trakcie wykonywania misji Zlecenie: Opiekun lasu.

11 - stara latarnia morska. To wspaniały punkt widokowy, a zarazem kolejny punkt szybkiej podróży. I to byłoby na tyle.

12 - wrak Latającego Jelenia. W jego ładowni odnajdziesz kufer zawierający m.in. Schemat: Kusza wiedźmińskiego cechu kota (patrz zadanie Poszukiwania: Rynsztunek szkoły kota).

13 - strzeżony skarb. Strzeżony nie przez byle kogo, bo przez bazyliszka (poz. 14), dlatego miej w pogotowiu olej przeciw drakonidom. Wśród łupów znajdziesz wiele cennych, losowych przedmiotów.

14 - kontrabanda. Znajdziesz w niej trochę losowych łupów.

15 - ukryty skarb. Jest rozproszony aż po czterech kufrach, które można znaleźć na wskazanych wysepkach oraz w otaczajacych je wodach. Zdobycie skarbu jest celem niewielkiej misji Wybrzeże wraków.

 

16 - obóz bandytów. Czeka cię tutaj potyczka z trójką zbirów (poz. 3) oraz ich przywódcą (poz. 5). Wśród łupów znajdziesz sporo losowych przedmiotów.

17 - Jan Verdun. Spotkasz go tutaj tylko w przypadku, gdy wcześniej uratowałeś go przed utopcami. Mężczyzna, który okaże się być pospolitym zbirem, postanowi zrekompensować ci podjęty wówczas trud kwotą 50 novigradzkich koron. Szybko spostrzeżesz jednak, że Verdun zdobył pieniądze, zabijając i okradając kupców zmierzających do Novigradu. Możesz zatem albo wziąć pieniądze i rozejść się w pokoju, albo odmówić nagrody i walczyć z mordercą oraz wszystkimi jego zbirami. Twój wybór nie będzie miał już żadnego wpływu na pozostałe zadania, więc postępuj zgodnie z sumieniem.

18 - wieś Ursten. Jedyną istotną w niej osobą jest kupiec, który posiada szeroki asortyment materiałów rzemieślniczych.

W pobliżu miejsca jego pobytu odnajdziesz również osełkę

19 - gniazdo potworów. Pilnują go dwie endriagi robotnice i jeden wojownik (poz. 9). Po rozprawieniu się z nimi zniszcz ich siedlisko petardą (20 PD).

20 - gniazdo potworów. Pilnują go trzy endriagi robotnice (poz. 9). Po rozprawieniu się z nimi zniszcz ich siedlisko petardą (20 PD).

21 - strzeżony skarb. Znajduje się on wewnątrz niewielkiej jaskini, jednak zanim do niej wejdziesz, będziesz musiał uporać się z całym zastępem nekkerów (poz. 18). Wewnątrz czeka cię walka już tylko z jednym wrogiem, za to znacznie potężniejszym - zdziczałym trollem skalnym (poz. 16). Kombinacja silnych ataków oraz szybkich uników powinna ci jednak pozwolić zwyciężyć bez większych problemów. Po walce wskocz na półkę skalną, której strzegł potwór, zniszcz Znakiem Aard tarasującą ci drogę przeszkodę i dobierz się do kufra, w którym pozostawiono Schemat: Wyśmienity srebrny miecz wiedźmińskiego cechu kota (patrz zadanie Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły kota III).

22 - gniazdo potworów. Pilnuje go kilka zgnilców (poz. 6). Po rozprawieniu się z nimi zniszcz ich siedlisko petardą (20 PD).

23 - strzeżony skarb. Nad tym niewielkich rozmiarów jeziorem zetrzesz się z pojedynczą wiwerną (poz. 18), dlatego miej na podorędziu olej przeciw drakonidom oraz Znak Aard. Zwycięskie zakończenie tej potyczki pozwoli ci zdobyć szereg niezłych, losowych przedmiotów.

24 - karczma Gęsia Pipa. Jej stałym bywalcem jest Brean Hotsch, który jest związany z zadaniem Zlecenie: Opiekun lasu. Jeśli jeszcze nie miałeś okazji przyjąć wspomnianej misji, to możesz to zrobić poprzez przeczytanie obwieszczenia na tablicy ogłoszeń, która znajduje się tuż przed wejściem do karczmy.

Ponadto z tutejszym karczmarzem możesz pograć w Gwinta oraz nabyć od niego rozmaite trunki, natomiast w domu znajdującym się tuż obok gospody rezyduje zielarz, który chętnie pohandluje z tobą "zieleniną".

25 - kapliczka Wiecznego Ognia. Służy jedynie jako punkt orientacyjny i/lub szybkiej podróży.

26 - Brama Portowa. Punkt szybkiej podróży i zarazem jedna z bram pozwalajacych dostać się do Novigradu.

27 - Brama Chwały. Punkt szybkiej podróży i zarazem jedna z bram pozwalajacych dostać się do Novigradu.

28 - most wiodący na podgrodzie Novigradu.

29 - mosty wiodące na teren zachodniej Redanii.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.