Eksploracja
Velen i Wolne Miasto Novigrad
1 - Zamek Drahim.
2 - wrak okrętu Latający Jeleń.
3 - Est Tayiar.
4 - podziemia Wyspy Świątynnej.
Podziemia Wyspy Świątynnej
4 - wyjście na zewnątrz.
5 - iluzoryczne zawalisko. Rozproszysz je za pomocą Oka Nehaleni.
6 - golem (poz. 14). Potyczka z nim nie należy do najłatwiejszych, dlatego lepiej miej na podorędziu olej przeciw istotom magicznym.
7 - rozpadający się mur. Przebijesz się przez niego z łatwością przy pomocy Znaku Aard.
8 - kufer z losowymi łupami. W pobliżu natkniesz się również na interesujący Rachunek za golema.
9 - sala z posągami. W tej części ruin natkniesz się na szereg elfickich rzeźb, a także dźwignie, które pozwalają nimi obracać. Jeśli przeczytasz notatki, które pozostawił na ziemi jeden z ostatnich badaczy tego miejsca, dowiesz się, że posągi należy ustawić twarzami do wnętrza siedmiobocznej, wewnętrznej sali. Kiedy to zrobisz, podłoga w centrum komnaty odsunie się, ujawniając basen z trójką utopców. Pozbądź się potworów i zanurkuj w mroczną toń. Na dnie basenu odnajdziesz m.in. Klucz do laboratorium, który jest niezbędny do otworzenia pobliskich drzwi.
10 - wejście do laboratorium. Aby otworzyć drzwi, potrzebujesz stosownego klucza (9).
11 - Opętany Kiyan.
Wstęp
Zadanie to otrzymasz automatycznie, gdy zapoznasz się z Pierwszą mapą Adalberta Kermitha, którą możesz nabyć u kupca we wsi Konary, lub gdy odnajdziesz jeden z poniższych schematów.
Opis
Rynsztunek szkoły kota staje się dostępny dla postaci, które awansują na 14 poziom doświadczenia. Aby zdobyć wszystkie schematy i tym samym ukończyć niniejsze zadanie, musisz odwiedzić cztery miejsca:
- Zamek Drahim (1) - gdy dotrzesz do ruin starej warowni, skieruj się od razu do piwnicy. Tam, w jednym z kufrów, odnajdziesz Schemat: Stalowy miecz wiedźmińskiego cechu kota.
- Wrak okrętu Latający Jeleń (2) - statek rozbił się przy malutkiej wysepce nieopodal zachodniego wybrzeża Velen, na południowy-zachód od Novigradu. Wokół wraku napotkasz kilka utopców, a na samej wyspie bazyliszka (poz. 13), aczkolwiek spotkania z tym ostatnim możesz z łatwością uniknąć. Po dotarciu na wrak odszukaj kufer ze skarbem, a w środku znajdziesz Schemat: Kusza wiedźmińskiego cechu kota.
- Est Tayiar (3) - ruiny prastarej elfickiej świątyni odwiedzisz w trakcie wykonywania misji Wróg publiczny. Schemat: Srebrny miecz wiedźmińskiego cechu kota odnajdziesz nieopodal wejścia, a dokładnie za rozpadającą się ścianą, którą z łatwością rozbijesz Znakiem Aard.
- Podziemia Wyspy Świątynnej (4) - to prawdopodobnie najtrudniejsza część tego zadania. Już samo dotarcie do jaskini może okazać się wyzwaniem, dlatego aby nie błądzić po wybrzeżu, udaj się w okolice najbardziej wysuniętych na północ domostw, jakie znajdują się na Wyspie Świątynnej. Następnie polną dróżką zacznij kierować się ku północnemu-wschodowi, by w końcu dojść do zamkniętych w jaskini ruin dawnego elfickiego miasta. Wewnątrz mozesz napotkać kilka nekkerów, a także jednego poważnego przeciwnika - golema (6). Ponadto będziesz musiał rozwiązać prostą zagadkę (9), by przedostać się do laboratorium (10). Tam będzie czekał na ciebie twój ostateczny przeciwnik - Opętany Kiyan (11). Były wiedźmin jest naprawdę niezłym szermierzem, a do tego posiada dostęp do wiedźmińskich znaków, co czyni go naprawdę groźnym - odradzam próby przełamania jego bariery Quen zwykłymi ciosami miecza. Ostatecznie jednak Kiyan padnie trupem, a tobie przypadną jego łupy, m.in. levelowana wersja srebrnego miecza Księżycowe Ostrze, a także Schemat: Zbroja wiedźmińskiego cechu kota, Schemat: Rękawice wiedźmińskiego cechu kota, Schemat: Spodnie wiedźmińskiego cechu kota i Schemat: Buty wiedźmińskiego cechu kota.
Po zebraniu wszystkich siedmiu schematów zadanie zostanie zaliczone.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!