Eksploracja
Kaer Morhen
1 - Kaer Morhen. Spotkasz tam swoich starych przyjaciół: Vesemira, Eskela i Lamberta, a także Yennefer. Po wykonaniu misji Wyspa Mgieł do warowni przybędą również wszyscy twoi sojusznicy. To tutaj rozegrają się najważniejsze wydarzenia kolejnego rozdziału gry.
Na terenie twierdzy możesz rozpocząć również dwa zadania poboczne: Miecz Berengara i Wiedźmińska kuźnia.
2 - Chata przy jeziorze. Znajdziesz przy niej łódź, która ułatwi ci podróż przez jezioro - za wyjątkiem misji Ostatnia Próba, kiedy to Lambertowy środek transportu zniesie w zarośla na zachód od przystani.
3 - kufer. Przy brzegu, tuż pod wodą, odnajdziesz skrytkę zawierającą Schemat: Ulepszone spodnie wiedźmińskiego cechu wilka. Zdobycie go jest związane z zadaniem Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka II.
4 - jaskinia trolla. Wewnątrz niewielkiej groty spotkasz wrogo nastawionego trolla skalnego (poz. 26), którego będziesz musiał zabić, ale również kilka ciekawych łupów. Wizyta w tym miejscu jest związana z krótkim zadaniem pobocznym Sąsiedzka sprzeczka.
5 - strzeżony skarb. Jeśli pokonasz leszego (poz. 20), to będziesz mógł dobrać się do kufra z losowymi łupami.
6 - Zrujnowana strażnica. Na terenie tych ruin możesz napotkać kilka upiorów (poz. 23). Kiedy je pokonasz, warto pogrzebać wśród ruin. Przy jednym ze szkieletów odnajdziesz Schemat: Srebrny miecz wiedźmińskiego cechu wilka, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Rynsztunek szkoły wilka, a kiedy wespniesz się na rusztowanie, odnajdziesz kufer, a w nim Schemat: Ulepszony stalowy miecz wiedźmińskiego cechu wilka, będący warunkiem pomyślnego ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka II.
7 - jaskinia Starego Grota. Odwiedzisz ją podczas wykonywania misji Ostatnia Próba.
8 - wyjście z jaskini Starego Grota (w górach).
9 - Miejsce Mocy. Jest ukryte w leśnej gęstwinie, wysoko w górach, dlatego najlepiej odwiedzić je przy okazji wykonywania misji Ostatnia Próba. Kiedy aktywujesz obelisk, wzmocnisz tymczasowo Znak Igni. Ponadto pierwsza aktywacja Miejsca Mocy zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.
10 - niewielka jaskinia. Dzięki niej możesz przedostać się na położony nieco wyżej płaskowyż.
11 - płaskowyż. To właśnie na nim znajduje się Krąg Żywiołów, do którego będziesz musiał dotrzeć podczas wykonywania misji Ostatnia Próba.
12 - strzeżony skarb. Kufra z losową zawartością będzie strzegła pojedyncza wiwerna (poz. 14).
13 - jaskinia. Nie znajdziesz w niej niczego szczególnie ciekawego.
14 - Jaskinia Prób. To właśnie w tym miejscu kandydaci na wiedźminów przechodzili niegdyś Próbę Traw. Obecnie wewnątrz jaskini spotkasz jedynie kilka niegroźnych nekkerów. Przy jej końcu odnajdziesz jednak sporo wiedźmińskiej aparatury; jeśli przyjrzysz jej się z bliska, otrzymasz 25 PD.
W ostatniej częśći jaskini warto rozejrzeć się również za kufrem ukrytym za grupą stalagmitów. Skrywa on bowiem Schemat: Wyśmienite spodnie wiedźmińskiego cechu wilka, którego znalezienie jest jednym z celów zadania Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka IV.
15 - ruiny wieży sygnałowej. Ukryto w niej Schemat: Zbroja wiedźmińskiego cechu wilka, Schemat: Rękawice wiedźmińskiego cechu wilka, Schemat: Spodnie wiedźmińskiego cechu wilka oraz Schemat: Buty wiedźmińskiego cechu wilka, jednak aby się do nich dostać, będziesz musiał naprawić i aktywować portal. Szczegółowe informacje na ten temat znajdziesz w opisie zadania Poszukiwania: Rynsztunek szkoły wilka.
Ponadto pośród gruzów natkniesz się na kufry, w których odkryjesz wiele losowych łupów oraz levelowany srebrny miecz Wyrzut sumienia. Warto dodać, że nazwa tego oręża jest nieprzypadkowa, bowiem został on dodany w ramach przeprosin od CD Projekt RED za dość kłopotliwego buga, który przez długi czas uniemożliwiał wydobycie z ruin wiedźmińskich schematów.
16 - Bastion. Niegdyś w tym forcie szkolili się młodzi wiedźmini, lecz obecnie jest on już jedynie cieniem dawnej chwały. Wewnątrz ruin czeka zagadka do rozwiązania - po więcej szczegółów odsyłam do opisu zadania Bastion.
17 - kopalnia żelaza. Stare sztolnie warto odwiedzić z dwóch względów. Po pierwsze, odnajdziesz tutaj dawno zapomnianą kuźnię (patrz zadanie Wiedźmińska kuźnia), a przy niej wiele wspaniałych łupów. Po drugie, w jednym z pozostawionych w kopalni schowków odnajdziesz Schemat: Wyśmienite rękawice wiedźmińskiego cechu wilka, ktory jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka IV.
18 - jaskinia widłogona. To właśnie do niej zbiegnie potwór, którego będziesz musiał zabić w zadaniu Ażeby widłogona zwabić...
Ponadto w jaskini tej ukryto kufer, który zawiera w sobie Schemat: Ulepszone rękawice wiedźmińskiego cechu wilka, którego zdobycie jest jednym z celów zadania Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka II.
19 - burzowe wzgórze. Kiedy zbliżysz się do tego miejsca, zauważysz potężną anomalię pogodową. Podejdź bliżej i zbadaj postawione w tym miejscu obeliski. W ten sposób aktywujesz krótkie zadanie poboczne Efekt cieplarniany.
20 - jaskinia. Wewnątrz niej, a dokładnie w pieczarze znajdującej się za korytarzem wiodącym na prawo, czeka cię walka. Jeśli przed przybyciem do jaskini aktywowałeś zadanie Miecz Berengara, to na miejscu będzie czekał na ciebie czart (poz. 27); w przeciwnym wypadku twoim przeciwnikiem będzie kilka endriag robotnic (poz. 9).
Tak czy inaczej po walce dokładnie przeszukaj jaskinię, a za grupą stalagmitów odnajdziesz kufer zawierający Schemat: Wyśmienite buty wiedźmińskiego cechu wilka, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka IV. Ponadto, jeśli aktywowałeś wcześniej misję poboczną Miecz Berengara, natkniesz się również na wiedźminską sakwę, w której znajdziesz unikatowy Schemat: Tor'haerne. Jego odnalezienie jest oczywiście związane z w/w zadaniem.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!