Panie Lasu

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wstęp

Zadanie to otrzymasz od Keiry Metz, gdy na koniec misji Po omacku dowiesz sie o wiedźmach z Krzywuchowych Moczarów.

Eksploracja

Krzywuchowe Moczary

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Wątek główny - Panie Lasu - Krzywuchowe Moczary

1 - początek "słodkiej ścieżki".

2 - Sierociniec na Krzywuchowych Moczarach.

3 - jama Janka.

4 - gniazdo wiwerny.

5 - wieś Sztygary.

Opis

W otrzymanej od Keiry książce pt. Panie Lasu znajdziesz informację, wedle której poszukiwania wiedźm powinieneś rozpocząć od "słodkiej ścieżki". Kapliczkę, która wskazuje jej początek, odkryjesz w zachodniej części Krzywuchowych Moczarów. Podążaj jedyną słuszną drogą, na której faktycznie natkniesz się na zwisające z gałęzi różnorakie łakocie. W końcu dotrzesz do sierocińca (2).

Zagadnij bawiące się tam dzieci i wypytaj, czy nie widziały kogoś, kto odpowiadałby rysopisowi Ciri. Dowiesz się jedynie, że maluchy są sierotami, którymi zajmuje się kobieta nazywana przez nich "Babcią". Poznasz ją chwilę później, kiedy zabroni dzieciom rozmawiać z tobą; sama jednak nie okaże się zbyt pomocna w temacie poszukiwań Wiedźminki. Jeden z chłopców, Arek, powie za to, że niejaki "Janek" mógł widzieć dziewczynę pasującą do opisu Ciri. Babcia za karę zabierze go do wnętrza swojej chaty.

Wejdź do środka. Geralt będzie chciał dowiedzieć się nieco więcej na temat Janka, jednakże dopóki w pobliżu będzie kręcić się Babcia, Arek niczego ci nie powie. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z pozostałymi sierotami. Dzieci zgodzą się odciągnąć uwagę Babci, ale pod warunkiem, że pobawisz się z nimi w chowanego. Zgódź się. Maluchy się ukryją, jednakże z pomocą wiedźmińskich zmysłów znajdziesz je bez problemu:

  • Gniewko - w stogu siana po przeciwnej stronie wschodniego budynku.
  • Jagna - w krzakach po drugiej stronie wschodniego budynku.
  • Karola - w gęstwinie za południowo-zachodnią chatą.
  • Ola - zaraz za drzwiami w północno-zachodniej chacie.

Kiedy odnajdziesz całą czwórkę, wróć na dziedziniec sierocińca i ponownie zagadnij maluchy. Dzieci dotrzymają słowa i wywabią Babcię z chaty, dzięki czemu będziesz mógł swobodnie porozmawiać z Arkiem. Chłopiec opowie ci dramatyczną historię o tym, jak stracił rodziców, ale wspomni również o dziewczynie z siwymi włosami, którą miał widzieć wspomniany wcześniej Janek. Arek wskaże ci również kierunek, w którym powinieneś się udać, aby odnaleźć kryjówkę potencjalnego informatora.

Ruszaj we wskazane miejsce, gdzie bez problemu znajdziesz ślady małych stóp. Po stoczeniu walki z utopcami i babą wodną (poz. 6) zaprowadzą cię one do kryjówki Janka. Istota okaże się bożątkiem, i to do tego niemym. Na szczęscie Janek zasugeruje, że wie, jak może odzyskać głos, choć będziesz musiał mu w tym pomóc. Zgódź się i podążaj za nim.

Po krótkiej przebieżce i paru zabitych utopcach oraz babie wodnej staniecie przed wzniesieniem, na szczycie którego znajduje się gniazdo kruków. Skieruj się jedyną słuszną drogą ku szczytowi. Tam staniesz oko w oko z wiwerną (poz. 9) oraz kilkoma harpiami (poz. 6). Na jedno i drugie przydatny będzie Znak Aard, ponadto w walce z tą pierwszą bestią warto stosować olej przeciw drakonidom. Po walce przeszukaj gniazdo. Natkniesz się tam m.in. na Krucze pióro oraz Zapieczętowaną butelkę. Oba przedmioty koniecznie zabierz.

Wróć na dół. Janek odkorkuje otrzymaną od Geralta butelkę i odzyska głos - radości bożątka nie będzie końca. Mała istota okaże się mieć całkiem sporą wiedzę na temat bagien, wiedźm oraz sierocińca. Zapytaj go jednak przede wszystkim o Ciri, a ten opowie ci o swoim spotkaniu z szarowłosą dziewczyną. Ostatecznie miała ona trafić do... chaty Babci, a to oznacza, że Janek będzie miał okazję odwzajemnić przysługę.

Podążaj za bożątkiem, które tym razem zaprowadzi cię z powrotem do sierocińca. Babcia nie będzie zadowolona, gdy zobaczy cię z Jankiem. Po długich namowach małej istoty zgodzi się jednak ci pomóc. Razem wejdziecie do chaty, gdzie rozpocznie się długa scena filmowa. Babcia przywoła wiedźmy z Krzywuchowych Moczarów i stanie się twoją pośredniczką w rozmowie z nimi. Czarownice potwierdzą, że spotkały Ciri, a nawet zechcą ci pomóc - oczywiście nie za darmo. Żeby zdobyć ich względy, będziesz musiał uporać się z mrocznym duchem, który zagraża mieszkańcom Sztygarów. Wiedźmy podarują ci swój sztylet, dzięki czemu Sołtys wsi rozpozna, że jesteś wysłannikiem wiedźm. Po szczegóły, a także po zapłatę, będziesz musiał udać się właśnie do wspomnianego mężczyzny.

Tak też zrób. Sołtys (5) opowie ci o złych mocach, które zalęgły się na Szepczącym Wzgórzu. Ci, którzy próbowali je przegnać, nigdy nie wrócili do wsi. Uporanie się z tym problemem to oczywiście twoje zmartwienie. Udaj się zatem we wskazane miejsce, znajdź prastary dąb (6) i odszukaj wejście do jaskini, które znajduje się na zachód od wiekowego drzewa. Prawdopodobnie będzie strzeżone przez watahę wilków (poz. 5) oraz wilkołaka (poz. 8), z którymi będziesz musiał się rozprawić. Wewnątrz jaskini skieruj się w stronę jej zalanej części, przepłyń podwodnym tunelem i wyjdź po jego drugiej stronie. Tam spotkasz ducha zaklętego w drzewo, od którego otrzymasz misję Szepczące Wzgórze. W jej trakcie będziesz musiał dokonać ważnego wyboru, dlatego zastanów się dwa razy, zanim podejmiesz ostateczną decyzję.

Kiedy ukończysz tę misję i zdobędziesz od Sołtysa "zapłatę", wróć do sierocińca (2). Czeka cię kolejna długa scena filmowa, w trakcie której zobaczysz wiedźmy z Krzywuchowych Moczarów w ich prawdziwej formie. Zauważysz również znamię na dłoni Babci, które Geralt zidentyfikuje ze znakiem szczególnym, które miała nosić Anna Stenger; czarownice potwierdzą, że kobieta znajduje się u nich na służbie, co jest efektem paktu zawartego w celu pozbycia się dziecka Barona. Żona możnowładcy zajmuje się dziećmi, które później prawdopodobnie trafiają na wiedźmi stół... Jakkolwiek by to nie brzmiało, kobiety dotrzymają danego słowa i opowiedzą ci o spotkaniu z młodą Wiedźminką. Stanie się to przedmiotem krótkiej retrospekcji pt. Historia Ciri: Ucieczka z moczarów.

Po zakończeniu tego mini-zadania Wiedźmy obiecają Geraltowi, że jeszcze w przyszłości je spotka, a następnie znikną w obłokach mgły. Na dziedzińcu sierocińca pozostaniesz tylko ty, a zadanie zostanie zaliczone. Od tego momentu twoim głównym zadaniem znów będą Sprawy rodzinne.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.