Mysia wieża

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wstęp

Zadanie to możesz otrzymać od Keiry Metz zaraz po ukończeniu mini-misji Zaproszenie od Keiry Metz.

Eksploracja

Kłomnica

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Zadania poboczne - Mysia wieża - Kłomnica

1 - chata Keiry Metz.

2 - łódź.

3 - miejsce lądowania.

4 - wieża.

5 - przystań.

6 - chata Grahama.

 

Opis

Jak już zdążyłeś się dowiedzieć w poprzednim zadaniu, wspaniałomyślna dla lokalnej społeczności "wiedźma" poprosi cię o zdjęcie klątwy z wyspy Kłomnicy. Wyposażony w Magiczny kaganek i Ksenogloz (niestety, działający tylko w jedną stronę) ruszaj do pobliskiej łodzi (2). Dzięki niej suchą stopą przedostaniesz się na Kłomnicę (3), gdzie jednak przemoczenie butów cię nie ominie.

Ruszaj jedyną dostępną ścieżką w stronę wieży. Drogę umilą ci walki z utopcami (poz. 6), zgnilcami (poz. 6) i ghulami (poz. 6). Po drodze natkniesz się również na kamienny krąg oraz ruiny kilku domów. W każdym z nim znajdziesz skrytki z losowymi łupami, jednakże nic na tyle cennego, by szczególnie zaprzątać sobie tym głowę.

W pobliżu wieży ujrzysz pierwszą kulę zielonego światła. To czas, by aktywować Magiczny kaganek, bowiem w miejscach tych zobaczysz duchy ludzi, którzy przybyli na Kłomnicę przed rzuceniem klątwy. Dzięki temu lepiej poznasz historię wieży, co ułatwi ci podjęcie trudnej decyzji w dalszej części zadania. Nie sposób nie wspomnieć również o tym, że każde takie "widzenie" jest warte 50 PD. Duchy spotkasz zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz wieży.

W samej budowli nie natkniesz się na nic wartego szczególnej uwagi. Eksploruj każde pomieszczenie i powoli kieruj się w stronę szczytu wieży. Na jednym z wyższych pięter zauważysz uciekającą przed tobą zjawę. Idź za nią. Po chwili dotrzesz do pomieszczenia, które będzie wydawało się ślepym zaułkiem. Wiedźmińskie zmysły pozwolą ci jednak odkryć dwie dźwignie. Pociągnij za jedną z nich, a otworzysz sekretne przejście w ścianie. Kolejnymi schodami kontynuuj swą wspinaczkę aż na szczyt wieży.

W końcu dotrzesz do labotarotorium. Tam powita cię zjawa, która wcześniej przed tobą uciekała. Anabelle, gdyż takie imię dziewczyna nosiła przed śmiercią, opowie ci o ataku chłopów na wieżę, dokonanych tu morderstwach, badaniach nad zarazą - Catrioną - nadwornego maga Aleksandra i wreszcie o swojej strasznej śmierci. Córka możnowładcy wypiła miksturę, która wprowadziła ją w letarg zbliżony do śmierci, dzięki czemu chłopi zostawili ją w spokoju - w przeciwieństwie do szczurów, które dobrały się do sparaliżowanej kobiety, gdy ta się przebudziła... Anabelle wspomni również ukochanego Grahama, rybaka z pobliskiej wsi, który przyrzekał jej wieczną miłość, a ostatecznie zostawił ją samą w wieży. Zastanawiając się nad istotą klątwy Geralt dojdzie do wniosku, że musi być ona zogniskowana na osobie dziewczyny. Wiedźmin stwierdzi, że być może zjawa powinna pogodzić się z kochankiem. Duch odpowie, że byłby w stanie przebaczyć Grahamowi, gdyby ten pochował jej kości. Ogólnie jednak Anabelle będzie niepokojąco plątać się w zeznaniach, dlatego staniesz przed następującym wyborem:

  • Przychyl się do prośby widma. W takim wypadku zabierz Szczątki Anabelle i skieruj się na pobliską przystań (5). Łodzią przedostaniesz się do wsi Rudnik, gdzie mieszka Graham (6). W rozmowie z tobą rybak przyzna się, że brał udział w chłopskim ataku na Kłomnicę, choć z przerażeniem wysłucha słów Geralta o tym, że dziewczyna żyła, gdy wieśniacy opuszczali wyspę. Graham postanowi odpokutować winy i pochować szczątki Anabelle. Wszystko wydawałoby się skończyć happy endem, jednak niedługo po twoim odejściu usłyszysz rozdzierający krzyk mężczyzny. Biegnij czym prędzej do chaty. Zastaniesz tam martwego Grahama, mnóstwo szczurów i Anabelle w zupełnie odmienionej formie - morowej dziewicy. Klątwa nad Kłomnicą zostanie wprawdzie zdjęta, ale tym samym upiór stanie się wolny i zniknie, by szerzyć plagi na całym świecie... Mimo wszystko otrzymasz 270 PD.
  • Odmów prośbie widma. W takim wypadku Anabelle poprosi, abyś przyprowadził do niej Grahama, choć po chwili stwierdzi, że i tak nie może ci ufać, zamieni się w morową dziewicę i ruszy do ataku. Pokonanie jej w regularnej walce nie jest trudne, ale nie możesz jej definitywnie zniszczyć, dopóki klątwa ciążąca na wyspie nie zostanie zdjęta. Idź zatem na przystań (5), wsiądź na łódź i skieruj się do Rudnika, by porozmawiać z Grahamem (6). W rozmowie z tobą rybak przyzna się, że brał udział w chłopskim ataku na Kłomnicę, choć z przerażeniem wysłucha słów Geralta o tym, że dziewczyna żyła, gdy wieśniacy opuszczali wyspę. Powiedz mu, że jedyną szansą na zdjęcie klątwy jest uzyskanie od Anabelle przebaczenia, a to może osiągnąć tylko wtedy, gdy wyzna zjawie miłość. Rybak zgodzi się ci pomóc. Od razu ruszajcie na Kłomnicę.

    Po dotarciu na miejsce skieruj się do wieży. Na parterze będziesz musiał odeprzeć atak kilku upiorów (poz. 6), ale pozostała część wieży okaże się "czysta". Skieruj się znaną ci drogą na sam szczyt wieży, gdzie będzie już czekać na was Anabelle. Graham wyzna jej miłość i przysięgnie, że nigdy by jej nie zostawił. Upiór zażąda, by udowodnił to pocałunkiem. Mężczyzna zbliży sę do upiora i złoży usta na szczęce morowej dziewicy, a ta odzyska ludzką formę. Oboje zasną snem wiecznym, lecz klątwa zostanie zdjęta. Na twoje konto wpłynie 500 PD.

Bez względu na dokonany wybór nie pozostanie ci nic innego, jak wrócić do Keiry (1) i opowiedzieć jej o wszystkim. Zadanie zostanie zakończone, lecz zanim odejdziesz, czarodziejka poprosi cię o jeszcze jedną, przyjacielską przysługę.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.