Gwint

Przewodnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Znany z dwóch pierwszych gier o Geralcie z Rivii Kościany Poker stanowił miłą odskocznię od wiedźmińskiej codzienności. W Wiedźminie 3 CD Projekt RED postanowiło pójść o krok dalej i stworzyć pełnoprawną karciankę, która zyskała miano Gwinta. Owa gra karciana stała się tak popukarna, że dorobiła się samodzielnej wersji online z kampanią dla pojedynczego gracza znaną lepiej jako Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści. Niniejsza sekcja opisuje jednak Gwinta w jego oryginalnej formie, czyli takiej, w jakiej ukazał się jako część Wiedźmina 3.

Informacje ogólne

Gwint jest kolekcjonerską grą karcianą, a to oznacza, że aby osiągnąć mistrzostwo, karty trzeba... cóż, kolekcjonować. Okazji ku temu nie brakuje. Gwint jest bardzo popularną grą, dlatego wędrując przez Północne Królestwa czy Skellige, nietrudno natknąć się na innych graczy skłonnych poświęcić kilka chwil na partyjkę. Część z nich jest nawet związana ze specjalnymi zadaniami pobocznymi. Tak czy inaczej, wygrywając pierwszą partię z danym graczem, zawsze zyskujesz jedną kartę do kolekcji, co jednak oznacza, że z pojedynczym przeciwnikiem warto grać tylko jeden raz, a następnie lepiej poszukać innego oponenta. Swoją talię można również uzupełniać u kupców, którzy chętnie wymienią karty za novigradzkie korony. Miej jednak na uwadze, że aby zdobyć najlepsze, unikatowe karty, trzeba się sporo natrudzić!

Stół do gry

Rozgrywka w Gwincie odbywa się na specjalnie przygotowanej do tego planszy, która jest podzielona na dwie części. Dolna zawsze należy do gracza, podczas gdy górną okupuje przeciwnik. Na samym dole można znaleźć karty dostępne w tej konkretnej rozgrywce. Po lewej stronie znajduje się karta dowódcy oraz żetony przedstawiające aktualny stan partii i całej potyczki. W centrum tej części planszy lądują karty pogodowe. Z kolei po prawej stronie umieszczone są karty zużyte, których nie można już przywrócić do gry - o ile nie użyje się specjalnych właściwości niektórych kart takich jak Zmartwychwstanie.

Gwintowe pole bitwy podzielone jest na trzy dość intuicyjne "szeregi". W pierwszym z nich walczy piechota, w drugim jednostki dystansowe, a w trzecim - oblężnicze. Każda z dostępnych w grze frakcji specjalizuje się w nieco innym rodzaju walki, co należy mieć na uwadze, by wykorzystać mocne i słabe strony każdej armii.

Aby wyłożyć kartę na stół, wystarczy kliknąć na nia LPM, a następnie na właściwy szereg. Jeśli chcesz poznać szczegóły dot. działania danej karty, co jest szczególnie przydatne na początku gry, lub po prostu obejrzeć jej ilustrację, kliknij na nią PPM.

Talie kart

W podstawowej wersji Wiedźmina 3 dostępne są cztery różne talie do gry. Dodatek Krew i wino powiększył ich liczbę o jeden. Są to:

Do tego należy doliczyć dodatkowy rodzaj kart specjalnych, które mogą być włączone do każdej talii:

  • Karty neutralne - unikatowe, bardzo trudne do zdobycia, lecz zapewniające pokaźną liczbę punktów.

Talia do Gwinta zawsze składa się z 22 kart podstawowych oraz do 10 kart specjalnych. Są to warunki konieczne, żeby grać daną talią, dlatego na samym początku gry dostępna jest jedynie talia Królestw Północy. Kiedy liczba zdobytych kart przekroczy powyższe wartości, należy zadbać o to, by na bieżąco selekcjonować karty i pozbywać się z talii tych słabych. Niekiedy - szczególnie w przypadku talii Scoia'tael - warto jednak zachować kilka identycznych kart o niskiej liczbie punktów Siły, by korzystać z ich specjalnych synergii.

Pod powyższymi linkami znajdziecie dokładne opisy poszczególnych talii oraz kart wchodzących w ich skład, wraz z pełną charakterystyką oraz miejscami, gdzie należy ich szukać. Tam też zawarto podstawowe porady dot. mocnych i słabych stron każdej z nich.

Rodzaje kart

Wszystkie karty jednostek można podzielić nie tylko przez przymat przynależnego szeregu, ale również przez wzgląd na ich specjalne zdolności. W ten sposób należałoby wyodrębnić następujące rodzaje kart:

  • Karty bohaterów - przeważnie zawierają dużo punktów siły, a dodatkowo nie działają na nie żadne efekty specjalne. Jest to jednak broń obosieczna: wprawdzie Pożoga nie wyrządzi im krzywdy, ale z kolei Róg dowódcy nie podwoi ich punktów Siły. Są unikatowe i trudne do zdobycia.
  • Karty zmartwychwstania - pozwalają przywrócić kartę jednostki ze stosu odrzuconych kart, jednak nie działają na karty bohaterów i inne karty specjalne. Najlepsze zastosowanie mają przeważnie w drugiej i trzeciej rundzie. Ich zdolność można łączyć, np. poprzez przywrócenie przy pomocy karty medyka innej karty medyka.
  • Karty braterstwa - wynajdują w talii (a nie na ręce!) inne karty o takiej samej nazwie i "przywołują" je automatycznie do tego samego szeregu.
  • Karty szpiegostwa - pozwalają wysłać danego szpiegu do szeregu wroga i zapewnić mu określoną liczbę punktów Siły, jednocześnie pozwalając dobrać ze swojej talii dwie dodatkowe, losowe karty. Warto zaznaczyć, że w taliach Potworów, Scoia'tael i Skellige nie ma żadnych szpiegów, jednak gracze korzystający z tych talii mogą nadal korzystać z neutralnych kart tego rodzaju.
  • Karty Wysokiego Morale - dodają 1 punkt Siły wszystkim jednostkom w danym szeregu. Owa premia jest kalkulowana już po zastosowaniu innych efektów specjalnych, np. podwojeniu punktów za sprawą Rogu dowódcy.
  • Karty Więzi - kiedy wyłoży się je obok siebie, pozwalają przemnożyć siłę każdej takiej karty przez ich liczbę w szeregu. Warto zaznaczyć, że talie Potworów i Scoia'tael nie posiadają ani jednej karty tego rodzaju.
  • Karty Zręczności - można je wyłożyć zarówno w szeregu piechoty, jak i jednostek dystansowych. Po wyłożeniu na stół nie ma możliwości zmiany szeregu.

Karty specjalne również można podzielić wg efektów, jakie gwarantują:

  • Karty manekina - często niedoceniane, ponieważ ich jedyną cechą jest możliwość zastąpienia nimi karty już wyłożonej na stół i "cofnięcia" tej drugiej do ręki. Są jednak bardzo użyteczne w zaawansowanych zagrywkach z użyciem kart szpiegostwa i zmartwychwstania.
  • Karty pogodowe - paradoksalnie dość ważne karty, które mogą zmienić przebieg bitwy, a to dlatego, że ich cechą jest obniżanie punktów Siły każdej karty w danym szeregu do 1.
  • Karty pożogi - pozwalają natychmiastowo zniszczyć najpotężniejszą kartę (lub karty) w danym szeregu, niekiedy po spełnieniu dodatkowych warunków. Jest to szczególnie użyteczne, gdy najmocniejsze karty wroga posiadają taką samą liczbę punktów Siły. Warto jednak pamiętać, że efekt ten nie ma zastosowania wobec kart bohaterów.
  • Karty rogu dowódcy - podwajają liczbę punktów Siły wszystkich kart w danym szeregu za wyjątkiem kart bohaterów. Efekt tych kart nie kumuluje się, dlatego zagranie dwóch takich kart w tym samym szeregu nie przyniesie poczwórnej premii.
  • Karty wezwań z zaświatów - po ich usunięciu z pola bitwy automatycznie przywołują potężnego "zastępcę". Dostępne w dodatkach Serca z kamienia oraz Krew i wino.
  • Karty berserkerów - mogą zostać zamienione na karty niedźwiedzi, jeżeli w danym szeregu występuje karta Mardroeme. Są dostępne tylko w dodatku Krew i wino.
  • Karty Mardroeme - pozwalają zamienić karty berserkerów z danego szeregu w niedźwiedzie. Występują tylko w dodatku Krew i wino.

Przebieg rozgrywki

Wszystko oczywiście rozpoczyna się od znalezienia przeciwnika chętnego do gry. Na start musisz ustalić stawkę w złocie, o jaką będziecie grali, przy czym minimalna stawka zakładu wynosi 10 novigradzkich koron. Początkujący gracze powinni podejść do tej kwestii dość ostrożnie, jednakże wraz ze zbieraniem coraz mocniejszych kart i zwiększaniem swoich umiejętności, warto podbijać stawkę do maksymalnej wartości.

Następnym krokiem jest wybór talii, wprowadzenie niezbędnych zmian przed grą i wybór lidera. Kiedy zatwierdzisz wszystkie swoje decyzje, zostaniesz przeniesiony na widok planszy.

Tam zostaje dokonywany wybór gracza, który rozpocznie partię. Jeśli jeden z graczy posiada talię Scoia'tael, to on wybiera, kto pierwszy wyłoży kartę. W przeciwnym wypadku wybór ten jest dokonywany automatycznie. Statystycznie rzecz biorąc, minimalnie większe szanse na zwycięstwo ma ten, kto zagrywa kartę jako drugi.

W ostatnim kroku gracze otrzymują do ręki po 10 losowych kart ze swoich talii. Ostatim elementem przygotowań jest możliwość wymiany dwóch pozyskanych właśnie kart z ręki na dwie inne losowe z własnej talii.

Następnie rozpoczyna się pierwsza runda właściwej gry. W pojedynczej turze na stole może wylądować tylko jedna karta ze standardowych kart jednostek, kart pogodowych lub karta dowódcy - chyba, że właściwości specjalne danej karty mówią inaczej. W każdym momencie można spasować, co jednak przeważnie oznacza przegranie danej rundy.

Każda karta jednostki dostarcza graczowi określoną liczbę punktów Siły. Rundę wygrywa ten, kto uzbiera w niej więcej punktów Siły, gdy obaj gracze spasują lub nie posiadają już żadnych kart. Remis sprawia, że de facto obaj gracze "przegrywają" - chyba, że jeden z nich gra talią Nilfgaardu, w przypadku której każdy remis oznacza zwycięstwo. Remisy zdarzają się jednak bardzo rzadko.

Partia toczy się do dwóch wygranych rund. Kto osiągnie ten wynik, wygrywa całą potyczkę i zgarnia pełną sumę złota w puli.

Ogólne porady

Oto szereg ogólnych porad, które przydadzą się każdemu graczowi Gwinta - bez względu na to, jaką talię preferuje. Rady poświęcone poszczególnym taliom można znaleźć na ich podstronach.

  • Wbrew pozorom pierwsza runda wcale nie jest najważniejsza. Jeśli widzisz, że przeciwnik wyrzucił na stół kilka mocnych kart, możesz spasować. W ten sposób pozwolisz mu wygrać, lecz zdobędziesz znaczącą przewagę w dwóch kolejnych rundach.
  • Jeśli posiadasz karty szpiegów i chcesz poddać pierwsża rundę, użyj właśnie nich. W ten sposób powiększych liczbę kart w swojej ręce i jeszcze bardziej wzmocnisz się w kolejnych rundach. Pamiętaj jednak, że twoi przeciwnicy - szczególnie ci najlepsi - mogą również posiadać szpiegów lub Manekiny do ćwiczeń, co z kolei może zadziałać na twoją niekorzyść!
  • Jeśli przeciwnik zaczyna partię ostrożnie, zrób to samo. Rozpoczynaj rozgrywkę od najsłabszych kart, starając się trzymać dystans punktowy.
  • Jeśli przeciwnik spasuje rundę, postaraj się pokonać go jak najmniejszym kosztem, tzn. zużywając w tym celu jak nasłabsze karty, a być może nawet obniżając swoją punktację za sprawą Manekina do ćwiczeń.
  • Karty specjalne, takie jak karty pogodowe czy Róg dowódcy, najlepiej zachować na koniec rundy. W przeciwnym razie przeciwnik może zniwelować pozytywne efekty własnymi kartami o przeciwstawnym efekcie (np. zamrozić pierwszy szereg z podwojonymi punktami, przez co twoja zagrywka staje się niemal bezużyteczna).
  • Staraj się unikać koncentrowania całej swojej przewagi w jednym szeregu. To uczyni cię niezwykle podatnym na wraże zastosowanie kart z efektami pogodowymi czy Pożogi.
  • Aby uniknąć powyższych problemów, zawsze warto trzymać w ręku kartę Czyste niebo. Oczywiście nie warto z niej korzystać, jeśli w tej samej rundzie zamierzasz utrudnić życie przeciwnikowi właśnie przy pomocy efektów pogodowych - chyba, że zamierzasz to zrobić w stosownej kolejności, czyli najpierw wyczyścić wrogie efekty, a dopiero potem spuścić ulewę czy mróz na linie przeciwnika.
  • Manekin do ćwiczeń jest naprawdę potężną, choć często niedocenianą karta. Możesz jej użyć choćby po to, by wycofać z planszy cenną kartę po tym, jak przeciwnik spasował, i zastąpić ją inną, mniej istotną. Manekina warto użyć również do ściągnięcia i ponownego użycia karty z efektem specjalnym, czego świetnym przykładem może być Villentretenmerth.

Powiązane zadania

Ogrywanie najlepszych graczy Gwinta jest przedmiotem kilku zadań pobocznych. Warto zaznaczyć, że tylko pokonywanie tych konkretnych przeciwników zapewni nagrodę w postaci unikatowej karty, której nie można zdobyć w żaden inny sposób. Trzeba też mieć na uwadze, że niektórych graczy można spotkać tylko podczas określonych misji, dlatego będziesz mieć tylko jedną szansę na wygranie ich unikatowych kart!

Lista zadań, w których można zdobyć karty do Gwinta, przedstawia się następująco:

Istnieje również jeszcze jedno powiązane zadanie noszące tytuł Pełna kolekcja kart. Jego celem jest jednak zebranie wszystkich kart dostępnych w Wiedźminie 3 oraz jego dodatkach, dlatego funkcjonuje jak swego rodzaju parasol okrywający inne misje poboczne.

Powiązane Osiągnięcia

Kolekcjonowanie kart do Gwinta oraz odnoszenie zwycięstw nad innymi graczami może zapewnić również kilka Osiągnięć. Mowa tutaj o następujących odznaczeniach:

Gracze Gwinta

Gwint jest bardzo popularną rozrywką - od Velen przez Skellige aż po Toussaint. To oznacza, że na swojej drodze natkniesz się na wielu różnych graczy - od zwykłych amatorów po znakomitych profesjonalistów. Jeśli zatem szukasz odrobiny wytchnienia od poszukiwań Ciri lub walki z Dzikim Gonem, warto wiedzieć, gdzie można znaleźć kompanów do karcianej rozrywki. Pod poniższymi linkami znajdziesz informacje na temat wszystkich graczy Gwinta, którzy są chętni na partyjkę Gwinta w podstawowej wersji Wiedźmina 3 oraz dodatku Serca z kamienia.

Pamiętaj też, że zwycięstwo w partii Gwinta oznacza nie tylko zastrzyk gotówki, ale również możliwość zdobycia nowej karty do gry. "Zwykli" gracze uhonorują cię losową, popularną kartą; zawodowi gracze nagrodza cię kartą unikatową, której nie można zdobyć w żaden inny sposób! Pokonywanie jednych i drugich to jedyny sposób, aby pomyślnie zakończyć zadanie poboczne Pełna kolekcja kart.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.