Coś się kończy, coś się zaczyna

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Tedd Deireadh, Czas Końca Służy ono za epilog gry, podczas którego poznasz ostateczny los Ciri.

Opis przejścia

Los podopiecznej Geralta jest tak naprawdę zależny od tego, jakie decyzje podjąłeś w pięciu kluczowych momentach fabuły:

  • Podczas misji Krajobraz po bitwie Ciri będzie się wściekać z powodu niepowodzeń w trenowaniu swojej mocy. Jeśli spróbujesz poprawić jej nastrój bitwą na śnieżki, przybliżysz się do "pozytywnego" zakończenia; jeśli stwierdzisz, że nie musi być we wszystkim dobra - do "negatywnego"
  • Podczas misji Krajobraz po bitwie musisz zdecydować, czy zabierzesz Ciri na spotkanie z ojcem w pałacu w Wyzimie. Jeśli to zrobisz, przybliżysz Ciri do zostania cesarzową Nilfgaardu; jeśli tego nie zrobisz, przekreślisz tę ścieżkę i przybliżysz dziewczynę do zostania wiedźminką.
  • Ponadto, jeśli podczas w/w misji zabrałeś Ciri do Emhyra, ten postanowi wypłacić ci resztę pieniędzy obiecanych za odnalezienie dziewczyny. Jeśli odmówisz, przybliżysz się do "pozytywnego" zakończenia; jeśli je przyjmiesz - do "negatywnego".
  • Na koniec misji Ostatnie przygotowania Filippa i Margarita zechcą spotkać się z Ciri, jednak ta poprosi cię o to, abyś jej towarzyszył. Jeśli odmówisz, przybliżysz się do "pozytywnego" zakończenia; jeśli się zgodzisz - do "negatywnego".
  • Podczas misji Dziecko Starszej Krwi ty, Yennefer oraz Ciri spotkacie w laboratorium Avallac'ha elfkę Aen Elle. Kobieta wyrazi się o podopiecznej Geralta w niezbyt pochlebnych słowach, co sprawi, że ta opuści pomieszczenie tak wściekła, iż byłaby skłonna zniszczyć całą pracownię Wiedzącego. Jeśli zachęcisz ją, by dała upust swojej frustracji, przybliżysz się do "pozytywnego" zakończenia; jeśli powiesz jej, by się uspokoiła - do "negatywnego".
  • Kiedy Ciri dowie się, że Skjall zginął, postanowi odwiedzić jego grób i poprosi cię, abyś udał się tam wraz z nią. Jeśli się zgodzisz, otrzymasz misję Grób Skjalla oraz przybliżysz się do "pozytywnego" zakończenia; jeśli odmówisz - do "negatywnego".

W konsekwencji podjętych decyzji w niniejszej misji rozegrasz jedno z trzech zakończeń.

Zakończenie pozytywne - Ciri zostaje wiedźminką

Aby rozegrać to zakończenie, musisz podjąć więcej decyzji "pozytywnych" niż "negatywnych" - czyli co najmniej trzy "pozytywne". Ponadto jeśli podczas misji Krajobraz po bitwie zabrałeś Ciri do Emhyra, nie możesz dopuścić do tego, by Nilfgaard wygrał wojnę. To oznacza, że w zadaniu pobocznym Racja stanu musisz wziąć stronę Dijkstry lub w ogóle zignorować tę misję.

Wszystko rozpocznie się w pałacu w Wyzimie. Zaraz po przybyciu szambelan zaprowadzi cię przed oblicze Emhyra, który poprosi cię o raport. Odpowiesz, że Ciri zginęła w walce z Białym Zimnem. Po krótkiej wymianie zdań cesarz oznajmi ci, że nie chce cię więcej widzieć. Wówczas opuścisz Wyzimę, a twoim kolejnym celem podróży okaże się Biały Sad.

Rozpoczniesz w punkcie 1. Na początek będziesz musiał wybrać się do dawnego nilfgaardzkiego garnizonu (2), obecnie już opuszczonego, w którym umówiłeś się z niejakim mistrzem Ortem. Rzemieślnik spóźni się na spotkanie, jednak przybędzie z obiecanym zamówieniem - srebrnym mieczem Zireael. Kiedy zapłacisz za towar, twoim kolejnym celem stanie się dotarcie do karczmy w Białym Sadzie.

Po drodze do wsi natkniesz się na krasnoluda (3), który ucieknie przed tobą. Jeśli ruszysz zanim w pościg, dotrzesz do całego obozowiska krępych brodaczy (4) - i to tych samych, którzy ukradli twoją łódź podczas misji Wyspa Mgieł! Krasnoludy przedstawią się jako "inwestorzy", lecz zanim przyjdzie ci dowiedzieć się więcej o ich "inwestycjach", w oddali usłyszysz kroki, co skłoni twoich rozmówców do ukrycia się. Po chwili z gęstwiny wyłoni się kilku nilfgaardzkich strażników. Ich dowódca oznajmi, że tropi krasnoludy, które "ukradły złoty kielich wielmoży Dagborga". Wówczas będziesz mógł wydać brodatych "inwestorów", lecz nie uzyskasz za to żadnej nagrody. Zdecydowanie lepiej odprawić Nilfgardczyków z kwitkiem, a gdy krasnoludy zaczną ci dziękować za pomoc, zażądać udziału w łupach. Dzięki temmu do twojej sakiewki wpłynie 250 novigradzkich koron.

Na koniec udaj się do wspomnianej już karczmy w Białym Sadzie (5). Spotkasz tam... Ciri, która okaże się w całkiem niezłej kondycji jak na kogoś "martwego"! Po krótkim powitaniu przekażesz dziewczynie zakupiony miecz. Ta bardzo ucieszy się z podarunku i postanowi od razy wyruszyć na szlak, stając się pierwszą pełnoprawną wiedźminką.

Zakończenie neutralne - Ciri zostaje cesarzową Nilfgaardu

Aby rozegrać to zakończenie, musisz podjąć więcej decyzji "pozytywnych" niż "negatywnych" - czyli co najmniej trzy "pozytywne". Ponadto podczas misji Krajobraz po bitwie musisz zabrać Ciri do Emhyra. Ostatni, lecz nie mniej ważny warunek, to wykonanie misji Racja stanu i stanięcie po stronie Roche'a, Talara i Ves, dzięki czemu Nilfgaard zakończy zwycięstwem wojnę z Królestwami Północy.

Przygoda rozpocznie się w karczmie we wsi Biały Sad (1), gdzie poza tobą znajdą się również Zoltan, Jaskier oraz wybranka twego serca. Ta ostatnia przypomni ci, że masz umówione spotkanie. To oznacza, że będziesz musiał opuścić ciepły lokal i wyjść na śnieg i mróz, bowiem osada będzie przykryta białym puchem. Przed wyjściem możesz porozmawiać jeszcze z Zoltanem i Jaskrem, m.in. poznając dalsze losy Priscilli, jednak żaden z towarzyszy nie zechce wyjść z ciepłego i przytulnego lokalu razem z tobą.

Zaraz po opuszczeniu karczmy zobaczysz scenę, na której koń zrywa się właścicielowi i ucieka w kierunku wschodniego krańca wsi. Wówczas otrzymasz mini-zadanie poboczne Wierny przyjaciel, które powinieneś od razu wykonać. Jeśli tego nie zrobisz... Cóż, wiele nie stracisz. Twoim głównym celem pozostanie udanie się na spotkanie pod chatą Mysława (2). Zanim dotrzesz do domu łowczego, jeden z chłopów zaprosi cię do siebie na kolację, jednak odmówisz. Kiedy w końcu stawisz się na miejscu, Ciri już tam nie będzie. Mysław powie ci, że wyruszyła już na polowanie, lecz powinieneś znaleźć ją nieopodal.

Faktycznie, Ciri spotkasz nieco na zachód od chaty łowczego (3). Po miłym powitaniu dziewczyna przypomni ci, że obiecałeś pokazać jej gniazdo archegryfa, z którym walczyłeś w prologu. Jako że obietnic należy dotrzymywać, nie pozostanie ci nic innego, jak tylko udać się z Wiedźminką na pobliskie wzgórze (4).

Gdy dotrzesz na jego szczyt, odkryjesz ślady krwi oraz... potwora. Ten pojawi się znienacka, całkowicie zaskakując Ciri! Na szczęście dziewczynie nic się nie stanie, więc z radością pomoże ci zabić nowego mieszkańca wzgórza, którym okaże sie sporej wielkości widłogon (poz. 30). Drakonid raczej nie będzie stanowił wyzwania dla pary wiedźminów. Po walce otrzymasz levelowaną wersję stalowego miecza Tancerka, a następnie wygłosisz drobny wykład na temat ostrożności i nieuwagi; odpowiedź twojej podopiecznej będzie nieco zaskakująca... Ostatecznie postanowisz rozładować sytuację poprzez wspólną wyprawę na ryby.

Aby zrealizować ten plan, będziecie musieli udać się nad zamarznięte jezioro (5). Gdy tam dotrzecie, okaże się, że miejsce to jest już okupowane przez... niedźwiedzia. Postanowisz go zatem odstraszyć przy użyciu petardy. Do tego celu możesz wybrać dowolną bombę z wiedźminńskiego arsenału - wystarczy, by wylądowała w pobliżu zwierzęcia. Kiedy drapieżnik ucieknie (lub zginie), pozostanie ci już tylko złowienie ryb, czyli de facto zebranie 4 śniętych ryb. Co ciekawe, twoje umiejętności "wędkarskie" spotkają się ze sporą admiracją ze strony podopiecznej. Koniec końców, po krótkiej zabawie na śniegu, postanowicie wrócić do Białego Sadu.

Kiedy dotrzecie do wsi, będzie tam już czekać gen. Voorhis wraz ze zbrojnym oddziałem Nilfgaardczyków. Ciri w końcu wyzna prawdę: podjęła decyzję, że uda się do stolicy Nilfgaardu i zostanie nową cesarzową. Dziewczyna odda ci swój wiedźmiński miecz, pożegna się i odjedzie wraz z oddziałem żołnierzy pod czarnymi proporcami, rozpoczynając zupełnie nowe życie.

Zakończenie negatywne - Ciri ginie w walce z Białym Zimnem

Aby rozegrać to zakończenie, musisz podjąć więcej decyzji "negatywnych" niż "pozytywnych" - czyli co najmniej trzy "negatywne".

Ten epilog rozpoczniesz na Krzywuchowych Moczarach (1). Po tym, jak Ciri została zabita przez Białe Zimno, twoim ostatnim celem będzie wywarcie zemsty na Tkaczce - ostatniej wiedźmie, której udało się przeżyć konfrontację na Łysej Górze - i odzyskać należący do swojej podopiecznej medalion. Zaraz po przybyciu odkryjesz ślady wilkołaka. Trop zaprowadzi cię do Berema (2), byłego sługi Wiedźm, który zapewni cię, że jest osłabiony i niegroźny. Możesz go dobić i poszukać Tkaczki na własną rękę lub skorzystać z pomocy wilkołaka. Ten będzie próbował zniechęcić cię do ryzykowania życia w walce z czarownicą, jednak pozostaniesz nieugięty. Polecam mimo wszystko oszczędzić bestię, co ułatwi ci poszukiwania Wiedźmy z Krzywuchowych Moczar i pozwoli wykonać jeszcze jeden dobry uczynek.

O czym mowa? Otóż w trakcie wspólnej wędrówki (3) Berem wyczuje wilczą norę oraz dzięsięciu ludzi i poprosi cię, abyś uratował młode wilki przed zagładą. Zgódź się pomóc, dzięki czemu udasz się we wskazane miejsce. Spotkasz tam kilku chłopów, którzy schwytali we wnyki wilczycę i bynajmniej nie zamierzają jej wypuścić żywcem. Jeśli postanowisz ją uwolnić, mężczyźni oraz ich psy ruszą do ataku. Mimo liczbnej przewagi. przeciwnicy nie powinni stanowić żadnego wyzwania. Kiedy ich zabijesz, otrzymasz 180 PD i będziesz mógł kontynuować wędrówkę przez bagna.

Wilkołak przyprowadzi cię do doskonale znanego ci sierocińca na Krzywuchowych Moczarach. Bestia zaoferuje ci pomoc w walce z Tkaczką, jednak stanowczo odmówisz i odeślesz go, by ocalił małe wilczki i poszukał nowego, lepszego życia. Ty natomiast ruszysz wprost do domostwa Wiedźmy. Starucha odpowie na twoje wezwanie i wkrótce rozpocznie się twoja ostatnia walka.

W potyczce tej weźmie udział całkiem spora liczba utopców i bab wodnych, których powinieneś pozbyć się w pierwszej kolejności, by następnie móc całkowicie skupić się na Tkaczce. Pokonanie staruchy w bezpośrednim pojedynku nie będzie stanowiło wielkiego wyzwania - uważaj jedynie na sytuacje, gdy ta będzie zamieniać się w stado kruków i przenosić w inne miejsce, przy okazji zadając trochę obrażeń. Konsekwentnie unikaj specjalnych ataków Wiedźmy i stopniowo obniżaj jej pasek PŻ. Gdy ten zbliży się do zera, Geralt w efektowny sposób zabije ostatnią z sióstr, po czym przystąpi do przeszukania ich domostwa. Poszukiwania medalionu, który Vesemir podarował Ciri, zakończą się powodzeniem. Otrzymasz 900 PD i epilog dobiegnie końca.

Podsumowanie

Po zakończeniu epilogu wyświetlą się napisy końcowe, a gdy i one dobiegną końca, wylądujesz w Kaer Morhen. Od tego momentu będziesz mógł kontynuować swoje przygody w Królestwach Północy - zarówno jeśli chodzi o misje poboczne z "podstawki", jak i dodatki Serca z kamienia oraz Krew i wino. Warto jedynie podkreślić, że świat wróci do stanu sprzed finału gry, a zatem nie uświadczysz żadnych widocznych zmian związanych z zakończeniem lub kontynuacją wojny z Nilfgaardem. Alternatywnie możesz również rozpocząć przechodzenie gry od nowa w świeżo odblokowanym trybie Nowa Gra+, w którym zachowasz poziom doświadczenia Wiedźmina oraz prawie cały jego ekwipunek, lecz będziesz musiał mierzyć się z o wiele silniejszymi przeciwnikami.

Gratulacje! Niniejszym ukończyłeś główny wątek fabularny gry Wiedźmin 3: Dziki Gon!


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.