Zachodnia Redania

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Zachodnia Redania

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Novigrad - Eksploracja - Zachodnia Redania

1 - most łączący zachodnia Redanię z Oxenfurtem.

2 - klatka. W miejscu tym zauważysz tłum gawiedzi oraz poskramiacza bestii, który będzie chwalił się schwytaniem "najprawdziwszego bazyliszka". Sęk w tym, że uwięziony potwór okaże się młodą wiwerną - i to dość wychudzoną - o czym skrzętnie powinieneś powiadomić gapiów. Kiedy potwierdzisz swoje słowa, ujawniając swoją tożsamość, tłum zacznie żądać zwrotu pieniędzy. W powstałym w ten sposób zamieszaniu klatka nie wytrzyma i wiwerna (poz. 10) wydostanie się na wolność, a jej poskramiacz ucieknie. Zabij potwora, a otrzymasz 25 PD.

3 - dom. Spotkasz przy nim chłopa, któremu niedawno skradziono konia. Jeśli obiecasz mu pomóc, otrzymasz misję Nasza szkapa.

4 - zrujnowana posiadłość Aeramasa. Miejsce to odwiedzisz w celu wykonywania misji Nabiał i ciemne siły. Warto zaznaczyć, że na piętrze zrujnowanej budowli odnajdziesz kufer zawierający cenny Schemat: Ulepszona zbroja wiedźmińskiego cechu kota, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły kota I.

5 - obóz dezerterów. Trójka zbirów (poz. 9) zaatakuje cię, gdy tylko cię zobaczy. Rozpraw się z nimi, a następnie z ciała jednego z nich zabierz klucz. Otworzysz nim klatkę, w której więziony jest kupiec. Ten podziękuje ci za ratunek i odejdzie na południe. Możesz go później spotkać w obozie Scoia'tael (7).

6 - obóz bandytów. Czeka cię tutaj potyczka z kilkoma zbirami (poz. 9). Po walce będziesz mógł zabrać część ich łupów.

7 - obóz Scoia'tael. To właśnie tutaj spotkasz uratowanego kupca (5), który nagrodzi cię za pomoc 50 novigradzkimi koronami. Otrzymasz równiez 150 PD oraz możliwość zakupu posiadanych przez niego przedmiotów.

8 - obóz najemników. Spotkasz w nim m.in. Hansa z Cidaris - zleceniodawcę misji Zlecenie: Bestia z Oxenfurckiej Puszczy.

9 - strzeżony skarb. Kufra z wieloma cennymi, losowymi łupami pilnuje leszy (poz. 20), dlatego przygotuj się na naprawdę ciężką potyczkę.

10 - chata zielarza. Znajdziesz u niego bardzo szeroki asortyment ziół i receptur na mikstury, a jeśli zapytasz go o bardziej zaawansowane przepisy, ten odeśle cię do mistrza Gremisty z Ard Skellig, co zapoczątkuje zadanie Egzamin z alchemii. Ponadto z zielarzem możesz zagrać w Gwinta.

11 - farma Złote Kłosy. Nie znajdziesz tu nic ciekawego poza drogowskazem do szybkiej podrózy.

12 - kryjówka temerskich partyzantów. Spotkasz tam swoich starych przyjaciół - Vernona Roche'a i Ves. Miejsce to odwiedzisz co najmniej kilkukrotnie, a to przez wzgląd na misje Dorwać Juniora, Gwint: Starzy znajomi, Oko za oko i Towarzysze broni.

13 - Est Tayiar. Miejsce to odwiedzisz przy okazji wykonywania zadania Wróg publiczny.

14 - wieś Carsten. Kiedy zawitasz do niej po raz pierwszy, napotkasz jej mieszkańców zgromadzonych przy jednej ze stodół. Porozmawiaj z nimi, a otrzymasz krótkie zadanie Nieproszeni goście.

Nieco na północ za wsią, przy trakcie wiodącym do rezydencji Vegelbudów, natkniesz się na kupiecki kram. Tamtejszy handlarz z chęci odsprzeda ci swoje runy i materiały rzemieślnicze.

15 - obóz cyrkowców. Wśród nich spotkasz kupca, który będzie posiadał na sprzedaż całkiem pokaźną kolekcję kart.

16 - rezydencja Vegelbudów. Odwiedzisz to miejsce co najmniej przy kilku okazjach, ponieważ rodzina tych redańskich arystokratów uwikłana jest w zadania Kwestia życia i śmierci, Spis cudzołożnic, Śmiertelne grzechy i Wyścig: Gonitwa Erazma Vegelbuda.

17 - Manfred, Rufus i Maria Rosco. Trójka kompanów zaprosi cię do ogniska i opowie o swoich podróżach. W trakcie dyskusji Rufus zauważy, że Manfred wie o wojnie wiele więcej, niż wskazywałby na to jego kupiecki zawód. Żołnierz uzna, że jego dotychczasowy towarzysz musi być nilfgaardzkim szpiegiem i poprosi cię o pomoc w związaniu go. Staniesz przed następującym wyborem:

  • Jeśli staniesz w obronie Manfreda, Rufus zaatakuje cię i będziesz musiał go zabić. Otrzymasz za to 25 PD.
  • Jeśli pomożesz Rufusowi, Manfred zaatakuje was, więc będziecie musieli go zabić. Po walce żołnierz podaruje ci Schemat: Skelligijska przeszywanica, a dodatkowo otrzymasz również 25 PD.
  • Jeśli zachowasz neutralność, Rufus zabije Manfreda, a ty nie otrzymasz niczego.

18 - uchodźcy. W tym miejscu grupa ludzi próbujących przedostać sie do Novigradu zostanie zatrzymana przez redański patrol. Jeśli pomożesz uchodźcom poprzez zapłacenie łapówki żołnierzem lub omamienie ich Znakiem Aksji (40 PD), na twoje konto wpłynie 25 PD, a szczęśliwi ucieknierzy opowiedzą ci o "wiedźmińskim grobowcu", który znajduje się na Krzywuchowych Moczarach. Chodzi oczywiście o Grotę Smokobójcy.

19 - Pola zbóż. Znajdziesz tutaj jedynie drogowskaz służący do szybkiej podróży.

20 - Miejsce Mocy. Znajduję się na niewielkim wzniesieniu. Aktywując je, wzmocnisz tymczasowo znak Aksji. Ponadto pierwsza aktywacja obelisku zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.

21 - obóz bandytów. Zaatakuje cię tutaj kilku zbirów (poz. 7), z których pokonaniem nie powinieneś mieć większych problemów. Nie licz też za to na żadne interesujace łupy.

22 - wieś Alness. Znajdziesz tutaj jedynie drogowskaz służący do szybkiej podróży.

23 - Młyn Tancerzy. Znajdziesz tutaj jedynie drogowskaz służący do szybkiej podróży.

24 - chata Yaniny. Starsza kobieta opowie ci o swoich problemach ze złodziejam kur, co zapoczątkuje zadanie Drób w opałach.

25 - Miodosytnia Meiersdorfów. Spotkasz tutaj jej właściciela, Holofernusa Meiersdorfa, oraz jego dwóch synów. Cała trójka jest związana z zadaniem Zlecenie: Barciowe widziadło.

26 - strzeżony skarb. Kufra z losowymi łupami pilnje pojedyncza baba wodna (poz. 8), której zlikwidowanie nie powinno ci sprawić dużych kłopotów.

27 - wieś Arette. Znajdziesz tutaj jedynie drogowskaz służący do szybkiej podróży.

28 - krematorium. Spotkasz tutaj starego znajomego, który udostępni ci swoje zapasy ziół oraz zagra z tobą partyjkę w Gwinta.

29 - karczma Siedem Kotów. Tutejszy karczmarz uraczy cię jedzeniem i napitkami, a w dodatku możesz z nim zagrać w Gwinta, a nawet odkupić od niego kilka kart.

Karczmę tę odwiedzisz również przy okazji wykonywania kilku zadań, m.in. podczas misji Po nitce do kłębka oraz Przesyłka kurierska. Nieopodal wejścia odnajdziesz też tablicę ogłoszeń, choć nie natkniesz się tam na żadne anonse, które rozpoczynałyby nowe zadania.

30 - kontrabanda. Możesz tutaj wyłowić trochę losowych, pozostawionych bez opieki łupów.

31 - rezydencja Moldavie. Miejsce to odwiedzisz podczas realizacji misji Zlecenie: Nawiedzony dom.

32 - chata na uboczu. Jest związana z misją Poeta w opałach.

33 - Folwark Fraîche. Spotkasz tutaj kupca, od którego możesz nabyć składniki alchemiczne, kamienie runiczne oraz jedzenie.

34 - Folwark Martina Feuille. Znajdziesz tutaj jedynie drogowskaz służący do szybkiej podróży.

35 - wieś Yantra. W jej centrum spotkasz niemal wszystkich mieszkańców osady, którzy będą szykować się do odparcia ataku... Jeśli zaoferujesz miejscowym chłopom swoją pomoc, otrzymasz misję Wilczyca.

36 - obóz bardów. Para trubadurów zaprosi cię do wspólnego biesiadowania przy ognisku. Jeśli przystaniesz na ich propozycję, zapoczątkujesz misję Novigradzka gościnność.

37 - Château Sarrasin. Znajdziesz tutaj jedynie drogowskaz służący do szybkiej podróży.

38 - jaskinia. Nieopodal wejścia natkniesz się na golema (poz. 19), więc miej w pogotowiu olej przeciw istotom magicznym, a najlepiej i kilka bomb dwimerytowych. Kiedy go pokonasz, będziesz mógł położyć ręce na strzeżonym przez niego skarbie. Wśród mnóstwa losowych łupów znajdziesz m.in. cenny Schemat: Wyśmienity stalowy miecz wiedźmińskiego cechu kota, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły kota III.

Co ciekawe, na tyłach jaskini dostrzeżesz iluzję. Rozprosz ją przy pomocy Oka Nehaleni, a uzyskasz dostęp do pozostałości starego laboratorium alchemicznego. Zbierz łupy i skieruj się ku zachodniej ścianie pracowni. Odkryjesz tam ledwo trzymający się fragment muru, który z łatwością rozbijesz znakiem Aard. Za tą ścianą natkniesz się na kolejne kufry z losowymi skarbami. Kiedy je opróżnisz, będziesz mógł już z czystym sumieniem opuścić jaskinię.

39 - leże opancerzonego krabopająka. Czeka cię tutaj starcie z potężnym potworem (poz. 23), dlatego przygotuj olej przeciw insektoidom i bądź gotów na naprawdę ciężką przeprawę. Strzeżone przez pajęczaka łupy powinny ci jednak wynagrodzić trud.

40 - strzeżony skarb. Pilnuje go pojedyncza wodnica (poz. 15), którą z pomocą Znaku Igni powinieneś pokonać bez większych przeszkód. Po walce przejrzyj zawartość kufra, w którym znajdziesz szereg cennych, losowych przedmiotów.

41 - mosty łączące zachodnią Redanię z Novigradem.

42 - most łączący zachodnią Redanię z Zamurzem.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.