Ard Skellig

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Ard Skellig

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Eksploracja - Ard Skellig

1 - punkt startowy. Tutaj rozpoczniesz swoją przygodę na Wyspach Skellige zaraz po tym, gdy podczas misji Kierunek: Skellige twój statek zatonie u wybrzeży archipelagu.

2 - gniazdo potworów. Wokół wraku statku natkniesz się na kilka syren (poz. 13). Gdy się z nimi rozprawisz, wrzuć do ich gniazda Samum. W ten sposób definitywnie zniszczysz siedliszcze potworów i rozjuszysz echidnę (poz. 19), która od razu ruszy do ataku. Niemniej za zniszczenie gniazda zarobisz 20 PD.

3 - Miejsce Mocy. Kiedy je aktywujesz, wzmocnisz tymczasowo Znak Aksji. Ponadto pierwsza aktywacja obelisku zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.

4 - strzeżony skarb. Kufer z losowymi łupami znajdziesz na szczycie wzgórza. Zanim jednak dobierzesz się do zawartości, będziesz musiał zabić samotną wiwernę (poz. 14).

5 - Rozstaje. Jedyną godną uwagi rzeczą tutaj jest drogowskaz, który posłuży ci do szybkiej podróży.

6 - obozowisko. Spotkasz w nim m.in. handlarza, od którego możesz kupić lokalne mapy, księgi oraz szereg innych, rozmaitych przedmiotów.

7 - krypta. Tuż przed nią spotkasz dwie kobiety, które poproszą cię o pomoc w rozprawieniu się z mieszkającymi w grobowcu upiorami. W ten oto sposób otrzymasz zadanie poboczne Zakłócony spokój.

8 - port pod Kaer Trolde. W rozległym osiedlu posadowionym u stóp starej twierdzy spotkasz szereg interesujących osób oraz będziesz mógł skorzystać z kilku użytecznych usług - szczegółową mapę tego miejsca znajdziesz poniżej.

9 - Twierdza Kaer Trolde. Jest główną siedzibą klanu an Craite, dlatego odwiedzisz ją podczas wykonywania takich misji jak Umarł król, niech żyje król i Królewski gambit. Warownię możesz odwiedzić również po to, by spotkać się z następującymi osobami:

Warto zaznaczyć, że znak zapytania, który na mapie świata jest oznaczony nieco powyżej twierdzy, to tak naprawdę Miejsce Mocy, które znajduje się w podziemiach twierdzy Kaer Trolde. Dostęp do tej części warowni otrzymasz tylko w przypadku, gdy w zadaniu Królewski gambit postanowisz udzielić pomocy Cerys.

10 - strzeżony skarb. Kufra z losowymi łupami będzie pilnowała przez para upiorów (poz. 7).

11 - gniazdo potworów. Wokół niego natkniesz się na kilka bagienników (poz. 15). Gdy się z nimi rozprawisz, wrzuć do ich gniazda Samum. W ten sposób definitywnie zniszczysz siedliszcze potworów i zarobisz 20 PD.

12 - opuszczone miejsce. Pozbądź się żerujących tutaj bagienników (poz. 15), a do opuszczonego tartaku powrócą ludzie, w tym kupiec handlujący szerokim wachlarzem dóbr. Za oczyszczenie miejsca z potworów otrzymasz 50 novigradzkich koron oraz 120 PD.

13 - obóz bandytów. Kiedy rozprawisz się z trójką przeciwników (poz. 12), będziesz mógł zabrać ich (losowe) łupy.

14 - cyklop. Potwora (poz. 21) spotkasz przy porzuconym wozie. Zabij jednookiego przeciwnika i zbadaj pojazd wiedźmińskimi zmysłami. Wówczas dowiesz się, że jego dawni właścicieli nie mieli tyle szczęścia co ty... W ten sposób aktywujesz zadanie poboczne Złe wieści.

15 - strzeżony skarb. Na kufer z losowymi łupami natkniesz się wewnątrz jednego z kurhanów. Tam też spotkasz kilka upiorów (poz. 16), które będziesz musiał pokonać.

16 - wieś Blandare. Warto ją odwiedzić z co najmniej kilku powodów:

  • Tablica ogłoszeń - wśród różnych anonsów odnajdziesz informację o zaginięciu grupy miejscowych górników, co aktywuje Zlecenie: Zaginieni górnicy.
  • Djenge Frett - łowca nagród opowie ci o swojej najnowszej misji. W rezultacie tej rozmowy otrzymasz zadanie poboczne Smutna historia braci Grossbart.
  • Gjarr - spotkanie z nim jest powiązane ze wspomnianą wyżej misją Zlecenie: Zaginieni górnicy.
  • Kupiec - posiada w swoim asortymencie wiele rozmaitych towarów. Ponadto chętnie zagra z tobą w Gwinta.

17 - ukryty skarb. Zbadanie leżących tutaj zwłok aktywuje zadanie poboczne Ku chwale Freyji!

18 - wieś Kvalheim. A tak naprawdę pojedynczy dom, z którego spora grupa bandytów (poz. 12) uczyniła swoją kryjówkę. Pokonaj rabusiów i ze zwłok jednego z nich zabierz klucz, którym otworzysz pobliską klatkę i tym samym uwolnisz przetrzymywanego tam mężczyznę. Ten okaże się zielarzem, który wróci do swojego domu i od tego momentu będzie służył ci pełnym asortymentem alchemicznych ingrediencji.

19 - Lotar. Mieszkający tutaj mężczyzna opowie ci o straszliwej klątwie rzuconej na jego syna. W rezultacie tej rozmowy otrzymasz zadanie poboczne Nithing.

20 - oblężony dom. Kiedy się do niego zbliżysz, zauważysz kilku wojowników próbujących dostać się do środka. Jeśli napastnicy dostrzegą ciebie, od razu ruszą do ataku. Pokonanie ich jest częścią niewielkiego zadania pobocznego Napad z bronią w ręku.

21 - wieś Rannvaig. Natkniesz się tutaj na kilka interesujących spraw/osób:

  • Tablica ogłoszeń - wśród anonsów znajdziesz dokumenty, których przeczytanie zaowocuje zadaniami Nithing oraz Zlecenie: Zaginiony syn.
  • Jona - jest całkiem nieźle zaopatrzoną zielarką. Ponadto jest związana z misją Nithing, jednak jeśli ją wykonasz, to bez względu na podjętą decyzję utracisz możliwość handlowania z kobietą.
  • Odhen - uzyskasz od niego szczegółowe informacje na temat misji Zlecenie: Zaginiony syn.

Ponadto na północ od wsi znajduje się start lokalnego Wyścigu Śmiałków. Aby wziąć w nim udział, musisz najpierw aktywować misję Wyścigi Śmiałków: Rannvaig.

22 - ruiny Kaer Nyssen. Stanowią leże Morvudda - potężnego biesa (poz. 29), z którym przyjdzie ci walczyć w podczas wykonywania misji Zlecenie: Zaginiony syn.

Ponadto przy zachodniej ścianie ruin odnajdziesz kufer, a w nim Schemat: Mistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu wilka, który jest niezdbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka VI.

23 - wieś Boxholm. Wśród zgliszcz dawnej osady natkniesz się na zwłoki, przy których odnajdziesz Posrebrzany klucz oraz Stary, pożółkły list. Lektura tego ostatniego aktywuje krótkie zadanie Dziedzictwo.

Ponadto we wschodniej części ruin, a dokładnie w jej północno-wschodnim narożniku, odnajdziesz kufer zawierający Schemat: Mistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa, którego zdobycie jest częścią zadania Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły gryfa IV.

24 - wieś Ferlund. Gdy tylko do niej przybędziesz, zauważysz że większość mieszkańców osady zgromadziła się pod lasem. Burzliwa dyskusja jest związana z misją W sercu lasu. Ponadto we wsi spotkasz dwie inne ważne osoby:

  • Kowal - posiada duży asortyment broni oraz materiałów rzemieślniczych, a do tego potrafi tworzyć broń na poziomie czeladnika. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.
  • Kupiec - posiada szeroki asortyment rozmaitych towarów. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.

Co więcej, przy drodze na północny-wschód od wsi znajduje się start lokalnego Wyścigu Śmiałków. Aby wziąć w nim udział, musisz najpierw aktywować misję Wyścigi Śmiałków: Ferlund.

25 - strzeżony skarb. Strażnikiem kufra z losowymi łupami okaże się echidna (poz. 19).

26 - kuroliszek. Potężny potwór (poz. 30) będzie patrolował okolice jeziora. Możesz się koło niego przekraść, jednak prędzej czy później walka może okazać się nieunikniona.

27 - ruiny Kaer Dhu. Wewnątrz starej wieży odnajdziesz kufer, a w nim Schemat: Mistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły gryfa IV.

Obok wieży odkryjesz również wejście do podziemi. Wewnątrz nich czeka cię walka z kilkoma nekkerami (poz. 6) oraz pojedynczym nekkerem wojownikiem (poz. 12). W pobliżu miejsca walki z tym ostatnim odnajdziesz zwłoki, a przy nich Klucz alchemika. Przy pomocy tego ostatniego otworzysz kufer, który pozostawiono nieopodal wejścia do ruin.

Ponadto, jeśli po walce z nekkerem wojownikiem postanowisz wspiąć się na kilka kolejnych półek skalnych, niebawem dotrzesz do iluzorycznej ściany. Wówczas możesz skorzystać z Oka Nehaleni i tym samym otworzyć sobie przejście do górnej części kompleksu jaskiń (28).

28 - wejście do jaskini. Wewnątrz niej odkryjesz podziemne tunele, połączone z położonymi nad jeziorem ruinami (27).

29 - człowiek w opałach. Przy samym wybrzeżu natkniesz się grupę piratów (poz. 12). Kiedy ich pokonasz, przy ciele jednego z nich odnajdziesz klucz. Otwórz nim klatkę i wypuść na wolność mężczyznę, który okaże się kowalem ze wsi Ferlund (24). Rzemieślnik podziękuje ci za pomoc i zachęci do odwiedzenia swojego warsztatu, jednak wbrew jego słowom, nigdy nie zaoferuje ci swych usług.

30 - wieś Sund. Nie znajdziesz w niej nic ciekawego poza drogowskazem, który umożliwi ci szybką podróż.

31 - ukryty skarb. Przy znalezionych tutaj zwłokach natkniesz się na Kluczyk do skrzyni. Otworzysz nim kufer z losowymi łupami, który znajdziesz na tej samej wysepce, a dokładnie na południowy-wschód od miejsca odkrycia zwłok.

32 - opuszczone miejsce. Spotkasz tutaj dziewięciu bandytów (poz. 12). Kiedy się z nimi rozprawisz, do tartaku powrócą ludzie, w tym kupiec posiadający szeroki asortyment towarów. Za przepędzenie bandytów otrzymasz 50 novigradzkich koron oraz 120 PD.

33 - wieś Fornhala. Położoną w górach osadę zamieszkują vildkaarlowie. Odwiedzisz ją podczas wykonywania misji Królewski gambit, jeśli zdecydujesz się udzielisz pomocy Hjalmarowi.

34 - mały chłopiec. Jeśli zareagujesz na jego błagalne krzyki, poprosi cię, abyś udzielił pomocy jego ojcu, którego miał zaatakować niedźwiedź. Gdy udasz się za dzieckiem w gęstwinę, wpadniesz w zasadzkę trójki bandytów (poz. 14), których oczywiście będziesz musiał zabić. Chłopca nie spotkasz już nigdy więcej.

35 - wilki. W tutejszym lesie grasuje ich cała sfora (poz. 15). Jeśli udasz się do kniei w nocy, natkniesz się również na ulfhedinna, z którym stoczysz niewątpliwie krwawy bój. Kiedy go zabijesz, przeklęta istota już nigdy więcej nie powróci do tego lasu - w przeciwieństwie do sfory wilków, która ponownie pojawi się w tym samym miejscu po kilku dniach.

36 - kurhany. W jednym z nich - tym wysuniętym najbardziej na zachód - odkryjesz kufer zawierający Schemat: Wyśmienity srebrny miecz wiedźmińskiego cechu wilka, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka III. O dziwo w okolicy nie natkniesz się na żadnych wrogów.

37 - wieś Arinbjorn. Znajdziesz w niej kilka atrakcji:

  • Tablica ogłoszeń - jedno z obwieszczeń pozwoli ci aktywować misję Zlecenie: Upiór z Eldbergu.
  • Karczma - miejscowy szynkarz sprzeda ci jedzenie, alkohol, a nawet karty do Gwinta. Sam również chętnie rozegra z tobą partyjkę lub dwie.
  • Jorund - znajdziesz go w karczmie. Spotkanie ze starym wojownikiem jest niezbędnę do ukończenia misji Zlecenie: Upiór z Eldbergu oraz Obcy w obcym kraju.
  • Kowal - posiada duży asortyment broni oraz materiałów rzemieślniczych, a do tego potrafi tworzyć broń na poziomie czeladnika. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.
  • Grim, Organizator walk - ten drugi umożliwi ci stoczenie pojedynku z lokalnym mistrzem pięściarstwa. Pokonanie Grima jest niezbędne do ukończenia misji Wściekłe Pięści: Skellige.

38 - ukryty skarb. Zanim do niego dotrzesz, będziesz musiał rozprawić się ze sporą grupą piratów. Następnie rozejrzyj się po obozowisku w poszukiwaniu Niewysłanego listu. Kiedy go przeczytasz, otrzymasz zadanie Perły wybrzeża.

Nieco na wschód od obozowiska, pod klifami, natkniesz się również na wejście do podwodnej groty. Miejsce to możesz odwiedzić również podczas wykonywania misji Kamień słoneczny.

Warto również przepłynąć niewielki przesmyk na wschód od obozu, by na małym półwyspie rozprawić się z grupą renegatów (poz. 15). W ich obozie odnajdziesz Róg Czarnej Ręki, którego zdobycie jest celem misji Bardzo cenny róg.

39 - dom latarnika. Odwiedzisz go podczas wykonywania misji Zlecenie: Upiór z Eldbergu.

40 - Latarnia Eldberg. To nawiedzone miejsce przyjdzie ci odwiedzić, wykonując misję Zlecenie: Upiór z Eldbergu.

41 - Dziki brzeg. Nie znajdziesz tutaj niczego poza drogowskazem umożliwiającym szybką podróż.

42 - strzeżony skarb. Aby dostać się do kufra z losowymi łupami, będziesz musiał zabić cyklopa (poz. 21).

43 - Miejsce Mocy. Dotrzesz do niego od strony traktu łączącego Fornhalę (33) i Kaer Muire (). Kiedy aktywujesz obelisk, wzmocnisz tymczasowo Znak Aksji. Ponadto pierwsza aktywacja Miejsca Mocy zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.

44 - jaskinia. Wejście do niej znajduje się u stóp wzgórza. W środku natkniesz się na trzy agresywne trolle skalne, jednak zanim przystąpisz do walki, koniecznie przysłuchaj się ich rozmowie - jest tego warta! Kiedy zabijesz trolle, przy ich ognisku odnajdziesz m.in. kufer zawierający Schemat: Ulepszone buty wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły niedźwiedzia I.

45 - obóz bandytów. Będzie w nim rezydować piątka bandytów (poz. 16). Wśród ich rzeczy próżno szukać interesujących łupów, jednak jeśli chcesz przejechać traktem, walka z nimi okaże się nieunikniona.

46 - Port w Holmstein. Spotkasz tutaj handlarza sprzedającego rozmaite dobra. Kupiec chętnie zagra też z tobą w Gwinta.

47 - wieś Holmstein. Jedyną ciekawą rzeczą tutaj będzie tablica ogłoszeń, z której możesz podjąć zadanie Bardzo cenny róg.

48 - Kaer Muire. Warownia jest siedzibą Lugosa Szalonego, dlatego odwiedzisz ją przy okazji wykonywania kilku zadań: Gwint: Rozgrywki na Skellige, Jaskinia Snów oraz Obcy w obcym kraju.

Na terenie Kaer Muire rezydują również:

  • Kowal - posiada duży asortyment broni oraz materiałów rzemieślniczych, a do tego potrafi tworzyć broń na poziomie mistrza. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.
  • Płatnerz - posiada duży asortyment zbroi oraz materiałów rzemieślniczych, a do tego potrafi tworzyć pancerze na poziomie mistrza. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.

49 - jaskinia. Tuż przed nią spotkasz Lugosa Sinego wraz z kilkoma ludźmi. Odwiedziny tego miejsca są związane z misją Jaskinia Snów.

50 - wejścia do podziemnych elfickich ruin. Jednego z nich będzie strzegł niedźwiedź (poz. 16), jednak pokonanie go nie powinno ci sprawić większych trudności. Wewnątrz niewielkiego kompleksu jaskiń nie natrafisz na żadnych wrogów - dopiero na samym końcu możesz napotkać pojedynczego upiora (poz. 18), który będzie strzegł kufra. W jego wnętrzu odnajdziesz Schemat: Wyśmienity srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły gryfa III.

51 - latarnia Elverum. W zrujnowanej wieży odnajdziesz kufer z losowymi łupami, jednak zanim w ogóle wejdziesz do budowli, będziesz musiał pokonać dwie syreny (poz. 13) i echidnę (poz. 19).

52 - widłogon. Potwór (poz. 30) może okazać się prawdziwym wyzwaniem dla postaci na niskim poziomie dośw. W walce z nim koniecznie zastosuj olej przeciw drakonidom i unikaj jego zabójczych ciosów dziobem i ogonem. Jeśli nie będziesz w stanie go pokonać ani przekraść się obok niego, po prostu... uciekaj.

53 - strzeżony skarb. Przy tej wąskiej ścieżce czeka cię potyczka z kilkoma syrenami (poz. 13). Nagrodę w postaci kufra z losowymi łupami odnajdziesz w zatoczce poniżej traktu.

54 - Fort Grymdjarr. Wewnątrz niego odkryjesz gniazdo harpii (poz. 13). Pokonaj je, a następnie wrzuć do ich siedliszcza Samum. W ten sposób definitywnie zniszczysz gniazdo potworów i zarobisz 20 PD.

Ponadto na blankach odnajdziesz kufer, który będzie zawierał w sobie Schemat: Wyśmienita zbroja wiedźmińskiego cechu wilka. Zdobycie go jest niezbędne do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły wilka III.

55 - wieś Fyresdal. Na brak atrakcji i ciekawych osób nie będziesz mógł tutaj narzekać:

  • Tablica ogłoszeń - wśród ogłoszeń znajdziesz dwa interesujące, wiedźmińskie kontrakty: Zlecenie: Najgroźniejszy potwór na Skellige oraz Zlecenie: Smok.
  • Skelligijczyk - otrzymasz od niego szczegółowe informacje na temat misji Zlecenie: Najgroźniejszy potwór na Skellige.
  • Vagn - jest starszym wsi. Udzieli ci wszystkich niezbędnych informacji na temat misji Zlecenie: Smok.
  • Kupiec - udostępni ci szeroki asortyment swoich towarów. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.
  • Kowal - posiada duży asortyment broni oraz materiałów rzemieślniczych, a do tego potrafi tworzyć broń na poziomie czeladnika. Chętnie zagra z tobą w Gwinta.

56 - opuszczone miejsce. W zrujnowanej osadzie napotkasz liczny zastęp syren (poz. 13). Pokonaj je, a następnie znajdź ich gniazdo i zniszcz je przy pomocy Samum. W ten sposób zarobisz 20 PD i sprowokujesz do ataku echidnę (poz. 17). Kiedy i tę położysz trupem, do wsi powrócą osadnicy, a ty zarobisz 50 novigradzkich koron oraz 170 PD.

Ponadto w jednym z budynków odnajdziesz kufer zawierający List. Jego lektura pozwoli ci dowiedzieć się o zatopionym skarbie i aktywuje krótkie zadanie poboczne Majątek rodzinny.

Przed opuszczeniem osady warto zajrzeć również do ruin karczmy, czyli budynku najbardziej wysuniętego na północ z całej wsi. Napotkasz tam parę upiorów (poz. 20), ale za to w jednej z bocznych izb odnajdziesz kufer zawierający Schemat: Stalowy miecz wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Rynsztunek szkoły niedźwiedzia.

57 - grota. Odwiedzisz ją przy okazji wykonywania misji Smutna historia braci Grossbart. Warto dodać, że wśród łupów zebranych przez bandytów odkryjesz m.in. kufer zawierający Schemat: Ulepszona zbroja wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, który jest niezbędny do ukończenia pobocznej misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły niedźwiedzia I.

58 - chłopi. Natkniesz się tutaj na dwóch mężczyzn, którzy będą potrzebowali twojej natychmiastowej pomocy. Jeśli im jej udzielisz, otrzymasz króciutkie zadanie poboczne Gdyby kózka nie skakała.

59 - Palisada. Jeśli podjedziesz do niej od południowej strony, zaczepi cię ranny mężczyzna. Bez względu na to, czy zdecydujesz się mu pomóc, "potrzebujący" okaże się bandytą, który po chwili ruszy na ciebie wraz z dwoma kamratami (poz. 11-13). Wyprawienie ich na lepszy ze światów nie powinno stanowić wielkiego wyzwania.

Ponadto nieco na północ na Palisady znajduje się start lokalnego Wyścigu Śmiałków. Aby wziąć w nim udział, musisz najpierw aktywować misję Wyścigi Śmiałków: Fyresdal.

60 - Destylarnia. Kiedy się do niej zbliżysz, do ataku ruszy trójka alghuli (poz. 23). Wewnątrz groty czeka cię z kolei walka z cyklopem (poz. 21). Miejsce to warto jednak odwiedzić jedynie w przypadku wykonywania misji Egzamin z alchemii.

61 - jaskinia. Prawdopodobnie zajrzysz do niej przy okazji wykonywania misji Egzamin z alchemii.

62 - jaskinia. W środku spotkasz przerażonego trubadura oraz babę wodną (poz. 15). Spotkanie z tym pierwszym aktywuje krótkie zadanie poboczne Narzeczona dla barda.

63 - Obozowisko druidów. Kiedy przybędziesz tutaj przy okazji misji Echa przeszłości, zastaniesz na miejscu Yennefer i Myszowora. Spotkasz również Yolara, który nie będzie zbyt wylewny, za to po ukończeniu wspomnianego wyżej zadania przeniesie się pod Gedyneith, gdzie zgodzi się z tobą handlować. Wówczas do obozu przybędzie inny zielarz, który zaoferuje ci szeroki asortyment alchemicznych ingrediencji.

Nieco na północ od obozu odkryjesz Miejsce Mocy. Kiedy je aktywujesz, wzmocnisz tymczasowo Znak Yrden. Ponadto pierwsza aktywacja obelisku zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.

64 - opuszczony tartak. Na miejscu nie zastaniesz żywego ducha, jednak jeśli dokładnie zbadasz to miejsce, uzyskasz krótkie zadanie poboczne.

65 - Gedyneith. Święty dąb odgrywa ważną rolę w życiu Skelligijczyków, dlatego odwiedzisz go m.in. przy okazji koronacji nowego króla. Poza tym w okolicy możesz spotkać Myszowora, którego musisz pokonać w Gwinta, żeby ukończyć misję Gwint: Rozgrywki na Skellige.

66 - chata Gremisty. Druid jest największym mistrzem alchemii na Skellige, wskutek czego to właśnie do niego musisz się udać, aby przejść egzamin z alchemii. Kiedy go ukończysz, będziesz mógł odkupić od swojego mentora rozmaite alchemiczne ingrediencje oraz zagrać z nim w Gwinta. Pokonanie go w karty jest niezbędnym warunkiem do ukończenia misji Gwint: Rozgrywki na Skellige.

67 - cmentarzysko wielorybów. Na jego terenie znajduje się obóz bandytów (poz. 12). Nie posiadają oni jednak zbyt wielu cennych łupów.

68 - ukryty skarb. W ruinach fortu odnajdziesz sporo losowych łupów oraz kufer zawierający Schemat: Mistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu gryfa, Schemat: Mistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa, Schemat: Mistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu gryfa oraz Schemat: Mistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu gryfa, których zdobycie jest częścią zadania Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły gryfa IV. Haczyk? Skarbu będzie pilnował cyklop (poz. 30), dlatego przygotuj się na niełatwą potyczkę. Jeśli jednak wolałbyś uniknąć walki, możesz spróbować ominąć potwora. Jednooki przeciwnik często ucina sobie drzemki w wejściu do ruin. Jeśli wespniesz się po murze na wyższą kondygnację budowli, możesz wejść niepostrzeżenie do wnętrza fortu, zgarnąć cenne łupy i opuścić to miejsce, nie rozlewając krwi.

Warto również dodać, że na wyższej kondygnacji ruin odnajdziesz Miejsce Mocy. Kiedy je aktywujesz, wzmocnisz tymczasowo Znak Aard. Ponadto pierwsza aktywacja obelisku zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.

69 - osada Redgill. Wśród ruin dawnej wsi nie znajdziesz nic ciekawego poza drogowskazem, który umożliwi ci szybką podróż.

70 - Kaer Gelen. W ruinach dawnej fortecy napotkasz kilka upiorów (poz. 29), a na jej najwyższym piętrze - katakana (poz. 29). Co więcej, przy schodach natrafisz na wyrwę w murze, w której odnajdziesz kufer zawierający Schemat: Mistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu kota - niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły kota IV.

71 - obozowisko górników. Opustoszały obóz odwiedzisz w ramach misji Zlecenie: Zaginieni górnicy.

72 - jaskinia. Jej jedynym mieszkańcem okaże się troll skalny imieniem Łup Łup, któremu będziesz musiał złożyć wizytę w związku z misją Zlecenie: Zaginieni górnicy.

73 - grota Yustianny. Wewnątrz rozległego systemu jaskiń napotkasz czwórkę bandytów (poz. 12). Rabusie nie zaatakują jednak od razu, lecz umożliwią ci ujście z życiem za opłatą. Możesz zatem zapłacić im 150 novogradzkich koron, użyć Znaku Aksji, za co w przypadku powodzenia otrzymasz 40 PD, lub walczyć. W pierwszych dwóch przypadkach bandyci pozwolą ci odejść bez rozlewu krwi, jednak jeśli wrócisz potem do przetrząsanej przez nich pieczary, rabusie rzucą się na ciebie, nie pozostawiając ci wielkiego wyboru. Potyczka ta nie powinna stanowić jednak większego wyzwania.

W grocie odnajdziesz wiele kufrów i skrytek z cennymi, losowymi łupami. Najlepsze z nich ukryto w bocznej odnodze jaskini, jednak żeby się do niej dostać, będziesz musiał rozproszyć iluzoryczny mur, czego dokonasz przy pomocy Oka Nehaleni.

74 - gniazdo potworów. W tych niewielkich ruinach zmierzysz się z kilkoma alghulami (poz. 23). Gdy się z nimi rozprawisz, wrzuć do ich gniazda Samum. W ten sposób definitywnie zniszczysz siedliszcze trupojadów, za co otrzymasz 20 PD.

Ponadto w jednym z kufrów pozostawionych na terenie dawnego fortu odnajdziesz Schemat: Ulepszony srebrny miecz cechu niedźwiedzia, który jest niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły niedźwiedzia I.

75 - Stopy Giganta. W tym odosobnionym miejscu natkniesz się na obóz bandytów (poz. 12). Wśród ich rzeczy znajdziesz cenne, losowe łupy.

76 - ukryty kufer. Za jedną ze skał odnajdziesz skrzynię, a w niej Schemat: Wyśmienita zbroja wiedźmińskiego cechu gryfa, Schemat: Wyśmienite buty wiedźmińskiego cechu gryfa, Schemat: Wyśmienite spodnie wiedźmińskiego cechu gryfa oraz Schemat: Wyśmienite rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa. Zdobycie ich jest niezbędne do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły gryfa III.

77 - obóz bandytów. Kiedy rozprawisz się z kilkoma korsarzami (poz. 24), wśród ich rzeczy natkniesz się na skrzynię z tajemnicznym ładunkiem. Zbadaj ją wiedźmińskimi zmysłami, a uzyskasz zadanie poboczne Znalezione nie kradzione.

78 - ruiny strażnicy. W środku znajdziesz kufer zawierający Schemat: Ulepszone rękawice wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia, który jest niezbędny do ukończenia zadania Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły niedźwiedzia II. O dziwo skarbu nikt ani nic nie będzie pilnowało.

79 - strzeżony skarb. W ruinach tego fortu zmierzysz się z dwoma gargulcami (poz. 13) oraz żywiołakiem lodu (poz. 30) - uważaj szczególnie na tego drugiego, na którym powinieneś skupić swoje ataki w pierwszej kolejności - szczególnie pomocny okaże się znak Igni. Kiedy rozprawisz się z potworami, będziesz mógł się zabrać za przeszukanie ruin. Najcenniejszy skarb - kufer zawierający Schemat: Srebrny miecz wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia - odnajdziesz we wnęce, za jedną ze ścian. Uzyskanie tego diagramu jest niezbędne do ukończenia misji Poszukiwania: Rynsztunek szkoły niedźwiedzia.

80 - wieś Rogne. Nie znajdziesz tutaj niczego ciekawego poza drogowskazem umożliwiającym szybką podróż.

81 - ruiny. Wewnątrz nich napotkasz ducha (poz. 31), a także natkniesz się na szereg kufrów z losową zawartością.

82 - starożytna krypta. Miejsce to odwiedzisz podczas wykonywania misji wątku głównego Kamień słoneczny.

83 - mężczyzna przykuty do skał. Jeśli podpłyniesz do tego cypla, ujrzysz harpie krążące nad unieruchomioną przy skałach ofiarą. Jeśli ruszysz mężczyźnie z pomocą i zabijesz potwory (poz. 18), otrzymasz króciutkie zadanie poboczne Zbrodnia i kara.

84 - walczący mężczyźni. Kiedy podpłyniesz na tę plażę, zauważysz wojownika stawiającego czoła dwóm piratom. Pomóż mu pokonać napastników, a otrzymasz lub zaktualizujesz postęp zadania pobocznego Porwana za młodu.

85 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

86 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

87 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

88 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

89 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

90 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

91 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

92 - łupy wojenne. Kufer z losową zawartością znajdziesz pod wodą. Wcześniej będziesz musiał stoczyć walkę z kilkoma utopcami (poz. 18).

93 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

94 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

95 - ukryty skarb. Kufer z losowymi łupami znajdziesz na niewielkiej wysepce. Zanim dobierzesz się do zawartości skrzyni, będziesz musiał zmierzyć się z kilkoma utopcami (poz. 18).

96 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

97 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

98 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

99 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

100 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

101 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

102 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

103 - ukryty skarb. Kufer z losowymi łupami znajdziesz w centrum niewielkiego wzniesienia. Wcześniej będziesz musiał jednak rozprawić się z kilkoma syrenami (poz. 13).

104 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

105 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

106 - strzeżony skarb. Wokoło niego fruwa sporo syren (poz. 13), więc raczej nie unikniesz konfronacji. Kufer z losowymi łupami znajdziesz na szczycie wzniesienia.

107 - kontrabanda. Kufer z łupami odkryjesz pod wodą, a dokładnie na pokładzie zatopionego statku. Uważaj na syreny (poz. 13), których w okolicy nie brakuje.

108 - strzeżony skarb. Będą pilnowały go cztery utopce (poz. 18). Kufer z losowymi łupami znajdziesz pod skałą w centrum wysepki.

109 - szkielet. Przy leżących między skałami szczątkach odnajdziesz Zapiski na temat skarbu. Ich lektura aktywuje zadanie Skarb Żelaznobokiego.

110 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

111 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

112 - łupy wojenne. W okolicy napotkasz echidny (poz. 16), z którymi niewątpliwie przyjdzie ci walczyć. Gdy się z nimi rozprawisz, zanurkuj i odszukaj kufer z losowymi łupami. Znajdziesz go na samym dnie, tuż przy wraku statku.

113 - zwłoki. Przy ciele znalezionym na tej niewielkiej wysepce odkryjesz Dziennik. Jego lektura aktywuje zadanie poboczne Za siedmioma morzami.

113 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

114 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

115 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

116 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

117 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

118 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

119 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

120 - kontrabanda. W pływających pod wodą kufrach natrafisz na cenne, losowe przedmioty.

Port pod Kaer Trolde - przybliżenie

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Eksploracja - Ard Skellig - Port pod Kaer Trolde

121 - przystań. Cumujące przy nich statki pozwolą ci wypłynąć na szerokie morze. Łodzie są nieocenione podczas eksploracji Wysp Skellige, więc prędzej czy później na pewno odwiedzisz to miejsce.

122 - tablica ogłoszeń. Znajdziesz na niej wiele interesujących anonsów. Lektura przybitych do tablicy dokumentów pozwoli ci aktywować zadania Gwint: Rozgrywki na Skellige, Miecz rodowy, Wściekłe Pięści: Skellige, W sercu lasu oraz Zlecenie: Morskie diabły.

123 - Bjorg, Ruryk, Tove. Cała trójka jest związana z misją Zlecenie: Morskie diabły.

124 - Johann Boner vel Skelligijczyk. Poprosi cię o pożyczkę. Jeśli mu jej udzielisz, otrzymasz zadanie poboczne Kredyt zaufania.

125 - sprzedawca. Kupisz u niego mapy, materiały rzemieślnicze oraz szereg innych różności.

126 - zielarz. Posiada szeroki asortyment różnych alchemicznych ingrediencji. Jest również zapalonym graczem Gwinta.

127 - karczma Nowy Port. Wewnątrz niej spotkasz m.in. Jonasa, od którego możesz kupić jadło, alkohole oraz karty do Gwinta. Natkniesz się tutaj również na uchodźców z wyspy Undvik, których przyjdzie ci przepytać, wykonując misję Władca Undvik.

Warto dodać, że jedno ze skrzydeł karczmy wynajęła Yennefer. Jej komnata stanowi również twoją "bazę" na Skellige, w której znajdziesz m.in. swoją skrytkę.

128 - Valgard, Organizator walk. Ten drugi umożliwi ci stoczenie pojedynku z lokalnym mistrzem pięściarstwa. Pokonanie Valgarda jest niezbędne do ukończenia misji Wściekłe Pięści: Skellige.

129 - Sjusta. Prowadzi swój zakład fryzjerski naprzeciwko Nowego Portu. Skelligijczyk nie tylko cię ostrzyże, ale również umożliwi zakup różnego rodzaju ubrań. Ponadto Sjusta jest wytrawnym graczem Gwinta - pokonanie go jest jednym z celów misji Gwint: Rozgrywki na Skellige.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.